Vad är virtuell verklighet och hur fungerar den?

Denna djupgående handledning handlar om vad Virtual Reality är och hur det fungerar.Du får lära dig mer om historien, tillämpningar och tekniken bakom Virtual Reality:

Denna handledning om virtuell verklighet handlar om introduktionen av virtuell verklighet, inklusive vad det är, hur det fungerar och dess viktigaste tillämpningar.

Vi kommer att lära oss mer om VR-hårdvara och programvara som möjliggör virtuell verklighet som teknik och sedan kommer vi att fördjupa oss i detaljerna kring headsets för virtuell verklighet och hur de fungerar.

Handledning i virtuell verklighet

Låt oss ta ett exempel för att börja förstå grunderna.

Bilden nedan visar en demo med en ratt med en huvudmonterad bildskärm med virtuell verklighet. Användaren känner sig nedsänkt i en bil och kör.

[bildkälla]

Virtuell verklighet är en teknik som försöker återskapa datorbilder och videor för att skapa verkliga visuella upplevelser som går utöver dem som uppnås på vanliga datorskärmar och telefoner. VR-system gör detta genom att använda datorseende och avancerad grafik för att generera 3D-bilder och videor genom att lägga till djup och genom att rekonstruera skalan och avstånden mellan statiska 2D-bilder.

Användaren måste kunna utforska och styra dessa 3D-miljöer med hjälp av VR-headsets, linser och kontroller som kan ha sensorer för att användaren ska kunna uppleva VR-innehållet.

Till exempel, Klicka på här för videon som gör det möjligt att uppleva Abu Dhabi i 3D med ett VR-headset i kartong eller direkt på din datorskärm utan VR-headset.

Klicka bara på videon och placera telefonen i VR-headsetetet. Om du inte använder headset, titta bara efter pilarna i videon för att bläddra i videon i 3D. Du kan titta var som helst runt omkring dig när du använder headsetet eller pilarna för att bläddra i videon i 3D.

Detta är ett exempel på en video som tagits med VR-kameror eller 3D-kameror. Modern VR är dock mer avancerad än 3D och gör det möjligt för användaren att fördjupa sina fem sinnen i VR-upplevelserna. Den har också spårning i realtid för att göra det möjligt att använda VR vid utforskningar i realtid.

Exemplet nedan visar en användare som använder VR-glasögon eller ett headset. Vad hon faktiskt ser visas till höger.

(i) Virtual reality handlar i själva verket om att använda en anordning som en speciell 3D-video- eller bildkamera för att skapa en tredimensionell värld som användaren kan manipulera och utforska senare eller i realtid med hjälp av VR-headsets och linser, samtidigt som han eller hon känner att han eller hon befinner sig i den simulerade världen. Användaren kommer att se en bild i naturlig storlek och uppfattningen är att han eller hon är en del av denna simulering.

Här är en videoreferens: Virtual Reality Demo

?

(ii) VR-hårdvara och -programvara hjälper till att generera eller skapa datorgenererade 3D-bilder och video, och detta resultat kastas till en lins som monteras på en glasögon eller ett headset. Headsetetet fästs på användarens huvud över ögonen, så att användaren visuellt är nedsänkt i det innehåll som han eller hon tittar på.

(iii) Personen som tittar på innehållet kan använda blicken för att välja och bläddra i 3D-innehållet eller använda handkontroller, t.ex. handskar. Kontrollerna och blickkontrollen hjälper till att spåra användarens kroppsrörelser och att placera de simulerade bilderna och videorna på displayen på ett lämpligt sätt så att det sker en förändring i uppfattningen.

Genom att röra huvudet för att titta till vänster, höger, upp och ner kan du kopiera dessa rörelser i VR eftersom headsetet har sensorer för huvudrörelse eller spårning som antingen följer ögat eller huvudet. Sensorer på handkontroller kan också användas för att samla in information om stimulansrespons från kroppen och skicka den tillbaka till VR-systemet för att förbättra upplevelsen av fördjupning.

Bilden nedan är ett exempel på hur man kan förstå känslan av beröring och känsla i VR: En användare som använder VR-handskar och en handavatar för att bläddra genom och interagera med VR-innehåll. Handsken överför rörelsen från handen till VR:s databehandlingsenhet eller -system och återspeglar handlingen på skärmen. VR:n överför också stimulansen tillbaka till användaren.

(iv) Därför har den två viktiga saker; datorsyn. för att hjälpa till att förstå objekt och positionsspårning. för att hjälpa till att spåra användarens rörelser för att placera objekten på ett effektivt sätt på skärmen och för att ändra uppfattningen så att användaren kan "se världen".

(v) Den innehåller också andra valfria enheter, t.ex. hörlurar, kameror och sensorer för att spåra användarens rörelser och överföra dem till en dator eller telefon, samt trådbundna eller trådlösa anslutningar. Dessa används för att förbättra användarupplevelsen.

Virtuell verklighet har många olika tillämpningar, och även om de flesta av dem är inriktade på spel, används den också inom medicin, teknik, tillverkning, design, utbildning och träning och många andra områden.

VR-utbildning inom medicin:

Introduktion till datorgrafik och mänsklig uppfattning

Nedanstående bild förklarar den allmänna organisationen av människans uppfattning:

(i) Det är möjligt att undvika bieffekter på den mänskliga uppfattningen samtidigt som man drar maximal nytta av VR-uppfattningen. Detta är möjligt med en djupgående och fullständig förståelse av människokroppens fysiologi och optiska illusioner.

(ii) Vår mänskliga kropp uppfattar världen med hjälp av kroppssinnen som reagerar olika på olika stimuli. För att efterlikna den mänskliga uppfattningen i virtuell verklighet krävs kunskap om hur man lurar sinnena för att veta vilka som är de viktigaste stimuli och vad som är acceptabel kvalitet för subjektiv betraktelse.

Människans syn ger mest information till hjärnan, följt av hörsel, känsel och andra sinnen. För att ett VR-system ska fungera korrekt måste man veta hur man synkroniserar alla stimuli.

Bilden nedan förklarar att ljussensorer används för att känna av det ljus som reflekteras från ögat och när ljuset absorberas av pupillen påverkar pupillens position det ljus som reflekteras tillbaka av ögat och som registreras av fotodioden.

(iii) Virtuell verklighet försöker helt enkelt simulera människans uppfattning (hjärnans tolkning av sinnena) i den verkliga världen. 3D VR-miljöerna är inte bara utformade för att se ut som den verkliga världen utan också för att ge upplevelsen av den. VR anses faktiskt vara uppslukande när den simulerade och den verkliga världen är så lika som möjligt.

(iv) Även om simuleringen i viss mån kan vara felaktig så att upplevelserna är trevliga, kan hjärnan inte luras på detta sätt. I andra fall innebär det att simuleringen är så felaktig att användaren upplever cybersjuka, medan VR lurar hjärnan till känslor av rörelsesjuka.

Rörelsesjuka är den illamående känsla som vissa människor får i en bil, ett flygplan eller en båt. Den uppstår när den simulerade och den verkliga världen skiljer sig åt och uppfattningen därför är förvirrande för hjärnan.

Vad är Virtual Reality & tekniken bakom den

Här är en video som referens:

?

Virtuell verklighet är en teknik som simulerar synen för att skapa en 3D-miljö som användaren verkar vara nedsänkt i när han eller hon bläddrar i den eller upplever den. 3D-miljön styrs sedan i 3D av användaren som upplever den. Å ena sidan skapar användaren 3D VR-miljöer och å andra sidan upplever eller utforskar han eller hon dem med hjälp av lämpliga apparater, t.ex.som VR-headsets.

Vissa enheter, t.ex. styrenheter, gör det möjligt för användaren att styra och utforska innehållet.

För att skapa innehållet måste man först förstå datorseende, den teknik som gör det möjligt för telefoner och datorer att bearbeta bilder och videoklipp så att de kan förstå dem på samma sätt som människans visuella system gör.

Till exempel, Enheter som använder den här tekniken kommer att tolka bilder och videor med hjälp av bildens plats, omgivning och utseende. Detta innebär att man använder enheter som en kamera men också tillsammans med annan teknik som artificiell intelligens, stora datamängder och en bildbehandlingsenhet.

Artificiell intelligens och maskininlärning kan förlita sig på förbehandlade bild- och videodata (stora datamängder eller big data) för att identifiera objekt i omgivningen. Kameran använder sig av blobdetektering, skalutrymme, mallmatchning och kantdetektering eller en kombination av alla dessa för att göra detta möjligt.

Utan att gå in på detaljer, till exempel, Med hjälp av kantdetektering skapas en bild genom att upptäcka punkter där ljusstyrkan minskar drastiskt eller helt upphör. Andra metoder använder andra tekniker för att identifiera en bild.

(i) Headset för virtuell verklighet försöker hjälpa användaren att njuta av en uppslukande 3D-miljö genom att placera en skärm framför användarens ögon för att eliminera deras koppling till den verkliga världen.

(ii) En autofokuslins placeras mellan varje öga och skärmen. Linserna justeras utifrån ögonens rörelse och placering. Detta gör det möjligt att spåra användarens rörelse i förhållande till skärmen.

(iii) I den andra änden finns en enhet, t.ex. en dator eller en mobil enhet, som genererar och återger bilderna till ögat genom linserna på headsetet.

(iv) Datorn är ansluten till headsetet via en HDMI-kabel för att leverera visuella bilder till ögat genom linserna. När en särskild mobil enhet används för att leverera de visuella bilderna kan telefonen monteras direkt på headsetet så att linserna i headsetet helt enkelt ligger över den mobila enhetens skärm för att förstora bilderna eller känna av ögonens rörelse i förhållande till den mobila enhetens bild.och slutligen skapa det visuella materialet.

Bilden nedan visar en användare som använder ett HTC VR-headset av hög kvalitet och som är kopplat till datorn via en HDMI-kabel. Vi har alternativ som är okopplade, kopplade och till och med trådlösa.

Högkvalitativa VR-apparater, som den i bilden ovan, är dyra. De ger högkvalitativa uppslukande upplevelser eftersom de använder linser, datorer och avancerade visuella metoder.

Klicka här för att se en video som ger en detaljerad titt på HTC Vive, det avancerade VR-headsetetet.

I billiga och billiga VR-headsets från Google och andra cardboard-headsets används en mobil enhet. Telefonen är vanligtvis avtagbar från headsetfästet. Lågkvalitativa VR-headsets som kallas cardboards är mycket billigare eftersom de bara har en lins och inte kräver något avancerat material vid tillverkningen.

Bilden nedan visar ett Cardboard VR-headset. Användaren sätter in sin telefon i headsetet i kartong för att stänga av ögat från resten av världen, klickar på en VR-applikation som innehåller innehåll från den virtuella verkligheten och kan njuta av VR för mindre än 20 dollar.

Google Cardboard VR-headset med en handkontroll:

(v) När det gäller headset i mellanklassen, t.ex. Samsung Gear VR, är headsetet utformade så att de har en dator i samma storlek som en telefon, integrerad med en lins som inte kommer ut. Dessa är bärbara och mobila och ger den bästa friheten att använda VR-innehåll. Användaren köper helt enkelt headsetet, ansluter sig till internet, bläddrar i VR-innehåll, t.ex. spel eller nedladdningar, och utforskar det sedan iVR.

Samsung Gear VR:

(vi) Varje headset för virtuell verklighet och varje visuell genereringshändelse i varje system för virtuell verklighet försöker förbättra kvaliteten på bilderna genom att leka med ett antal faktorer.

Dessa faktorer anges nedan:

#1) Synfält (FOV) eller det synliga området, är i vilken utsträckning skärmen stöder ögats och huvudets rörelse. Det är i vilken utsträckning enheten innehåller den virtuella världen framför ögonen. Naturligtvis kan en person se ungefär 200°-220° runt omkring sig utan att röra huvudet. Det skulle leda till en känsla av illamående om FOV resulterar i en felaktig representation av information till hjärnan.

Binokulärt FOV och monokulärt FOV:

#2) Bildfrekvensen eller den hastighet med vilken GPU:n kan bearbeta de visuella bilderna per sekund.

#3) Skärmens uppdateringsfrekvens som är takten för att visa de visuella bilderna.

(vii) En FOV på minst 100, en bildfrekvens på minst 60 bilder per sekund och en konkurrenskraftig uppdateringsfrekvens krävs för att ge de minsta VR-upplevelserna.

(viii) För att hjärnan ska kunna acceptera att den visuella bild som skapas på skärmen är relaterad till huvudrörelsen måste latensen vara låg för att den visuella bilden ska kunna levereras nästan omedelbart. Till exempel, En fördröjning på 7-15 millisekunder anses vara idealet.

Vem kan använda VR?

Det beror på behoven. Man kan använda det för underhållning som att spela VR-spel, för utbildning, för att delta i virtuella företagsmöten eller hangout-möten och evenemang etc. För en konsument av VR-innehåll är det första du bör tänka på vilken typ av headset för virtuell verklighet du ska köpa.

Fungerar det med en telefon, en dator eller något annat? Innehållet kan nås online på medieplattformar med VR-innehåll eller ska det laddas ner för att användas offline?

Klicka här för en detaljerad guide om hur du köper ett headset för virtuell verklighet.

Om du är ett företag, en grupp eller en institution som vill dra nytta av den virtuella verklighetens uppslukande fördelar i din reklamkampanj, utbildning eller andra tillämpningar kan det finnas fler faktorer att överväga, till exempel att utveckla din egen VR-app och ditt eget VR-innehåll.

I det här fallet vill du hitta på bra VR-innehåll som påverkar dina tittare och som de kan titta på med så många VR-headsets som möjligt. Du kanske bara vill ha en sponsrad och varumärkesmärkt uppslukande VR-video och lägga ut den på YouTube och andra ställen.

Du kan också utveckla en särskild VR-app för ditt företag - eventuellt som fungerar på Android och många andra VR-mobilplattformar och plattformar med och utan VR - som innehåller mycket av ditt VR-innehåll och dina annonser, som kunderna kan hitta och titta på. Du kan också ta fram ett VR-headset med varumärke tillsammans med ditt VR-innehåll med varumärke.

Om du är en utvecklare som vill utveckla för VR kan du kanske se till att köpa headset som stöder SDK och andra utvecklingsverktyg. Få sedan en god förståelse för standarderna och vilka plattformar som används för att utveckla för VR.

Historien om virtuell verklighet

År Utveckling
19:e århundradet 360 graders panoramamålningar: fyllde betraktarens synfält och skapade uppslukande upplevelser.
1838 Stereoskopiska bilder och tittare: Charles Wheatstone visade att det gav djup och fördjupning att se 2D-bilder sida vid sida med ett stereoskop. Hjärnan kombinerar dem till 3D. Användning inom virtuell turism.
1930s Idén om en Google-baserad VR-värld som använder holografiska element, lukt, smak och känsel; genom Stanley G. Weinbaums novell Pymalion's Spectables.
1960s Första VR-huvudmonterade bildskärmen av Ivann Sutherland. Den hade specialiserad programvara och rörelsestyrning och användes som standard för utbildning. Sensorama av Morton Heilig användes för att fördjupa användaren i en upplevelse av att cykla på Brooklyns gator. Underhållningskonsolen för en användare producerade stereoskopisk bildskärm, stereoljud, lukt via luktalstrare, hade fläktar och en vibrerande stol.
1987 Jaron Lanier myntade ordet virtuell verklighet och var grundaren av Visual Programming Lab (VPL).
1993 Sega VR-headset tillkännagavs på Consumer Electronics Show. Det var avsett för Sega Genesis-konsolen och hade en LCD-skärm, huvudspårning och stereoljud. 4 spel utvecklades för det men gick aldrig längre än till prototyp.
1995 Nintendo Virtual Boy (VR-32) var den första bärbara konsolen någonsin med äkta 3D-grafik för spel. Saknade programstöd och var obekväm att använda. VR gjorde sin debut på den offentliga arenan.
1999 I Wachowiski-syskonens film The Matrix levde karaktärerna i en simulerad värld som föreställer VR. VR blev en populär produkt tack vare filmens kulturella genomslagskraft.
21:a århundradet Utvecklingen av smartphones med HD-skärm och 3D-grafikkapacitet gör det möjligt att skapa lätt, praktisk och tillgänglig VR. VR för konsumenter inom videospelsindustrin. Djupkänsliga kameror, rörelsekontroller och naturliga mänskliga gränssnitt möjliggör bättre interaktion mellan människa och dator.
2014 Facebook köpte Oculus VR och utvecklade VR-chattrum.
2017 Flera VR-apparater i kommersiella och icke-kommersiella tillämpningar Högklassiga headsets med PC-anslutning, VR för smarttelefoner, cardboards, WebVR osv.
2019 Trådlösa headsets av hög kvalitet

VR verkar utvecklas hand i hand med tekniken för förstärkt verklighet.

Utveckling av AR-teknik.

Tillämpning av virtuell verklighet

Ansökan Förklaring/beskrivning
1 Spel Det var och är fortfarande den mest traditionella tillämpningen av VR. Man använde den för att spela immersionsspel.
2 Samarbete på arbetsplatsen Anställda kan samarbeta om uppgifter på distans med en känsla av närvaro. Fördelaktigt för demouppgifter där visuella bilder är avgörande för att förstå och slutföra uppgifterna.
3 Smärtbehandling VR-bilder hjälper till att distrahera patienternas hjärnor så att de förvirrar smärtbanorna och minskar lidandet. För att lugna patienterna.
4 Utbildning och inlärning VR är bra för demonstrationer och demonstrationer, t.ex. demonstrationer av kirurgiska ingrepp och utbildning utan att utsätta patienter eller praktikanter för fara.
5 Behandling av PTSD Trauma efter upplevelser är en vanlig sjukdom bland soldater och andra människor som genomgår förskräckliga upplevelser. Att använda VR för att återuppliva upplevelser kan hjälpa medicinska experter att förstå patienternas tillstånd och hitta sätt att lösa problemen.
6 Hantering av autism VR bidrar till att öka patienternas hjärnaktivitet och bildbehandling för att hjälpa dem att hantera autism, ett tillstånd som försämrar resonemang, interaktion och sociala färdigheter. VR används för att introducera patienterna och deras föräldrar till olika sociala scenarier och träna dem i hur de ska reagera.
7 Hantering och behandling av sociala störningar VR används för att övervaka ångestsymtom, t.ex. andningsmönster. Läkare kan ge medicinering mot ångest på grundval av dessa resultat.
8 Terapi för paraplegiker VR används för att ge paraplegiker möjlighet att uppleva spänningen i olika miljöer utanför deras fängelse, utan att de behöver resa för att uppleva spänningen. VR har till exempel använts för att hjälpa paraplegiker att återfå kontrollen över sina lemmar.
9 Fritid VR används i stor utsträckning inom turism och turism, t.ex. för att virtuellt utforska resmål för att hjälpa resenärer att göra val innan de besöker dem.
10 Brainstorming, prognoser, Företag kan testa nya kreativa idéer innan de lanseras och diskutera dem med partners och medarbetare. VR kan användas för att uppleva och testa nya modeller och konstruktioner.VR är mycket användbart för att testa bilmodeller och konstruktioner, eftersom alla biltillverkare har dessa system.
11 Militär utbildning VR hjälper till att simulera olika situationer för att utbilda soldater i hur de ska reagera i olika situationer. Utbildning utan att utsätta dem för fara och samtidigt spara kostnader.
12 Reklam VR-annonser är mycket effektiva i och som en del av en övergripande marknadsföringskampanj.

Virtuell verklighet och spel

Klicka här för att se Demotest av Survios Virtual Reality-spel

Spel är förmodligen den äldsta och mest mogna tillämpningen av virtuell verklighet. Till exempel, Intäkterna och prognoserna för VR-spel har ökat och förväntas stiga till över 45 miljarder dollar år 2025. Även VR-spel är svåra att skilja från vissa medicinska och utbildningsrelaterade VR-tillämpningar.

Klicka här för att se Iron Man VR-demonstrationen

Bilden nedan visar att användaren utforskar scener i Half-Life Alyx VR-spel:

Hårdvara och programvara för virtuell verklighet

Maskinvara för virtuell verklighet

Organisation av VR-teknik:

VR-hårdvara används för att producera stimuli som manipulerar VR-användarens sensorer. Dessa kan bäras på kroppen eller användas separat bort från användaren.

VR-hårdvara använder sensorer för att spåra rörelser, för exempel, Användarens knapptryckningar och styrenhetens rörelser, t.ex. händer, huvud och ögon. Sensorn innehåller receptorer som samlar in mekanisk energi från användarens kropp.

Sensorerna i hårdvaran omvandlar den energi som den får från en handrörelse eller ett knapptryck till en elektrisk signal som sedan skickas till en dator eller en enhet för åtgärd.

VR-enheter

  • Det är hårdvaruprodukter som underlättar VR-tekniken, t.ex. en persondator, som används för att bearbeta in- och utdata från och till användarna, konsoler och smartphones.
  • Inmatningsenheter inkluderar VR-kontroller, bollar eller spårningsbollar, kontrollstänger, datahandskar, styrplattor, styrknappar på enheten, rörelseföljare, kroppsdräkter, löpband och rörelseplattformar (virtuell Omni) som använder tryck eller beröring för att producera energi som omvandlas till en signal för att göra det möjligt att välja mellan användaren och 3D-miljön. Dessa hjälper användarna att navigera i 3D-världarna.
  • Datorn måste kunna återge grafik av hög kvalitet och använder vanligtvis grafikprocessorer för att få bästa möjliga kvalitet och upplevelse. Grafikprocessorn är en elektronisk enhet på ett kort som tar emot data från processorn och manipulerar och ändrar minnet för att påskynda skapandet av bilder i en bildbuffert och på skärmen.
  • Utgångsapparater inkluderar visuella och auditiva eller haptiska displayer som stimulerar ett sinnesorgan och presenterar VR-innehållet eller VR-miljön för användarna för att skapa en känsla.

Headset för virtuell verklighet

Jämförelse av olika VR-headsets, typer, kostnader, typ av positionsspårning och använda styrenheter:

Ett VR-headset är en huvudmonterad anordning som används för att ge ögat bilder från virtuell verklighet. Ett VR-headset innehåller en visuell bildskärm, linser, stereoljud, sensorer eller kameror för spårning av huvud- eller ögonrörelser av samma anledning. Ibland innehåller det också integrerade eller anslutna styrenheter som används för att bläddra i VR-innehållet.

(i) De sensorer som används för att registrera ögon- eller huvudrörelser och spårning kan omfatta gyroskop, strukturerade ljussystem, magnetometrar och accelerometrar. Sensorerna kan användas för att minska renderingsbelastningen utöver annonsleveransen för reklam. Till exempel, För att minska belastningen används sensorn för att spåra positionen där användaren tittar och för att sedan minska renderingsupplösningen bort från användarens blick.

(ii) Bildens klarhet bestäms av kamerans kvalitet, men även av skärmens upplösning, optikens kvalitet, uppdateringsfrekvens och synfält. Kameran används också för att spåra rörelse, till exempel för VR-upplevelser i rumsskala där användaren rör sig i ett rum medan han eller hon utforskar den virtuella verkligheten. Sensorer är dock effektivare för detta eftersom kameror vanligtvis ger en större fördröjning.

(iii) Med P.C. - kopplade VR-headsets där möjligheten att röra sig fritt i rummet när du utforskar VR-miljöer är ett stort problem. Spårning med in- och utvändig spårning är två termer som används inom VR. Båda fallen avser hur VR-systemet spårar användarens och tillhörande enheters position när de rör sig i ett rum.

Spårningssystem med inifrån och ut, t.ex. Microsoft HoloLens, använder en kamera på headsetet för att spåra användarens position i förhållande till omgivningen. System med utåtriktad spårning, t.ex. HTC Vive, använder sensorer eller kameror som är placerade i rumsmiljön för att bestämma headsetets position i förhållande till omgivningen.

(iv) Vanligtvis delas VR-headsets in i headsets för virtuell verklighet i låg-, medel- och högklassiga kategorier. I lågklassiga kategorier ingår de kartonger som används tillsammans med mobila enheter, i mellanklassen ingår sådana som Samsungs mobila VR Gear VR med en dedikerad mobil dator och PlayStation VR, och i högklassiga kategorier ingår sådana som P.C.-tethered och trådlösa headsets som HTC Vive, Valve och Oculus Rift.

Rekommenderad läsning ==> De bästa headseten för virtuell verklighet

VR-programvara

  • Hanterar VR:s in- och utmatningsenheter, analyserar inkommande data och ger korrekt återkoppling. Inmatningarna till VR-programvaran måste ske i tid och utmatningen från den måste ske snabbt.
  • En VR-utvecklare kan bygga sin egen Virtual World Generator (VWG) med hjälp av ett mjukvaruutvecklingskit från en VR-headsetleverantör. Ett SDK tillhandahåller grundläggande drivrutiner som ett gränssnitt för att få tillgång till spårningsdata och anropa grafiska renderingsbibliotek. VWG kan vara färdiga för särskilda VR-upplevelser.
  • VR-programvaran förmedlar VR-innehållet från molnet och andra platser via Internet och hjälper till att hantera innehållet.

Ljud i virtuell verklighet

Vissa headsets har egna integrerade ljudheadsets. Andra ger möjlighet att använda hörlurar som tillägg. I ljudet i virtuell verklighet uppnås en 3D-illusion för örat genom att använda positionellt ljud med flera högtalare - vanligtvis kallat positionellt ljud. Detta ger användaren några ledtrådar för att fånga hans uppmärksamhet eller ger honom till och med viss information.

Den här tekniken är numera också vanlig i surroundljudsystem för hemmabio.

Slutsats

I den här djupgående handledningen om virtuell verklighet introduceras idén om virtuell verklighet, allmänt känd som VR. Vi har dykt djupare ner i hur det fungerar, inklusive detaljerna kring hur man producerar 3D-visualiseringar i dator- och telefonmiljöer. Dessa datorbehandlingsmetoder inkluderar de senaste, såsom AI, som i VR bearbetar grafik och bilder baserat på ett tränat maskinminne som bygger på stora datamängder.

Vi lärde oss också hur linserna i headsetet arbetar tillsammans med ögat och hur ljuset som kommer till och från ögat används för att skapa dessa virtuella grafiska illusioner.

I den här handledningen om virtuell verklighet har vi också tagit upp de faktorer som påverkar kvaliteten på användarens VR-upplevelser och hur de kan förbättras. Därefter har vi fördjupat oss i VR-tillämpningar, bland annat spel och utbildning.

Slutligen har vi i denna handledning om virtuell verklighet tittat på komponenterna i ett system för virtuell verklighet, inklusive headsetet och alla dess komponenter, GPU:n och andra extra enheter.

Scrolla till toppen