Sanal Gerçeklik Nedir ve Nasıl Çalışır?

Bu derinlemesine Eğitim, Sanal Gerçeklik Nedir ve Nasıl Çalışır? Sanal Gerçekliğin arkasındaki Tarih, Uygulamalar ve Teknoloji hakkında bilgi edineceksiniz:

Bu sanal gerçeklik dersi, sanal gerçekliğin ne olduğu, nasıl çalıştığı ve başlıca uygulamaları da dahil olmak üzere sanal gerçekliğe giriş konusunu inceliyor.

Sanal gerçekliği teknoloji olarak mümkün kılan VR donanımı ve yazılımı hakkında bilgi edineceğiz, ardından sanal gerçeklik başlıklarının ayrıntılarını ve nasıl çalıştıklarını daha derinlemesine inceleyeceğiz.

Sanal Gerçeklik Eğitimi

Temelleri anlamaya başlamak için bir örnek verelim.

Aşağıdaki görüntü, sanal gerçeklik kafaya takılan ekran direksiyon simidine sahip bir demo kurulumudur. Kullanıcı kendini bir arabanın içinde, araba sürerken hisseder.

[resim kaynağı]

Sanal gerçeklik, sıradan bilgisayar monitörü ve telefonda elde edilenlerin ötesinde gerçek yaşam görsel deneyimleri üretmek için bilgisayar görüntülerini ve videolarını yeniden oluşturmaya çalışan bir teknolojidir. VR sistemleri bunu, derinlik ekleyerek 3D görüntüler ve videolar oluşturmak için bilgisayar görüşü ve gelişmiş grafikler kullanarak ve statik 2D görüntüler arasındaki ölçek ve mesafeleri yeniden yapılandırarak yapar.

Kullanıcıların VR içeriğini deneyimleyebilmeleri için VR kulaklık lenslerini ve üzerlerinde sensörler bulunabilen kontrol cihazlarını kullanarak bu 3D ortamları keşfedebilmeleri ve kontrol edebilmeleri gerekir.

Mesela, tıklayın Burada VR karton kulaklık takarken veya VR kulaklık olmadan doğrudan PC monitörünüzde Abu Dabi'yi 3D olarak deneyimlemenizi sağlayan video için.

Videoya tıklamanız ve telefonunuzu VR kulaklığınızın içine koymanız yeterlidir. Kulaklık kullanmıyorsanız, videoya 3D olarak göz atmak için videonun içindeki okları aramanız yeterlidir. 3D olarak videoya göz atmak için kulaklığı veya okları kullanırken etrafınızdaki herhangi bir yere bakabilirsiniz.

Bu, VR kameraları veya 3D kameralarla çekilmiş bir video örneğidir. Bununla birlikte, modern VR, 3D'den daha gelişmiştir ve kullanıcının beş duyusunu VR deneyimlerine dahil etmesine olanak tanır. Ayrıca, VR'yi gerçek zamanlı keşiflerde kullanmayı sağlamak için gerçek zamanlı izleme üzerinde durur.

Aşağıdaki örnekte VR gözlük veya kulaklık kullanan bir kullanıcının gerçekte ne gördüğü sağ tarafta gösterilmektedir.

(i) Aslında sanal gerçeklik, özel bir 3D video veya görüntü kamerası gibi bir cihaz kullanarak, bir kullanıcının daha sonra veya VR başlıkları ve lensleri kullanarak gerçek zamanlı olarak manipüle edebileceği ve keşfedebileceği üç boyutlu bir dünya yaratmak ve bu simüle edilmiş dünyada olduğunu hissetmekle ilgilidir. Kullanıcı gerçek boyutlu bir görüntü görecek ve sonuçta bu simülasyonun bir parçası olduğu algısı oluşacaktır.

İşte bir video referansı: Sanal Gerçeklik Demosu

?

(ii) VR donanımı ve yazılımı, bilgisayar tarafından oluşturulan 3D görüntülerin ve videoların üretilmesine veya oluşturulmasına yardımcı olur ve bu çıktı, gözlüklere veya kulaklığa monte edilmiş bir merceğe aktarılır. Kulaklık, kullanıcının kafasına gözlerin üzerine bağlanır, böylece kullanıcı görsel olarak görüntülediği içeriğe daldırılır.

(iii) İçeriği görüntüleyen kişi, 3D içeriği seçmek ve göz atmak için bakış hareketini kullanabilir veya eldiven gibi el kumandalarını kullanabilir. Kumandalar ve bakış kontrolü, kullanıcının vücudunun hareketini izlemeye ve simüle edilmiş görüntüleri ve videoları ekranda uygun şekilde yerleştirmeye yardımcı olacak ve böylece algıda bir değişiklik olacaktır.

Başınızı sola, sağa, yukarı ve aşağı bakacak şekilde hareket ettirerek, bu hareketleri sanal gerçeklik içinde taklit edebilirsiniz çünkü kulaklıkta gözü veya başı takip eden baş hareket veya izleme sensörleri vardır. Kontrolörlerdeki sensörler, vücuttan uyaran yanıt bilgilerini toplamak ve daldırma deneyimini iyileştirmek için VR sistemine geri göndermek için de kullanılabilir.

Aşağıdaki görsel, sanal gerçeklikte dokunma ve hissetme duyusunu anlamak için bir örnektir: VR içeriğine göz atmak ve etkileşimde bulunmak için VR eldivenleri ve bir el avatarı kullanan bir kullanıcı. Eldiven, elden gelen hareketi VR bilgi işlem veya işleme birimine veya sistemine iletir ve eylemi ekrana yansıtır. VR ayrıca uyaranı kullanıcıya geri iletecektir.

(iv) Dolayısıyla, iki önemli özelliği vardır; bilgisayar görüşü nesneleri anlamaya yardımcı olmak ve pozisyon takibi Nesneleri ekrana etkili bir şekilde yerleştirmek ve kullanıcının "dünyayı görebilmesi" için algıyı değiştirmek için kullanıcı hareketini izlemeye yardımcı olmak.

(v) Ayrıca, ses kulaklıkları, kameralar ve kullanıcı hareketlerini izleyip bir bilgisayara veya telefona aktaran sensörler ve kablolu veya kablosuz bağlantılar gibi diğer isteğe bağlı cihazları da içerir. Bunlar kullanıcı deneyimini iyileştirmek için kullanılır.

Sanal gerçeklik çok çeşitli uygulamalara sahiptir. Uygulamaların çoğu oyun üzerinde yoğunlaşırken, tıp, mühendislik, üretim, tasarım, eğitim ve öğretim ve diğer birçok alanda da kullanım alanı bulmaktadır.

Tıpta Sanal Gerçeklik Eğitimi:

Bilgisayar Grafikleri ve İnsan Algısına Giriş

Aşağıdaki resim insan algısının genel organizasyonunu açıklamaktadır:

(i) Sanal gerçeklik algısından maksimum fayda elde ederken insan algısı üzerindeki yan etkilerden kaçınmak mümkündür. Bu, insan vücudu fizyolojisi ve optik yanılsamaların derinlemesine ve eksiksiz bir şekilde anlaşılmasıyla mümkündür.

(ii) İnsan vücudumuz dünyayı farklı uyaranlara farklı tepkiler veren vücut duyuları aracılığıyla algılar. Sanal gerçeklikte insan algısını taklit etmek, en önemli uyaranların neler olduğunu ve öznel görüntüleme için neyin kabul edilebilir kalitede olduğunu bilmek için duyuların nasıl kandırılacağı hakkında bilgi gerektirir.

İnsan görüşü beyne en fazla bilgi sağlayan duyudur. Bunu işitme, dokunma ve diğer duyular takip eder. Bir VR sisteminin düzgün çalışması, tüm uyarıcıların nasıl senkronize edileceğini bilmeyi gerektirir.

Aşağıdaki resim, ışık sensörlerinin gözden yansıyan ışığı algılamak için kullanıldığını ve ışık göz bebeği tarafından emildiğinde, göz bebeğinin konumunun göz tarafından geri yansıtılan ve fotodiyot tarafından algılanan ışığı etkilediğini açıklamaktadır.

(iii) Sanal gerçeklik basitçe gerçek dünyadaki insan algısını (beynin duyuları yorumlamasını) simüle etmeye çalışır. 3D VR ortamları sadece gerçek dünyaya benzemek için değil, aynı zamanda onu deneyimlemek için de tasarlanmıştır. Aslında, simüle edilen ve gerçek dünya mümkün olduğunca benzer olduğunda VR sürükleyici olarak kabul edilir.

(iv) Simülasyon bir dereceye kadar yanlış olsa da, deneyimler keyifli olsa da, beyin bu şekilde kandırılamayabilir. Diğer durumlarda, simülasyon, kullanıcının siber tutma yaşadığı ölçüde yanlış olduğu anlamına gelirken, VR beyni hareket tutması hissine sokar.

Hareket hastalığı, bazı insanların arabada, uçakta veya teknede hissettikleri mide bulantısıdır. Simüle edilen ve gerçek dünya farklı olduğunda ve bu nedenle algı beyin için kafa karıştırıcı olduğunda ortaya çıkar.

Sanal Gerçeklik & Nedir; Arkasındaki Teknoloji

İşte referansınız için bir video:

?

Sanal gerçeklik, kullanıcının içinde gezinirken veya deneyimlerken dalmış gibi göründüğü bir 3D ortamla sonuçlanmak için görüşü simüle eden bir teknolojidir. 3D ortam daha sonra onu deneyimleyen kullanıcı tarafından tüm 3D olarak kontrol edilir. Bir tarafta, kullanıcı 3D VR ortamları yaratıyor ve diğer tarafta bunları uygun cihazlarla deneyimliyor veya keşfediyor.VR başlıkları gibi.

Kontrolörler gibi bazı cihazlar kullanıcının içeriği kontrol etmesine ve keşfetmesine olanak tanır.

İçerik oluşturmak, telefonların ve bilgisayarların görüntüleri ve videoları insan görsel sistemi gibi anlayabilecek şekilde işlemesini sağlayan teknoloji olan bilgisayarla görmeyi anlamakla başlar.

Mesela, Bu teknolojiyi kullanan cihazlar, görüntü konumu, çevresi ve görünümünü kullanarak görüntüleri ve videoları yorumlayacaktır. Bu, kamera gibi cihazların yanı sıra yapay zeka, büyük veri ve görüntü işleme birimi gibi diğer teknolojilerle birlikte kullanılması anlamına gelir.

Yapay Zeka ve Makine Öğrenimi, ortamdaki nesneleri tanımlamak için önceden işlenmiş görüntü ve video verilerine (büyük miktarda veri veya büyük veri) güvenebilir. Kamera bunu mümkün kılmak için blob algılama, ölçek alanı, şablon eşleştirme ve kenar algılama veya bunların bir kombinasyonunu kullanacaktır.

Detaylara girmeden, Mesela, Kenar algılama, parlaklığın büyük ölçüde azalacağı veya tamamen duracağı noktaları tespit ederek bir görüntü oluşturur. Diğer yöntemler bir görüntüyü tanımlamak için başka teknikler kullanır.

(i) Sanal gerçeklik başlıkları, kullanıcının gerçek dünyayla bağlantısını ortadan kaldırmak için gözlerinin önüne bir ekran koyarak kullanıcının sürükleyici bir 3D ortamın keyfini çıkarmasına yardımcı olmaya çalışır.

(ii) Her bir göz ile ekran arasına bir otomatik odaklama lensi yerleştirilir. Lensler gözlerin hareketine ve konumlandırılmasına göre ayarlanır. Bu, kullanıcının ekran karşısındaki hareketinin izlenmesini sağlar.

(iii) Diğer uçta ise bilgisayar ya da mobil cihaz gibi bir cihaz yer alır ve kulaklıktaki lensler aracılığıyla görselleri üretip göze sunar.

(iv) Bilgisayar, lensler aracılığıyla göze görselleri iletmek için bir HDMI kablosuyla kulaklığa bağlanır. Görselleri iletmek için özel bir mobil cihaz kullanıldığında, telefon doğrudan kulaklığa monte edilebilir, böylece kulaklığın lensleri görüntüleri büyütmek veya mobil cihazın görüntüsüne göre gözlerin hareketini algılamak için mobil cihazın ekranının üzerine uzanırve son olarak görselleri oluşturmak için.

Aşağıdaki görüntü, bir HDMI kablosuyla PC'ye bağlı üst düzey bir HTC VR başlığı kullanan bir kullanıcıya aittir. Bağlı olmayan, bağlı ve hatta kablosuz seçeneklerimiz var.

Yukarıdaki resimdeki gibi üst düzey VR cihazları pahalıdır. Lensler, bilgisayarlar ve gelişmiş görsel metodolojiler kullandıkları için yüksek kaliteli sürükleyici deneyimler sunarlar.

HTC Vive üst düzey VR başlığına ayrıntılı bir bakış için buraya tıklayın.

Düşük kaliteli ve daha ucuz Google ve diğer karton VR başlıkları için bir mobil cihaz kullanırlar. Telefon genellikle kulaklık yuvasından çıkarılabilir. Karton adı verilen düşük kaliteli VR başlıkları çok daha ucuzdur çünkü sadece bir lensleri vardır ve yapımında gelişmiş malzeme gerektirmezler.

Aşağıdaki görüntü bir Cardboard VR başlığına aittir. Kullanıcı, gözünü dünyanın geri kalanından ayırmak için telefonunu karton başlığın içine yerleştiriyor, sanal gerçeklik içeriği barındıran bir VR uygulamasına tıklıyor ve 20 doların altında bir maliyetle VR'ın keyfini çıkarabiliyor.

Kumandalı Google Cardboard VR başlığı:

(v) Samsung Gear VR gibi orta sınıf kulaklıklar için, kulaklık, bir lensle entegre edilmiş ve dışarı çıkmayan telefon boyutunda bir bilgisayar cihazına sahip olacak şekilde tasarlanmıştır. Bunlar taşınabilir ve mobildir ve VR içeriğini kullanmak için en iyi özgürlüğü sağlar. Bir kullanıcı sadece kulaklığı satın alacak, internete bağlanacak, oyunlar veya indirmeler gibi VR içeriğine göz atacak ve ardından bunlarıVR.

Samsung Gear VR:

(vi) Her sanal gerçeklik başlığı ve her sanal gerçeklik sistemindeki görsel üretim olayı, aralarında bir dizi faktörle oynayarak görsellerin kalitesini artırmaya çalışır.

Bu faktörler aşağıda sıralanmıştır:

#1) Görüş Alanı (FOV) veya görüntülenebilir alan, ekranın gözün ve başın hareketini ne ölçüde destekleyeceğidir. Cihazın sanal dünyayı gözlerinizin önünde ne ölçüde tutacağıdır. Doğal olarak, bir kişi başını hareket ettirmeden etrafını yaklaşık 200°-220° görebilir. FOV, beyne yanlış bilgi aktarımıyla sonuçlanırsa mide bulantısı hissine neden olur.

Binoküler FOV ve Monoküler FOV:

#2) Kare hızı veya GPU'nun saniyede görsel görüntüleri işleme hızı.

#3) Ekran yenileme hızı Bu da görsel imgelerin görüntülenme hızıdır.

(vii) VR deneyimlerinin en azını sunmak için minimum uçta en az 100 FOV, en az 60 fps kare hızı ve rekabetçi bir yenileme hızı gereklidir.

(viii) Gecikme, yenileme hızıyla ilgili çok önemli bir husustur. Beynin, ekranda oluşturulan görsel görüntünün baş hareketiyle ilgili olduğunu kabul etmesi için, görselin neredeyse anında sunulması amacıyla gecikme süresinin düşük olması gerekir. Örneğin, 7-15 milisaniyelik bir gecikmenin ideal olduğu düşünülmektedir.

Sanal Gerçekliği Kimler Kullanabilir?

VR oyunları oynamak, eğitim almak, sanal şirket veya hangout toplantılarına ve etkinliklerine katılmak gibi eğlence için kullanılabilir. VR içeriği tüketicisi için düşünmeniz gereken ilk şey, ne tür bir sanal gerçeklik başlığı satın alacağınızdır.

Telefon, PC veya başka bir şeyle çalışacak mı? İçeriğe VR içeriği barındıran medya platformlarında çevrimiçi olarak erişilebilir mi yoksa çevrimdışı kullanım için indirilmeli mi?

Sanal gerçeklik başlığı satın alma konusunda ayrıntılı bir kılavuz için buraya tıklayın.

Reklam kampanyanızda, eğitiminizde veya diğer uygulamalarınızda sanal gerçekliğin sürükleyici avantajlarından yararlanmak isteyen bir şirket, grup veya kurumsanız, kendi VR uygulamanızı ve içeriğinizi geliştirmek de dahil olmak üzere göz önünde bulundurmanız gereken daha fazla faktör olabilir.

Bu durumda, izleyicilerinizi etkileyen ve olabildiğince çok sayıda VR başlığı kullanarak izleyebilecekleri iyi bir VR içeriği bulmak istersiniz. Sadece sponsorlu ve markalı bir sürükleyici VR videosu isteyebilir ve bunu YouTube'da ve diğer yerlerde çevrimiçi olarak yayınlayabilirsiniz.

Ayrıca şirketiniz için - muhtemelen Android ve diğer birçok VR mobil ve P.C. ve P.C. olmayan platformlarda çalışan - müşterilerin bulabileceği ve izleyebileceği birçok VR içeriğinizi ve reklamınızı barındıracak özel bir VR uygulaması geliştirebilirsiniz. Markalı VR içeriğinizin yanı sıra markalı bir VR başlığı da bulabilirsiniz.

VR için geliştirme yapmak isteyen bir geliştiriciyseniz, SDK ve diğer geliştirme araçlarını destekleyen kulaklıkları satın almayı düşünebilirsiniz. Ardından standartları ve VR için geliştirme yapmak için hangi platformların kullanıldığını iyice kavrayın.

Sanal Gerçekliğin Tarihi

Yıl Geliştirme
19. Yüzyıl 360 derece Panoramik Resimler: İzleyicinin görüş alanını doldurarak sürükleyici deneyimler yaratır.
1838 Stereoskopik fotoğraflar ve görüntüleyiciler: Charles Wheatstone, stereoskop ile 2D görüntüleri yan yana izlemenin derinlik ve sürükleyicilik kattığını gösterdi. Beyin bunları 3D olarak birleştirir. Sanal turizmde uygulama alanı buldu
1930s Stanley G. Weinbaum'un Pymalion's Spectables adlı kısa öyküsü üzerinden; holografik, koku, tat ve dokunmayı kullanan Google tabanlı VR dünyası fikri
1960s Ivann Sutherland'ın ilk VR başa takılan ekranı. Özel bir yazılım ve hareket kontrolüne sahipti ve standart olarak eğitim için kullanılıyordu. Morton Heilig'in Sensorama'sı, kullanıcıyı Brooklyn sokaklarında bisiklet sürme deneyimine sokmak için kullanıldı. Tek kullanıcılı eğlence konsolu stereoskopik görüntü, stereo ses, koku yayıcılar aracılığıyla koku üretti, fanları ve titreşimli bir sandalyesi vardı.
1987 Sanal gerçeklik kelimesini icat eden Jaron Lanier, Visual Programming Lab'in (VPL) kurucusudur.
1993 Sega VR başlığı Tüketici Elektroniği Fuarı'nda duyuruldu. Sega Genesis konsolu için tasarlanmıştı, LCD ekrana, kafa takibine ve stereo sese sahipti. 4 oyun geliştirildi ancak hiçbir zaman prototipten öteye geçemedi.
1995 Oyun oynamak için gerçek 3D grafiklere sahip ilk taşınabilir konsol olan Nintendo Virtual Boy (VR-32). Yazılım desteğinden yoksun ve kullanımı rahatsız edici olan VR, halka açık alanda piyasaya çıktı.
1999 Wachowiski kardeşlerin Matrix filminde sanal gerçekliği tasvir eden simüle edilmiş bir dünyada yaşayan karakterler vardı. Sanal gerçeklik, filmin kültürel etkisinin bir sonucu olarak ana akıma girdi.
21. Yüzyıl HD ekran ve 3D grafik özellikli akıllı telefonların patlaması, hafif, pratik ve erişilebilir VR'yi mümkün kıldı. Video oyun endüstrisinde tüketici VR'si. Derinlik algılayan kameralar, hareket kontrolörleri ve doğal insan arayüzleri daha iyi insan-bilgisayar etkileşimlerini mümkün kıldı.
2014 Facebook Oculus VR'ı satın aldı, VR sohbet odaları geliştirdi.
2017 Ticari ve ticari olmayan uygulamalarda çoklu VR cihazları Üst düzey P.C.-tethered kulaklıklar, akıllı telefon VR, cardboard, WebVR, vb.
2019 Kablosuz üst düzey kulaklıklar

VR, Artırılmış Gerçeklik teknolojisi ile el ele geliştiriliyor gibi görünüyor.

AR teknolojisinin geliştirilmesi.

Sanal Gerçeklik Uygulaması

Uygulama Açıklama/tanımlama
1 Oyun VR'ın en geleneksel uygulamasıydı ve hala da öyle. Sürükleyici oyunlar oynamak için kullanılır.
2 İşyeri işbirliği Çalışanlar, varlık hissi ile ödevler üzerinde uzaktan işbirliği yapabilir. Görsellerin görevlerin anlaşılması ve tamamlanması için kritik olduğu demo görevleri için faydalıdır.
3 Ağrı yönetimi VR görselleri, ağrı yollarını karıştırmak ve acı çeken hastaları rahatlatmak için hastanın beyninin dikkatini dağıtmaya yardımcı olur.
4 Eğitim ve öğrenim VR, örneğin cerrahi prosedürlerin demosu için demo ve gösteri için iyidir. Hastaların veya kursiyerlerin hayatlarını tehlikeye atmadan eğitim.
5 TSSB Tedavisi Deneyim sonrası travma, savaşan askerler ve dehşet verici deneyimler yaşayan diğer insanlar arasında yaygın bir rahatsızlıktır. Deneyimleri yeniden canlandırmak için sanal gerçekliği kullanmak, tıp uzmanlarının hastaların durumlarını anlamalarına ve sorunları çözmenin yollarını bulmalarına yardımcı olabilir.
6 Otizm yönetimi VR, hastaların beyin aktivitesini ve görüntülemesini artırarak muhakeme, etkileşim ve sosyal becerileri bozan bir durum olan otizmle başa çıkmalarına yardımcı olur. VR, hastaları ve ebeveynlerini farklı sosyal senaryolarla tanıştırmak ve nasıl tepki verecekleri konusunda eğitmek için kullanılır.
7 Sosyal bozuklukların yönetimi ve tedavisi Sanal gerçeklik, nefes alma düzeni gibi anksiyete belirtilerinin izlenmesinde kullanılıyor. Doktorlar bu sonuçlara göre anksiyete ilaçları verebiliyor.
8 Felçliler için terapi Sanal gerçeklik, belden aşağısı felçli kişilerin bu heyecanı yaşamak için seyahat etmelerine gerek kalmadan, kendi sınırları dışındaki farklı ortamların heyecanını deneyimlemelerini sağlamak için kullanılmaktadır. Örneğin, belden aşağısı felçli kişilerin uzuvlarının kontrolünü yeniden kazanmalarına yardımcı olmak için uygulanmıştır.
9 Boş Zaman VR, gezginlerin gerçek ziyaretleri yapmadan önce seçim yapmalarına yardımcı olmak için seyahat destinasyonlarının sanal keşfi gibi tur ve turizm endüstrisinde yaygın olarak uygulanmaktadır.
10 Beyin fırtınası, tahmin, İşletmeler yeni yaratıcı fikirleri piyasaya sürmeden önce test edebilir, bunları ortakları ve işbirlikçileriyle tartışabilir. VR, yeni tasarımları ve modelleri deneyimlemek ve test etmek için kullanılabilir.VR, tüm otomobil üreticilerinin bu sistemlere sahip olmasıyla otomobil modellerini ve tasarımlarını test etmede çok kullanışlıdır.
11 Askeri eğitim VR, askerleri farklı durumlarda nasıl tepki verecekleri konusunda eğitmek için farklı durumların simüle edilmesine yardımcı olur. Maliyet tasarrufu sağlarken onları tehlikeye atmadan eğitim.
12 Reklamcılık VR sürükleyici reklamlar, genel bir pazarlama kampanyasının içinde ve bir parçası olarak çok etkilidir.

Sanal Gerçeklik ve Oyun

İçin buraya tıklayın Survios Sanal Gerçeklik Oyunu Demosu

Oyun, muhtemelen sanal gerçekliğin en eski ve en olgun uygulamasıdır. Mesela, VR oyunlarının geliri ve gelecek tahminleri artıyor, 2025 yılında 45 milyar doların üzerine çıkması bekleniyor. VR oyunlarını bile bazı tıbbi ve eğitim VR uygulamalarından ayırmak zor.

Iron Man VR demosunu görmek için buraya tıklayın

Aşağıdaki görüntü, kullanıcının Half-Life Alyx VR oyunundaki sahneleri keşfettiğini göstermektedir:

Sanal Gerçeklik Donanım ve Yazılımları

Sanal Gerçeklik Donanımı

VR teknolojisinin organizasyonu:

VR donanımı, VR kullanıcısının sensörlerini manipüle etmek için uyaranlar üretmek için kullanılır. Bunlar vücuda takılabilir veya kullanıcıdan uzakta ayrı olarak kullanılabilir.

VR donanımı hareketleri izlemek için sensörler kullanır, için Örnek, Kullanıcının düğmeye basması ve eller, baş ve gözler gibi kontrolör hareketleri. Sensör, kullanıcının vücudundan mekanik enerji toplamak için reseptörler içerir.

Donanımdaki sensörler, bir el hareketinden veya düğmeye basılmasından aldığı enerjiyi bir elektrik sinyaline dönüştürür. Sinyal, işlem için bir bilgisayara veya cihaza beslenir.

VR Cihazları

  • Bunlar VR teknolojisini kolaylaştıran donanım ürünleridir. Kullanıcılardan, konsollardan ve akıllı telefonlardan gelen girdileri ve çıktıları işlemek için kullanılan kişisel bir bilgisayarı içerirler.
  • Giriş cihazları VR kumandaları, toplar veya izleme topları, kumanda çubukları, veri eldivenleri, trackpad'ler, cihaz üzerindeki kontrol düğmeleri, hareket izleyiciler, bodysuit'ler, koşu bantları ve kullanıcıdan 3D ortama seçimi mümkün kılmak için bir sinyale dönüştürülen enerjiyi üretmek için basınç veya dokunma kullanan hareket platformlarını (sanal Omni) içerir. Bunlar kullanıcıların 3D dünyalarda gezinmesine yardımcı olur.
  • Bilgisayar yüksek kaliteli grafikler oluşturabilmelidir ve genellikle en iyi kalite ve deneyim için Grafik İşleme Birimleri kullanır. Grafik İşleme Birimi, CPU'dan veri alan ve bir çerçeve arabelleğinde ve ekranda görüntülerin oluşturulmasını hızlandırmak için belleği manipüle eden ve değiştiren bir kart üzerindeki elektronik bir birimdir.
  • Çıkış cihazları bir duyu organını uyaran ve bir his oluşturmak için VR içeriğini veya ortamını kullanıcılara sunan görsel ve işitsel veya dokunsal ekranları içerir.

Sanal Gerçeklik Kulaklıkları

Farklı VR başlıklarının, türlerinin, maliyetlerinin, konum izleme türlerinin ve kullanılan kontrol cihazlarının karşılaştırılması:

Sanal gerçeklik başlığı, göze sanal gerçeklik görselleri sağlamak için kullanılan başa takılan bir cihazdır. Bir VR başlığı, aynı nedenle bir görsel ekran veya ekran, lensler, stereo ses, baş veya göz hareket izleme sensörleri veya kameraları içerir. Ayrıca bazen VR içeriğine göz atmak için kullanılan entegre veya bağlı kontrolörler içerir.

(i) Göz veya baş hareketini algılamak ve izlemek için kullanılan sensörler jiroskoplar, yapılandırılmış ışık sistemleri, manyetometreler ve ivmeölçerler içerebilir. Sensörler, reklamcılık için reklam dağıtımına ek olarak işleme yükünü azaltmak için de kullanılabilir. Mesela, Yükü azaltmada sensör, kullanıcının baktığı konumu izlemek ve daha sonra kullanıcının bakışından uzaktaki işleme çözünürlüğünü azaltmak için kullanılır.

(ii) Görüntü netliği kamera kalitesinin yanı sıra ekran çözünürlüğü, optik kalitesi, yenileme hızı ve görüş alanı tarafından belirlenir. Kamera, örneğin kullanıcının sanal gerçekliği keşfederken bir odada hareket ettiği oda ölçeğinde VR deneyimleri için hareketi izlemek için de kullanılır. Ancak, kameralar genellikle daha büyük bir gecikme sağladığı için sensörler bunun için daha etkilidir.

(iii) P.C. ile - VR ortamlarını keşfederken uzayda serbestçe dolaşma yeteneğinin önemli bir endişe kaynağı olduğu bağlı VR başlıkları. İçten dışa ve dıştan içe izleme, VR'de kullanılan iki terimdir. Her iki durum da VR sisteminin, bir odada dolaşırken kullanıcının ve beraberindeki cihazların konumunu nasıl izleyeceğini ifade eder.

Microsoft HoloLens gibi içten dışa izleme sistemleri, kullanıcının çevreye göre konumunu izlemek için kulaklığa yerleştirilen bir kamera kullanır. HTC Vive gibi dıştan içe sistemler, kulaklığın çevreye göre konumunu belirlemek için oda ortamına yerleştirilen sensörleri veya kameraları kullanır.

(iv) Genellikle sanal gerçeklik başlıkları düşük seviye, orta seviye ve üst seviye sanal gerçeklik başlıkları olarak ayrılır. Düşük seviye, mobil cihazlarla kullanılan kartları içerir. Orta seviye, özel bir mobil bilgisayar cihazına sahip Samsung mobil VR Gear VR ve PlayStation VR gibi cihazları içerirken; üst seviye cihazlar HTC Vive, Valve ve Oculus Rift gibi PC bağlantılı ve kablosuz başlıkları içerir.

Önerilen Okuma ==> En İyi Sanal Gerçeklik Kulaklıkları

VR Yazılımı

  • VR giriş / çıkış cihazlarını yönetir, gelen verileri analiz eder ve uygun geri bildirim üretir. VR yazılımına girdiler zamanında olmalı ve ondan gelen çıktı yanıtı hızlı olmalıdır.
  • Bir VR geliştiricisi, bir VR başlığı satıcısından bir yazılım geliştirme kiti kullanarak kendi Sanal Dünya Oluşturucusunu (VWG) oluşturabilir. Bir SDK, izleme verilerine erişmek ve grafik oluşturma kitaplıklarını çağırmak için bir arayüz olarak temel sürücüler sağlar. VWG, belirli VR deneyimleri için hazır olabilir.
  • VR yazılımı, VR içeriğini İnternet üzerinden buluttan ve diğer yerlerden aktarır ve içeriğin yönetilmesine yardımcı olur.

Sanal Gerçeklik Sesi

Bazı kulaklıklar kendi entegre ses kulaklıklarını içerir. Diğerleri eklenti olarak kulaklık kullanma seçeneği sunar. Sanal gerçeklik sesinde, genellikle konumsal ses olarak adlandırılan konumsal, çok hoparlörlü ses kullanılarak kulağa 3 boyutlu bir yanılsama sağlanır. Bu, kullanıcıya dikkatini çekmek için bazı ipuçları verir veya hatta kullanıcıya bazı bilgiler sağlar.

Bu teknoloji artık ev sineması surround ses sistemlerinde de yaygındır.

Sonuç

Bu derinlemesine sanal gerçeklik eğitimi, kısaca VR olarak bilinen Sanal Gerçeklik fikrini tanıtıyor. Bilgisayar ve telefon ortamlarında 3D görseller üretmenin ayrıntıları da dahil olmak üzere nasıl çalıştığını daha derinlemesine inceledik. Bu bilgisayar işleme yöntemleri, VR'de büyük verilere dayalı eğitimli bir makine belleğine dayalı grafik ve görüntüleri işleyen AI gibi en yeni yöntemleri içerir.

Ayrıca, bu sanal grafik illüzyonları üretmek için göze gelen ve gözden gelen ışığı kullanarak kulaklık lenslerinin gözle birlikte nasıl çalıştığını da öğrendik.

Bu sanal gerçeklik eğitiminde, kullanıcıların sanal gerçeklik deneyimlerinin kalitesini etkileyen faktörleri ve bunların nasıl geliştirilebileceğini de ele aldık. Daha sonra, aralarında oyun ve eğitimin de bulunduğu sanal gerçeklik uygulamalarını inceledik.

Son olarak, bu sanal gerçeklik eğitimi, kulaklık ve tüm bileşenleri, GPU ve diğer yardımcı cihazlar dahil olmak üzere bir sanal gerçeklik sisteminin bileşenlerini inceledi.

Başa dön