Çfarë është realiteti virtual dhe si funksionon

Ky tutorial i thelluar mbulon Çfarë është realiteti virtual dhe si funksionon? Do të mësoni për Historinë, Aplikacionet & Teknologjia pas realitetit virtual:

Ky tutorial i realitetit virtual shqyrton prezantimin e realitetit virtual, duke përfshirë atë që është, si funksionon dhe aplikimet e tij kryesore.

Ne do të mësojmë rreth Hardware dhe softuer VR që mundësojnë realitetin virtual si teknologji, atëherë ne do të thellohemi më thellë në detajet e kufjeve të realitetit virtual dhe mënyrën se si funksionojnë ato.

Udhëzues i realitetit virtual

Le të marrim një shembull për të filluar të kuptojmë bazat.

Imazhi i mëposhtëm është një konfigurim demo me një realitet virtual timoni me ekran të montuar në kokë. Përdoruesi ndihet i zhytur në një makinë, duke ngarë.

[burimi i imazhit]

Realiteti virtual është një teknologji që përpiqet të rigjenerojë imazhe dhe video kompjuterike për të prodhuar reale - përvoja vizuale të jetës që janë përtej atyre që arrihen në monitorin e zakonshëm të kompjuterit dhe telefonin. Sistemet VR e bëjnë këtë duke përdorur vizionin kompjuterik dhe grafika të avancuara për të gjeneruar imazhe dhe video 3D duke shtuar thellësi dhe duke rindërtuar shkallën dhe distancat midis imazheve statike 2D.

Përdoruesi duhet të jetë në gjendje të eksplorojë dhe kontrollojë këto 3D mjedise që përdorin lentet e kufjeve VR dhe kontrollorët që mund të kenë sensorë në to për përdoruesit që të mund të përjetojnë VRpothuajse menjëherë. Për shembull, një vonesë prej 7-15 milisekonda konsiderohet ideale.

Kush mund të përdorë VR?

Kjo varet nga nevojat. Dikush mund ta përdorë atë për argëtim, si për të luajtur lojëra VR, për trajnime, për të marrë pjesë në kompani virtuale ose takime dhe evente, etj. Për një konsumator të përmbajtjes VR, gjëja e parë që duhet të mendoni është se çfarë lloj kufjeje të realitetit virtual të blini.

A do të funksionojë me telefon, P.C., apo çfarë tjetër? Përmbajtja mund të aksesohet në internet në platformat mediatike që strehojnë përmbajtje VR ose duhet të shkarkohet për përdorim jashtë linje?

Kliko këtu për një udhëzues të detajuar mbi blerjen e një kufjeje të realitetit virtual.

Nëse jeni një kompani, grup ose institucion që synon të përfitojë nga përfitimet gjithëpërfshirëse të realitetit virtual në fushatën tuaj reklamuese, trajnimin ose aplikacionet e tjera, mund të ketë më shumë faktorë për t'u marrë parasysh duke përfshirë zhvillimin aplikacionin dhe përmbajtjen tuaj VR.

Në këtë rast, ju dëshironi të krijoni një përmbajtje të mirë VR që ndikon te shikuesit tuaj dhe që ata të mund të shikojnë duke përdorur sa më shumë kufje VR që të jetë e mundur. Ju mund të dëshironi vetëm një video gjithëpërfshirëse VR të sponsorizuar dhe të markës dhe ta postoni në internet në YouTube dhe vende të tjera.

Mund të zhvilloni gjithashtu një aplikacion të dedikuar VR për kompaninë tuaj – ndoshta që funksionon në Android dhe shumë të tjera celulare VR dhe P.C. dhe jo-P.C. platformat – që do të presë shumë nga përmbajtjet tuaja VR dhereklama, të cilat klientët mund t'i zbulojnë dhe shikojnë. Mund të gjeni gjithashtu një kufje VR të markës së bashku me përmbajtjen tuaj të markës VR.

Nëse jeni një zhvillues i gatshëm të zhvilloni për VR, mund të kërkoni të blini kufje që mbështesin SDK dhe mjete të tjera zhvillimi. Më pas merrni një kuptim të mirë të standardeve dhe çfarë platformash përdoren për të zhvilluar për VR.

Historia e realitetit virtual

Viti Zhvillimi
Shekulli i 19-të Piktura panoramike 360 ​​gradë: mbushën fushën e shikimit të shikuesit duke krijuar përvoja zhytëse.
1838 Foto stereoskopike dhe shikues: Charles Wheatstone tregoi shikimin e imazheve 2D krah për krah me stereoskop të shtuar thellësi dhe zhytje. Truri i kombinon ato në 3D. Aplikacioni i gjetur në turizmin virtual
1930 Ideja e botës VR të bazuar në Google duke përdorur holografikë, nuhatje, shije dhe prekje; përmes tregimit të shkurtër të Stanley G. Weinbaum me titull Pymalion's Spectables
1960 Shfaqja e parë e montuar në kokë VR nga Ivann Sutherland. Ai kishte softuer të specializuar dhe kontroll të lëvizjes dhe përdorej për stërvitje si standard. Sensorama nga Morton Heilig u përdor për të zhytur përdoruesin në një përvojë me biçikletë në rrugët e Brooklyn. Konsola argëtuese me një përdorues të vetëm prodhonte ekran stereoskopik, tingull stereo, erë nëpërmjet lëshuesve të erërave, kishte tifozë dhe njëkarrige vibruese.
1987 Jaron Lanier shpiku fjalën realitet virtual. Ai ishte themeluesi i Visual Programming Lab (VPL).
1993 Kufjet Sega VR të shpallura në Consumer Electronics Show. E krijuar për konsolën Sega Genesis, ajo kishte një ekran LCD, gjurmim të kokës dhe tingull stereo. 4 lojëra të zhvilluara për të, por kurrë nuk shkuan përtej prototipit.
1995 Konzola e parë portative me grafikë të vërtetë 3D për lojëra, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Mungesa e mbështetjes së softuerit dhe e pakëndshme për t'u përdorur. VR debutoi në arenën publike.
1999 Filmi i vëllezërve dhe motrave Wachowiski The Matrix kishte personazhe që jetonin në një botë të simuluar që përshkruanin VR. VR hyri në rrjedhën kryesore si rezultat i ndikimit kulturor të filmit.
Shekulli 21 Bumi i ekranit HD dhe telefonat inteligjentë të aftë për grafikë 3D bëjnë të mundur VR të lehtë, praktike dhe të aksesueshme. VR konsumatore në industrinë e lojërave video. Kamerat me sensor thellësie, kontrollorët e lëvizjes dhe ndërfaqet natyrore njerëzore mundësonin ndërveprime më të mira njeri-kompjuter.
2014 Facebook bleu Oculus VR, zhvilloi dhoma bisede VR.
2017 Pajisje të shumëfishta VR në aplikacione komerciale dhe jokomerciale Kufje të nivelit të lartë të lidhur me PC, VR smartphone, kartona, WebVR, etj.
2019 Kufjet me valë të nivelit të lartë

VR duket se janë zhvilluar krah për krah me teknologjinë e realitetit të shtuar.

Zhvillimi i teknologjisë AR.

Zbatimi i realitetit virtual

Aplikacioni Shpjegimi/përshkrimi
1 Lojërat Ishte dhe është ende aplikacioni më tradicional e VR. Përdoret për të luajtur lojëra zhytjeje.
2 Bashkëpunimi në vendin e punës Punonjësit mund të bashkëpunojnë në detyra në distancë me ndjenjën e pranisë. E dobishme për detyrat demo ku pamjet vizuale janë kritike për të kuptuar dhe plotësuar detyrat.
3 Menaxhimi i dhimbjes Vizuale VR ndihmojnë në shpërqendrimin e trurit të pacientit për të ngatërruar rrugët e dhimbjes dhe nga vuajtjet. Për qetësimin e pacientëve.
4 Trajnimi dhe mësimi VR është e mirë për demonstrim dhe demonstrim për shembull demonstrim të procedurave kirurgjikale. Trajnim pa ekspozuar në rrezik jetën e pacientëve apo të kursantëve.
5 Trajtimi i PTSD Trauma pas përvojës është një çrregullim i zakonshëm midis luftimeve ushtarë dhe gjithashtu njerëz të tjerë që përjetojnë përvoja të tmerrshme. Përdorimi i VR-së për të rijetuar përvojat mund t'i ndihmojë ekspertët mjekësorë të kuptojnë kushtet e pacientëve dhe mënyrat e pajisjes për të zgjidhur probleminproblemet.
6 Menaxhimi i autizmit VR ndihmon në rritjen e aktivitetit të trurit të pacientëve dhe imazherinë për të ndihmuar ata merren me autizmin, një gjendje që dëmton arsyetimin, ndërveprimin dhe aftësitë sociale. VR përdoret për të njohur pacientët dhe prindërit e tyre me skenarë të ndryshëm social dhe për t'i trajnuar ata se si të përgjigjen.
7 Menaxhimi dhe trajtimi i çrregullimeve sociale VR aplikohet në monitorimin e ankthit simptoma të tilla si modelet e frymëmarrjes. Mjekët mund të japin ilaçe kundër ankthit bazuar në ato rezultate.
8 Terapia për paraplegjikët VR përdoret për të ofruar paraplegjikë që të përjetojnë emocionet të mjediseve të ndryshme jashtë izolimit të tyre, pa i detyruar ata të udhëtojnë për të përjetuar emocionet. Për shembull, është aplikuar për të ndihmuar paraplegjikët të rimarrin kontrollin e gjymtyrëve të tyre.
9 Leisure VR aplikohet gjerësisht në turne dhe në industrinë e turizmit si virtuale eksplorimi i destinacioneve të udhëtimit për të ndihmuar udhëtarët të bëjnë zgjedhje përpara se të bëjnë vizitat aktuale.
10 Stuhi mendimesh, parashikime, Bizneset mund të testojnë ide të reja krijuese përpara se t'i lançojnë ato , diskutoni ato me partnerët dhe bashkëpunëtorët. VR mund të përdoret për të provuar dhe testuar dizajne dhe modele të reja. VR është shumë e dobishme në testimin e modeleve dhe modeleve të makinave,me të gjithë prodhuesit e makinave që kanë këto sisteme.
11 Stërvitja ushtarake VR ndihmon në simulimin e situatave të ndryshme për trajnimin e ushtarëve se si të përgjigjen në situata të ndryshme. Stërvitje pa i vënë në rrezik duke kursyer kostot.
12 Reklamimi Reklamat zhytëse të VR janë shumë efektive në dhe si pjesë e një fushata e përgjithshme e marketingut.

Realiteti virtual dhe lojërat

Kliko këtu për Demo e lojës së realitetit virtual Survios

Lojërat janë ndoshta aplikacioni më i vjetër dhe më i pjekur i realitetit virtual. Për shembull, të ardhurat dhe parashikimi i tyre në të ardhmen për lojërat VR janë rritur, që pritet të rritet në mbi 45 miliardë dollarë në vitin 2025. Edhe lojërat VR janë të vështira për t'u dalluar nga disa aplikacione VR mjekësore dhe trajnimi.

Kliko këtu për të parë demonstrimin e Iron Man VR

Imazhi i mëposhtëm tregon se përdoruesi eksploron skena në lojën Half-Life Alyx VR:

Hardware dhe softuer i realitetit virtual

Hardueri i realitetit virtual

Organizimi i teknologjisë VR:

Pajisja VR përdoret për të prodhuar stimuj për të manipuluar sensorët e përdoruesit të VR. Këto mund të vishen në trup ose të përdoren veçmas nga përdoruesi.

Pajisja VR përdor sensorë për të gjurmuar lëvizjet, për shembull, shtypjen e butonit të përdoruesit dhe kontrollueslëvizje të tilla si duart, kokën dhe sytë. Sensori përmban receptorë për të mbledhur energjinë mekanike nga trupi i përdoruesit.

Sensorët në pajisje e konvertojnë energjinë që ai merr nga një lëvizje e dorës ose shtypja e butonit në një sinjal elektrik. Sinjali futet në një kompjuter ose pajisje për veprim.

Pajisjet VR

  • Këto janë produktet harduerike që lehtësojnë teknologjinë VR. Ato përfshijnë një kompjuter personal, i cili përdoret për të përpunuar hyrjet dhe daljet nga dhe për përdoruesit, konzolat dhe telefonat inteligjentë.
  • Pajisjet hyrëse përfshijnë kontrollorët VR, topa ose topa gjurmues, shkopinj kontrollues, doreza të dhënash, tastierë, butona kontrolli në pajisje, gjurmues lëvizjesh, kostume trupore, rutine dhe platforma lëvizjeje (virtuale Omni) që përdorin presion ose prekje për të prodhuar energji që konvertohet në një sinjal për të bërë të mundur zgjedhjen nga përdoruesi në mjedisin 3D. Këto i ndihmojnë përdoruesit të lundrojnë në botët 3D.
  • Kompjuteri duhet të jetë në gjendje të japë grafikë me cilësi të lartë dhe zakonisht përdor njësi të përpunimit grafik për cilësinë dhe përvojën më të mirë. Njësia e përpunimit grafik është një njësi elektronike në një kartë që merr të dhëna nga CPU dhe manipulon dhe ndryshon memorien në mënyrë që të përshpejtojë krijimin e imazheve në një bufer kornizë dhe në ekran.
  • Pajisjet dalëse përfshi ekrane vizuale dhe dëgjimore ose haptike që stimulojnë një organ shqisor dhe paraqesin përmbajtjen VRose mjedis për përdoruesit për të krijuar një ndjenjë.

Kufje të realitetit virtual

Krahasimi i kufjeve të ndryshme VR, llojeve, kostos, llojit të gjurmimit të pozicionit dhe kontrollorëve të përdorur:

Një kufje e realitetit virtual është një pajisje e montuar në kokë që përdoret për të ofruar pamje vizuale të realitetit virtual për syrin. Një kufje VR përbëhet nga një ekran vizual ose ekran, lente, tinguj stereo, sensorë ose kamera për ndjekjen e lëvizjes së kokës ose syrit për të njëjtën arsye. Ai gjithashtu ndonjëherë përfshin kontrollues të integruar ose të lidhur që përdoren për të shfletuar përmbajtjen e VR.

(i) Sensorët e përdorur për të ndjerë lëvizjen dhe gjurmimin e syve ose kokës mund të përfshijnë xhiroskopë, dritë të strukturuar sistemet, magnetometrat dhe akselerometrit. Sensorët mund të përdoren për të reduktuar ngarkesën e interpretimit përveç shpërndarjes së reklamave për reklama. Për shembull, në reduktimin e ngarkesës, sensori përdoret për të gjurmuar pozicionin ku një përdorues po shikon dhe për të zvogëluar më pas rezolucionin e paraqitjes larg shikimit të përdoruesit.

(ii ) Qartësia e imazhit përcaktohet nga cilësia e kamerës, por edhe nga rezolucioni i ekranit, cilësia optike, shpejtësia e rifreskimit dhe fusha e shikimit. Kamera përdoret gjithashtu për të gjurmuar lëvizjen, për shembull, për përvojat VR në shkallë dhome, ku përdoruesi lëviz në një dhomë ndërsa eksploron realitetin virtual. Sidoqoftë, sensorët janë më efektivë për këtë, sepse kamerat zakonisht japin një më të madhvonesë.

(iii) Me P.C. – Kufjet e lidhura VR ku aftësia për të bredhur pa hapësirë ​​në hapësirë ​​ndërsa eksploroni mjediset VR është një shqetësim i madh. Gjurmimi brenda-jashtë dhe jashtë-në janë dy terma të përdorur në VR. Të dyja rastet i referohen mënyrës se si sistemi VR do të gjurmojë pozicionin e përdoruesit dhe pajisjeve shoqëruese ndërsa ata enden në një dhomë.

Sistemet e gjurmimit brenda-jashtë si Microsoft HoloLens përdorin një kamerë të vendosur në kufje për të gjurmuar pozicioni i përdoruesit në lidhje me atë të mjedisit. Sistemet e jashtme si HTC Vive përdorin sensorë ose kamera të vendosura në mjedisin e dhomës për të përcaktuar pozicionin e kufjeve në lidhje me mjedisin.

(iv) Zakonisht, kufjet VR janë të ndara në kufje të realitetit virtual të nivelit të ulët, të mesëm dhe të nivelit të lartë. Niveli i ulët përfshin kartonat e përdorura me pajisjet mobile. Gama e mesme përfshin pajisje të tilla si Samsung celular VR Gear VR me një pajisje të dedikuar kompjuteri celular dhe PlayStation VR; ndërsa pajisjet e nivelit të lartë përfshijnë kufjet e lidhura me P.C dhe me valë si HTC Vive, Valve dhe Oculus Rift.

Lexim i rekomanduar ==> Kufjet kryesore të realitetit virtual

Softueri VR

  • Menaxhon pajisjet hyrëse/dalëse VR, analizon të dhënat hyrëse dhe gjeneron reagimet e duhura. Hyrja në softuerin VR duhet të jetë në kohë dhe përgjigja dalëse nga ai duhet të jetë e menjëhershme.
  • Një zhvillues i VR mund të ndërtojëvetë Gjeneratorin e Botës Virtuale (VWG) duke përdorur një komplet të zhvillimit të softuerit nga një shitës i kufjeve VR. Një SDK ofron drejtuesit bazë si një ndërfaqe për të hyrë në të dhënat e gjurmimit dhe për të thirrur bibliotekat e paraqitjes grafike. VWG mund të jetë gati për përvoja të veçanta VR.
  • Softueri VR transmeton përmbajtjen VR nga cloud dhe vende të tjera nëpërmjet internetit dhe ndihmon në menaxhimin e përmbajtjes.

Realiteti virtual Audio

Disa kufje përfshijnë kufjet e tyre të integruara audio. Të tjerët ofrojnë mundësinë e përdorimit të kufjeve si shtesa. Në audion e realitetit virtual, një iluzion 3D në vesh arrihet duke përdorur audio pozicionale, me shumë altoparlantë - zakonisht i quajtur audio pozicional. Kjo i jep një përdoruesi disa të dhëna për të tërhequr vëmendjen e tij, ose madje i siguron përdoruesit disa informacione.

Kjo teknologji tani është gjithashtu e zakonshme në sistemet e tingullit rrethues të teatrit në shtëpi.

Përfundim

Ky tutorial i thelluar i realitetit virtual prezanton idenë e Realitetit Virtual, i njohur zakonisht shkurt si VR. Ne u zhytëm më thellë në mënyrën se si funksionon, duke përfshirë detajet e prodhimit të pamjeve vizuale 3D brenda mjediseve të kompjuterit dhe telefonit. Këto metoda të përpunimit kompjuterik përfshijnë ato më të fundit si AI, e cila, në VR, përpunon grafikë dhe imazhe bazuar në një memorie të trajnuar të makinës bazuar në të dhëna të mëdha.

Ne gjithashtu mësuam se si funksionojnë lentet e kufjeve së bashku me syrin duke përdorur dritën që vjen dhe nga syri nëpërmbajtje.

Për shembull, kliko këtu për videon që ju lejon të përjetoni Abu Dhabi në 3D ndërsa mbani një kufje kartoni VR ose direkt në PC tuaj. monitor pa kufje VR.

Thjesht klikoni në video dhe vendoseni telefonin brenda kufjeve VR. Nëse nuk jeni duke përdorur kufje, thjesht kërkoni shigjetat brenda videos për të shfletuar videon në 3D. Mund të shikoni kudo rreth jush ndërsa përdorni kufjet ose shigjetat për të shfletuar videon në 3D.

Ky është një shembull i një videoje të realizuar me kamera VR ose kamera 3D. Sidoqoftë, VR moderne është më e avancuar se 3D, duke i lejuar përdoruesit të zhytin pesë shqisat e tyre në përvojat e tyre VR. Ai gjithashtu ndalet në gjurmimin në kohë reale për të mundësuar përdorimin e VR në eksplorimet në kohë reale.

Shembulli i mëposhtëm është i një përdoruesi që përdor syze VR ose një kufje. Ajo që ajo sheh në të vërtetë tregohet në anën e djathtë.

(i) Në fakt, realiteti virtual ka të bëjë me përdorimin e një pajisjeje si një video e veçantë 3D ose kamerë imazhi për të krijuar një tre -botë dimensionale që një përdorues mund ta manipulojë dhe eksplorojë më vonë ose në kohë reale duke përdorur kufje dhe lente VR, ndërsa ndjen se është në atë botë të simuluar. Përdoruesi do të shohë një imazh me përmasa reale dhe perceptimi që rezulton është se ata janë pjesë e atij simulimi.

Këtu është një referencë video: Demoja e realitetit virtual

?

(ii) Hardueri dhe softueri VR doprodhojnë këto iluzione grafike virtuale.

Në këtë tutorial të realitetit virtual, ne kemi shqyrtuar gjithashtu faktorët që ndikojnë në cilësinë e përvojave të VR nga përdoruesi dhe se si ato mund të përmirësohen. Më pas u thelluam në aplikacionet e VR, mes tyre lojërat dhe trajnimet.

Më në fund, ky tutorial i realitetit virtual shikoi komponentët e një sistemi të realitetit virtual, duke përfshirë kufjet dhe të gjithë përbërësit e tij, GPU-në dhe pajisje të tjera ndihmëse.

ndihmoni në gjenerimin ose krijimin e imazheve dhe videove 3D të gjeneruara nga kompjuteri dhe kjo dalje hidhet në një lente të montuar në syze ose kufje. Kufjet janë të lidhura në kokën e përdoruesit mbi sytë, në mënyrë që përdoruesi të jetë i zhytur vizualisht në përmbajtjen që po shikon.

(iii) Personi që shikon përmbajtjen mund të përdorë shikimin për gjesti për të zgjedhur dhe shfletuar përmbajtjen 3D ose mund të përdorni kontrollues dore si doreza. Kontrollorët dhe kontrolli i shikimit do të ndihmojnë në gjurmimin e lëvizjes së trupit të përdoruesit dhe vendosjen e imazheve dhe videove të simuluara në ekran në mënyrë të përshtatshme në mënyrë që të ketë një ndryshim në perceptim.

Duke lëvizur kokën për të parë majtas, djathtas, lart dhe poshtë, mund t'i përsërisni këto lëvizje brenda VR sepse kufjet kanë sensorë të lëvizjes së kokës ose gjurmimit duke gjurmuar syrin ose kokën. Sensorët në kontrollorë mund të përdoren gjithashtu për të mbledhur informacionin e reagimit ndaj stimujve nga trupi dhe për ta dërguar atë në sistemin VR për të përmirësuar përvojën e zhytjes.

Imazhi i mëposhtëm është një shembull për të kuptuar ndjenjën e prekjes dhe ndjehuni në VR: Një përdorues që përdor doreza VR dhe një avatar dore për të shfletuar dhe ndërvepruar me përmbajtjen VR. Doreza transmeton lëvizjen nga dora në njësinë ose sistemin e llogaritjes ose përpunimit VR dhe pasqyron veprimin në ekran. VR gjithashtu do të transmetojë stimulin tek përdoruesi.

(iv) Prandaj, ajo ka dygjëra të rëndësishme; vizioni kompjuterik për të ndihmuar në kuptimin e objekteve dhe gjurmimi i pozicionit për të ndihmuar në gjurmimin e lëvizjes së përdoruesit për të vendosur objektet në mënyrë efektive në ekran dhe për të ndryshuar perceptimin në mënyrë që përdoruesi të mund "të shohë botën".

(v) Ai përfshin gjithashtu pajisje të tjera opsionale, si kufje audio, kamera dhe sensorë për të gjurmuar lëvizjet e përdoruesit dhe për ta ushqyer atë në një kompjuter ose telefon, si dhe lidhje me tel ose me valë. Këto përdoren për të përmirësuar përvojën e përdoruesit.

Realiteti virtual ka aplikacione të ndryshme. Ndërsa shumica e aplikacioneve kanë të bëjnë me lojërat, ai po gjen përdorimin e tij edhe në mjekësi, inxhinieri, prodhim, dizajn, arsim dhe trajnim, dhe shumë fusha të tjera.

Trajnimi VR në Mjekësi:

Hyrje në grafikën kompjuterike dhe perceptimin njerëzor

Imazhi i mëposhtëm shpjegon organizimin e përgjithshëm të perceptimit njerëzor:

(i) Është e mundur që të shmangen efektet anësore në perceptimin njerëzor duke nxjerrë përfitime maksimale nga perceptimi VR. Kjo është e mundur me një kuptim të thellë dhe të plotë të fiziologjisë së trupit të njeriut dhe iluzioneve optike.

(ii) Trupi ynë njerëzor e percepton botën nëpërmjet shqisave trupore që reagojnë ndryshe ndaj stimujve të ndryshëm. Imitimi i perceptimit njerëzor në realitetin virtual kërkon njohuri se si të mashtrohen shqisat për të ditur se cilët janë stimujt më të rëndësishëm dhe cilët janëcilësi e pranueshme për shikimin subjektiv.

Vizioni i njeriut i jep trurit më shumë informacion. Më pas pasohet nga dëgjimi, prekja dhe shqisat e tjera. Funksionimi i duhur i një sistemi VR kërkon që dikush të dijë se si të sinkronizojë të gjithë stimujt.

Imazhi i mëposhtëm shpjegon se sensorët e dritës përdoren për të ndjerë dritën e reflektuar nga syri dhe pasi drita të përthithet nga bebëza, pozicioni i bebëzës ndikon në dritën e reflektuar nga syri dhe e ndjerë nga fotodioda.

(iii) Realiteti virtual thjesht përpiqet të simulojë perceptimin njerëzor (interpretimi i trurit i shqisave) në botën reale. Mjediset 3D VR nuk janë krijuar vetëm për t'u dukur si në botën reale, por edhe ato që japin përvojën e saj. Në fakt, VR konsiderohet zhytëse kur bota e simuluar dhe ajo reale janë sa më shumë të ngjashme të jetë e mundur.

(iv) Edhe pse në një farë mase, simulimi mund të jetë i gabuar në mënyrë që përvojat janë të këndshme, truri mund të mos mashtrohet në këtë mënyrë. Në raste të tjera, kjo do të thotë se simulimi është aq i gabuar në masën që përdoruesi përjeton sëmundje kibernetike, ndërsa VR e mashtron trurin në ndjenja të sëmundjes në lëvizje.

Sëmundja e lëvizjes është ndjenja e mërzitshme me të cilën disa njerëz marrin një makinë, aeroplan ose varkë. Kjo ndodh kur bota e simuluar dhe ajo reale janë të ndryshme dhe perceptimi është, si rrjedhim, konfuz për tëtruri.

Çfarë është realiteti virtual & Teknologjia pas saj

Këtu është një video për referencën tuaj:

?

Realiteti virtual është një teknologji që simulon vizionin për të përfunduar me një mjedis 3D në të cilin një përdorues duket se është i zhytur gjatë shfletimit ose përjetimit të tij. Mjedisi 3D kontrollohet më pas në të gjitha 3D nga përdoruesi që po e përjeton atë. Nga njëra anë, përdoruesi po krijon mjedise VR 3D dhe nga ana tjetër, ai po i përjeton ose i eksploron ato me pajisje të përshtatshme si kufjet VR.

Disa pajisje si kontrollorët i lejojnë përdoruesit të kontrollojë dhe eksplorojë përmbajtjes.

Krijimi i përmbajtjes fillon me të kuptuarit e vizionit kompjuterik, teknologjisë që u mundëson telefonave dhe kompjuterëve të përpunojnë imazhe dhe video në mënyrë që ata t'i kuptojnë ato ashtu siç i kupton një sistem vizual njerëzor.

Për shembull, pajisjet që përdorin këtë teknologji do të interpretojnë imazhet dhe videot duke përdorur vendndodhjen, mjedisin dhe pamjen e imazhit. Kjo do të thotë të përdorni pajisje të tilla si një aparat fotografik, por gjithashtu së bashku me teknologji të tjera si inteligjenca artificiale, të dhënat e mëdha dhe një njësi përpunimi të shikimit.

Inteligjenca Artificiale dhe Mësimi i Makinerisë mund të mbështeten në të dhënat e imazheve dhe videove të përpunuara paraprakisht (të mëdha sasi të dhënash ose të dhëna të mëdha) për të identifikuar objektet në mjedis. Kamera do të përdorë zbulimin e pikave, hapësirën e shkallës, përputhjen e shablloneve dhe skajetzbulimi ose një kombinim i të gjitha këtyre për ta bërë të mundur këtë.

Pa hyrë në detaje, për shembull, zbulimi i skajeve gjeneron një imazh duke zbuluar pikat ku ndriçimi do të bjerë në mënyrë drastike ose do të ndalet krejtësisht. Metodat e tjera përdorin teknika të tjera për të identifikuar një imazh.

(i) Kufjet e realitetit virtual përpiqen të ndihmojnë një përdorues të shijojë një mjedis gjithëpërfshirës 3D duke vendosur një ekran përpara e syve të përdoruesit për të eliminuar lidhjen e tyre me botën reale.

(ii) Një lente me fokus automatik vendoset midis secilit sy dhe ekranit. Lentet rregullohen në bazë të lëvizjes dhe pozicionimit të syve. Kjo lejon gjurmimin e lëvizjes së përdoruesit kundrejt ekranit.

(iii) Nga ana tjetër është një pajisje si një kompjuter ose pajisje celulare që gjeneron dhe jep pamjet vizuale te syri nëpërmjet thjerrëzave në kufje.

(iv) Kompjuteri është i lidhur me kufjet nëpërmjet një kablloje HDMI për t'i dhënë pamjes vizuale syrit përmes lenteve. Kur përdorni një pajisje celulare të dedikuar për të ofruar pamje vizuale, telefoni mund të montohet drejtpërdrejt në kufje në mënyrë që lentet e kufjeve thjesht të shtrihen mbi ekranin e pajisjes celulare për të zmadhuar imazhet ose për të ndjerë lëvizjen e syve në lidhje me celularin. imazhin e pajisjes dhe për të krijuar përfundimisht pamjet vizuale.

Imazhi i mëposhtëm është i një përdoruesi që përdor një kufje HTC VR të nivelit të lartë të lidhur mePC përmes një kabllo HDMI. Ne kemi opsione të palidhura, të lidhura dhe madje edhe me valë.

Pajisjet VR të nivelit të lartë si ai në imazhin e mësipërm janë të shtrenjta. Ato ofrojnë përvoja zhytëse me cilësi të lartë sepse përdorin lente dhe kompjuterë dhe metodologji të avancuara vizuale.

Kliko këtu për një video për një vështrim të detajuar të kufjeve VR të nivelit të lartë HTC Vive.

Për kufjet e nivelit të ulët dhe më të lirë të Google dhe kufjet e tjera VR prej kartoni, ata përdorin një pajisje celulare. Telefoni zakonisht hiqet nga montimi i kufjeve. Kufjet VR të nivelit të ulët të quajtur kartona janë shumë më të lira sepse ato thjesht kanë një lente dhe nuk kërkojnë materiale të avancuara në prodhim.

Imazhi i mëposhtëm është i një kufje VR Cardboard. Një përdorues fut telefonin e tij brenda kufjeve prej kartoni për të mbyllur sytë nga pjesa tjetër e botës, klikon në një aplikacion VR që pret përmbajtje të realitetit virtual dhe mund të shijojë VR me një kosto nën 20 dollarë.

Kufje Google Cardboard VR me një kontrollues:

(v) Për kufjet e rangut të mesëm si Samsung Gear VR, kufjet janë projektuar në mënyrë që të kenë një madhësi të pajisjes kompjuterike të telefonit të integruar me një lente dhe që nuk do të dalë. Këto janë portative dhe të lëvizshme dhe ofrojnë lirinë më të mirë për përdorimin e përmbajtjes VR. Një përdorues thjesht do të blejë kufjet, do të lidhet me internetin, do të shfletojë përmes përmbajtjes VR si lojëra ose shkarkime,dhe më pas eksploroje atë në VR.

Samsung Gear VR:

(vi) Çdo realitet virtual Ngjarja e gjenerimit të kufjeve dhe vizualeve në çdo sistem të realitetit virtual përpiqet të përmirësojë cilësinë e pamjeve duke luajtur me një sërë faktorësh midis tyre.

Këta faktorë janë renditur më poshtë:

#1) Fusha e Pamjes (FOV) ose zona e shikueshme, është shkalla në të cilën ekrani do të mbështesë lëvizjen e syrit dhe kokës. Është shkalla në të cilën pajisja do të përmbajë botën virtuale para syve tuaj. Natyrisht, një person është në gjendje të shohë rreth 200°-220° rreth tyre pa lëvizur kokën. Do të rezultonte në ndjenjën e nauzesë nëse FOV rezulton në një keqinterpretim të informacionit në tru.

FOV binocular dhe FOV monocular:

#2) Shpejtësia e kuadrove ose shpejtësia me të cilën GPU mund të përpunojë imazhet vizuale për sekondë.

#3) Shpejtësia e rifreskimit të ekranit cili është ritmi i shfaqjes së imazheve vizuale.

(vii) Një FOV prej të paktën 100, një shpejtësi kuadri prej të paktën 60 fps dhe një shpejtësi konkurruese rifreskimi kërkohen në minimum fundi për të dhënë sa më pak përvojë VR.

(viii) Vonesa është një aspekt shumë i rëndësishëm në lidhje me shkallën e rifreskimit. Që truri të pranojë se imazhi vizual i krijuar në ekran lidhet me lëvizjen e kokës, vonesa duhet të jetë e ulët për të dhënë pamjen vizuale.

Lëviz në Krye