AR Vs VR: Skillnaden mellan förstärkt och virtuell verklighet

Denna AR vs VR-handledning förklarar skillnaderna och likheterna mellan förstärkt verklighet och virtuell verklighet samt fördelar och utmaningar:

Förstärkt verklighet och virtuell verklighet är två förvirrande begrepp eftersom de har flera likheter, men också skiljer sig åt på ett eller annat sätt. För dem som är intresserade av att spela VR- och AR-upplevelser på sina smarttelefoner, datorer, surfplattor och VR-headsets finns det spel, filmer och annat 3D-innehåll som räcker för att du ska kunna utforska VR och AR.

Företag och utvecklare använder AR eller VR eller båda inom marknadsföring, utbildning, träning, distansassistans, träning, fjärrdiagnostik av patienter, spel, underhållning och många andra områden. Vissa är dock osäkra på vilket av dem de ska satsa på. Den här handledningen ger en jämförelse av de två produkterna sida vid sida för att hjälpa dig att välja.

Den här handledningen handlar om att besvara frågan om vad som är skillnaden mellan AR och VR och likheterna mellan de två. Vi kommer att titta på fördelarna och utmaningarna med AR och VR och även försöka ge svar på frågan om vad som är bäst för dig som utvecklare eller företag.

Förstärkt verklighet och virtuell verklighet definierade

Vi har redan diskuterat virtuell verklighet på djupet. Det är upplevelsen av digitalt 3D-innehåll på enheter som t.ex. virtual reality-headsets. Motivet är att fördjupa sig i det digitala 3D-innehållet i naturlig storlek - de flesta av dem replikerar den verkliga världen, även om det kan handla om imaginära objekt. Fördjupning innebär att man har känslan av att vara en del av de digitala miljöer som man tittar på.

Det innebär också att man interagerar med det digitala innehållet och de virtuella 3D-objekten i naturlig storlek som man skulle göra i verkligheten.

I idealfallet surfar och navigerar du i en datorgenererad och imaginär virtuell värld. Det verkar som om du är närvarande och gör de saker som måste göras där, som du skulle göra på ett naturligt sätt.

Å andra sidan är förstärkt verklighet en förstärkt representation av den verkliga världen. Den verkliga världen förstärks genom att virtuella 3D-bilder läggs ovanpå de verkliga miljöer eller scener som användaren ser. Användaren ser framför sig de virtuella bilderna eller hologrammen som en del av sin verkliga miljö.

Användaren kan också interagera med hologrammen på samma sätt som i den verkliga världen.

Exemplet nedan visar AR Pokemon på en smartphone:

Blandad verklighet är en verklighet där datorgenererade virtuella 3D-världar och objekt interagerar med verkliga objekt i den slutliga scenen som användaren kan se.

Med utvidgad verklighet avses den form av verklighet där olika tekniker förstärker användarens sinnen. Detta är, De bästa företagen inom förstärkt verklighet

Jämförelse mellan AR och VR

Skillnader

Förstärkt verklighet Virtuell verklighet
Överlagring av virtuellt digitalt 3D-innehåll i den verkliga världen för att förstärka den senare. Den verkliga världen ersätts med en virtuell 3D-värld.
AR-systemet upptäcker markörer och användarens positioner och systemet kallar på fördefinierat innehåll som ska överlagras. VRML skapar en interaktiv sekvens av ljud, animationer, videor och URL:er.
AR-innehåll överlagrat på upptäckta markörer eller användares positioner. Det behövs inga markörer och ingen lokalisering av användaren för att presentera 3D-innehåll.
Högre bandbredd för högkvalitativa upplevelser - upp till 100 mbps för att strömma Lägre krav på bandbredd - minst 25 mbps för att strömma.
Passar bäst när appen måste fånga användarens miljöer. Passar bäst när appen ska ge fullständig fördjupning.

Likheter

Förstärkt verklighet Virtuell verklighet
3D-innehåll krävs 3D-innehåll krävs.
AR-headset krävs, men i vissa fall inte nödvändigtvis. VR-headset krävs, men i vissa fall är det inte ett måste.
Förstorade föremål i naturlig storlek Förstorade föremål i naturlig storlek
Smarttelefoner, AR-headsets, datorer, surfplattor, iPads, linser, kontroller, tillbehör, begagnade Smarttelefoner, VR-headsets, datorer, surfplattor, iPads, linser, kontroller, tillbehör, begagnade
Spårning av händer, ögon, fingrar, kroppsspårning och begreppsspårning i avancerade AR-headsets. Hand-, ögon-, finger- och kroppsspårning samt rörelsespårning i avancerade VR-headsets.
Ger användaren möjlighet till fördjupning. Ger användaren möjlighet till fördjupning.
Kompetens: 3D-modellering eller skanning, 3D-spelmotorer, 360-graders foton och videor, viss matematik och geometri, programmeringsspråk, C++ eller C#, programvaruutvecklingskit osv. Kompetens: 3D-modellering eller skanning, 3D-spelmotorer, 360-graders foton och videor, viss matematik och geometri, programmeringsspråk, C++ eller C#, programvaruutvecklingskit osv.

Tillämpning av VR och AR

Med VR-appar kan du fördjupa dig i en datorgenererad virtuell och imaginär värld, men med appar för förstärkt verklighet kan du göra intressanta saker som är känsliga för platsen där du befinner dig. AR,

Nackdelar med VR:

  • Användarens nuvarande begränsningar när det gäller att producera 3D och enheter för detta, samt enheter som spelar upp eller stöder detta, särskilt i realtid.
  • Det är dyrt att producera innehåll och underhålla redigering i helt uppslukande upplevelser, eftersom det krävs fullständig replikering av verkliga objekt.
  • Behov av omfattande molnlagringsutrymme eftersom man måste utveckla en stor mängd virtuella objekt.

Fördelar med AR:

  • AR ger användaren större frihet och marknadsförare fler möjligheter eftersom det inte behöver finnas en huvudmonterad skärm.
  • AR har större marknadspotential än VR och växer snabbare på senare tid när stora varumärken börjar införa AR.
  • Flera användningsområden.
  • AR påverkas mindre av begränsningar i fråga om apparater, men det finns fortfarande ett krav på att skapa högupplösta och verklighetstrogna objekt.

Nackdelar med AR:

  • Användarens nuvarande begränsningar när det gäller att producera 3D och enheter för detta, samt enheter som spelar upp eller stöder detta, särskilt i realtid.
  • Mindre inlevelse än VR.
  • Lågt införande och tillämpning i den dagliga användningen.

När det gäller marknadspenetration är AR kontra VR en intressant fråga. Båda är tidigt i sina tillämpningsstadier och har en enorm potential. De flesta AR- och VR-produkter är väl utpräglade inom spel och underhållning, men vi ser att de börjar användas i andra branscher.

Skillnaden mellan VR och AR

#1) Att ersätta verkligheten kontra att lägga till verklighet i verkliga miljöer.

Användaren är avskärmad från sin verkliga miljö för att kunna göra intressanta saker i VR. På bilden nedan visar en forskare från Europeiska rymdorganisationen i Darmstadt hur astronauter i framtiden skulle kunna använda virtuell verklighet för att träna på att släcka en brand i ett månhabitat.

En viktig skillnad mellan AR och VR är att medan VR försöker ersätta hela verkligheten till fullständig nedsänkning, tenderar AR att lägga till det virtuella genom att projicera digital information ovanpå det som användaren redan ser.

Partiell nedsänkning är möjlig i VR, där användaren inte är helt avskärmad från verkligheten, men verklig fullständig nedsänkning är svår eftersom det är omöjligt att simulera alla mänskliga sinnen och handlingar.

Eftersom VR tenderar till total nedsänkning kräver enheterna att användaren stängs av från den verkliga världen, till exempel genom att blockera deras synfält eller synfält för att i stället presentera VR-innehåll. Men det är bara början på nedsänkning eftersom det finns mer än fem sinnen att oroa sig för. VR-system har dock ibland rumsföljning och spårning av användarens position och rörelse, vilket gör det möjligt för en användare attvandra runt och gå i ett visst utrymme.

#2) Den beräknade intäktsandelen är annorlunda: VR- respektive AR-tillväxt

Den beräknade intäktsandelen för VR var 150 miljarder dollar i år jämfört med AR:s prognos på 30 miljarder dollar. Detta är kanske inte svaret på frågan om vad som är skillnaden mellan AR och VR, men det visar att tillväxttakten skiljer sig åt mellan de två.

#3) Skillnader i hur de två fungerar

Virtual Reality Modeling Language eller VRML-upplevelser skapar en interaktiv sekvens av ljud, animationer, videor och webbadresser som kan hämtas av en app, klient eller webbläsare för att simulera virtuella miljöer.

Med AR upptäcker AR-plattformen markörer (normalt en streckkod) eller användarens plats, vilket utlöser AR-animationer. AR-programvaran levererar sedan animationer till markörerna eller de upptäckta användarnas platser.

#4) Krav på bandbredd: AR kräver mer

Enligt marknadsundersökningar kräver VR 400 Mbps eller mer för att strömma 360-graders VR-videor, vilket är 100 gånger mer än de nuvarande HD-videotjänsterna. 4K-upplösningskvalitet skulle kräva cirka 500 Mbps eller mer på ett VR-headset. Låga upplösningar av 360-graders VR kräver minst 25 Mbps för att strömma.

AR-tillämpningar kräver minst 100 Mbps och en fördröjning på högst 1 ms. Även om AR kräver minst 25 Mbps för 360-graders video med låg upplösning, ger mobila 360-graders videor med högre kvalitet inte ens i närheten av 360-graders kamerans dynamiska omfång och upplösning. Bitraten ökar med framstegen inom mobil skärmteknik. För VR krävs 80-100 Mbps för upplösning på HD-TV-nivå.

I VR krävs 600 Mbps för 360 graders videoupplevelser med näthinnekvalitet, medan AR kräver hundratals till flera gigabyte per sekund för att strömma 360 grader i full uppslukande näthinnekvalitet på mobilen.

Bilden nedan visar de rekommenderade bandbreddskraven för Netflix och iPlayer. För att spela upp vanliga videor krävs mycket mindre bandbredd.

#5) Användningen av smartphones är mer uttalad inom AR

Det är mycket lätt att använda AR i 2D- och 3D-miljöer, t.ex. på en mobiltelefon. I ett sådant fall används smarttelefonen för att lägga över digitala objekt i ett verkligt rum. I VR är det enda sättet att bläddra i 3D-innehåll på en smartphone utan headset 2D och man upplever ingen uppslukande känsla. Därför utforskas det bäst med ett VR-headset.

VR-användningen är inte så utpräglad i mobiltelefoner och surfplattor som i datorer.

#6) Olika plattformar för utveckling av appar

Applikationer för smartphones, datorer och andra enheter och plattformar är vanliga för AR och VR. Att utveckla AR-appar är dock inte samma sak som att utveckla VR-appar. Om du behöver utveckla 3D-innehåll är plattformarna likartade. Upplevelserna kan vara annorlunda än själva appen.

Om du annars skulle behöva utveckla AR och VR på samma plattform skulle du fortfarande behöva olika programvaruutvecklingskit för AR- och VR-appar. Det beror på att AR SDK gör det möjligt för appen att upptäcka och fånga användarmiljöer i realtid. Efter denna upptäckt lägger appen in förinstallerat 3D-innehåll över de fångade miljöerna.

Den sista delen är att generera den slutliga vyn och låta användaren navigera och interagera med dem om det är en blandad verklighet.

VR SDK handlar om att göra det möjligt för appen att strömma förinstallerade eller molnlagrade scener och låta användaren navigera i dem med hjälp av t.ex. styrenheter. Navigering och kontroll av miljön sker genom spårning av användaren och miljön, vilket möjliggörs med hjälp av sensorer, haptik, kameror osv.

För AR finns plattformar för utveckling av appar som Vuforia, ARKit, ARCore, Wikitude, ARToolKit och Spark AR Studio. Vi har också Amazon Sumerian, HoloLens Sphere, Smart Reality, DAQRI Worksense och ZapWorks. Andra är Blippbuilder, Spark AR Studio, HP Reveal, Augmentir och Easy AR.

De flesta av dessa kombinerar VR-utveckling med AR, utom några få, däribland ARKit och ARCore. Vissa VR-apputvecklings-kit är uteslutande avsedda för VR-utveckling.

#7) När ska du välja att utveckla AR- eller VR-appar?

Se faktorerna nedan:

  • Applikationen kommer att definiera vad du ska välja, om det är en AR- eller VR-app.
  • Om du behöver erbjuda fullständig uppslukning är VR det bästa valet. Om du vill att appen ska fånga användarens miljöer på något sätt är AR det bästa valet.
  • AR är bäst när användarna förväntar sig en verklighetstrogen bild, medan VR är bäst när de behöver en representation av verkliga förhållanden.
  • Svårigheter med användbarheten på grund av att AR-appar måste fånga scener i realtid. Till exempel, problematiska variabler, i det här fallet bland annat när de digitala överlagringarna kanske inte är synliga i AR när överlagringen är klar eftersom det är mörkt och kameran inte kan hjälpa till med belysningen. Ett annat problematiskt variabelscenario är att telefonen inte har GPS-täckning, vilket skulle innebära att den inte kan fånga användarens miljöer i realtid etc. VR-appar har inte detta problem eftersom de inte har någonfånga bilder i realtid.
  • VR-appar är mer komplicerade att utveckla än AR-appar. Du måste generera en stor mängd verkliga representationer, och din virtuella representation i VR kan behöva ändras också om de verkliga föremålen och scenerna som simuleras har ändrats.
  • Kostnadsfaktorn - Appar för förstärkt verklighet är mycket mer användbara om och när du vill replikera verkliga scener oavsett förändringar eftersom de fångar scener i realtid innan de förstärks. Du utvecklar också ett begränsat antal digitala element. VR är för krävande eftersom du utvecklar alla verkliga scener i 3D, vilket är dyrare att utveckla och underhålla.

Likheter mellan VR och AR

#1) Båda erbjuder fördjupning

VR och AR använder båda 3D-innehåll och hologram och ger användaren känslan av att vara en del av de genererade 3D-miljöerna eller har som mål att ge användaren känslan av att vara en del av dem.

I detta fall är de tre viktigaste aspekterna för full immersion den första, känslan av närvaro, som skapas genom att man med hjälp av förstoringslinser eller andra metoder för att modifiera ljuset skapar virtuella 3D-miljöer i naturlig storlek med djup som kan efterlikna den verkliga världen.

För det andra är det förmågan att navigera i VR- eller AR-världen, eller förmågan att interagera med och styra de virtuella objekten och miljöerna. Användaren kan t.ex. flytta runt dem, gå runt dem osv. För det tredje kan man använda haptik och sensoriska uppfattningar där användarens syn-, smak-, hörsel-, lukt-, känsel- och andra sinnen simuleras i de virtuella världarna.

#2) 3D eller virtuellt innehåll i både

I båda fallen, AR och VR, används virtuella bilder antingen för att berika verkliga miljöer i AR eller för att ersätta verkliga miljöer i VR.

#3) De apparater som används är likadana

AR och VR använder sig av samma taktik när det gäller teknik för positions- och rörelsespårning, maskinell syn, kameror, sensorer, haptiska enheter, styrenheter, linser etc. I båda fallen, även när vi talar om VR- och AR-headsets, har vi sett att smartphones eller datorer används för att bearbeta 3D-bilder.

Kameror och sensorer används för spårning. Sensorer och datorseende kan känna av användarens omgivning eller spåra dennes position i förhållande till andra objekt i omgivningen. Kameror kan användas för att ta bilder.

Kontroller används i både AR och VR för att bläddra, bläddra eller navigera i 3D-innehållet.

Linser används för att överföra information antingen genom att diffraktera ljus för att skapa virtuella miljöer eller för att förstora virtuella objekt till virtuella objekt i naturlig storlek. I AR används de för att lägga över virtuella 3D-bilder i naturlig storlek på verkliga scener.

#4) Båda tillämpas lika mycket i olika branscher.

Tillämpningar av AR:

Det finns så många likheter mellan AR och VR. Vi använder båda, om än på olika sätt, inom spel, hälsa, underhållning, utbildning, sociala områden, utbildning, arkitektur, design, underhåll och många andra områden.

I blandad verklighet kan användarna interagera med virtuella objekt, och med hjälp av gester, blickar, röstigenkänning och rörelsekontroller kan de virtuella objekten också reagera på användarna.

VR-tillämpningar:

Bildåtergivningsapparater, t.ex. en kamera, kan användas för att skapa VR-innehåll i realtid på headset. Detta är när VR används för navigering eller demonstration. Men detta kan inte redigeras i realtid. I detta fall utforskar eller tittar användaren på tidigare skapat eller genererat VR-innehåll.

Samtidigt spårar headsetet deras position och rörelser i realtid så att användaren kan vandra fritt runt i rummet.

AR-innehållet genereras till stor del i realtid när AR-enheten används, huvudsakligen med hjälp av datorseende, kamera och andra bildåtergivningssystem. En del innehåll, t.ex. en 3D-markör och annat digitalt 3D-innehåll, kan laddas upp i förväg i appen, så att enheten kan söka och upptäcka det när den bestämmer var det virtuella, förgenererade innehållet ska läggas på den verkliga scenen.

Scrolla till toppen