Ano Ang Virtual Reality At Paano Ito Gumagana

Ang malalim na Tutorial na ito ay sumasaklaw sa Ano Ang Virtual Reality At Paano Ito Gumagana? Malalaman mo ang tungkol sa History, Applications & Teknolohiya sa likod ng Virtual Reality:

Ang virtual reality tutorial na ito ay tumitingin sa pagpapakilala ng virtual reality, kabilang kung ano ito, kung paano ito gumagana, at ang mga pangunahing aplikasyon nito.

Alamin natin ang tungkol sa VR hardware at software na nagpapagana ng virtual reality bilang teknolohiya pagkatapos ay susuriin natin nang mas malalim ang mga detalye ng mga virtual reality headset at kung paano gumagana ang mga ito.

Virtual Reality Tutorial

Kumuha tayo ng halimbawa para simulang maunawaan ang mga pangunahing kaalaman.

Ang larawan sa ibaba ay isang demo setup na may virtual reality head-mounted display steering wheel. Pakiramdam ng gumagamit ay nakalubog sa isang kotse, nagmamaneho.

[image source]

Ang virtual reality ay isang teknolohiyang sumusubok na muling buuin ang mga larawan at video sa computer upang makagawa ng tunay -Buhay na mga visual na karanasan na lampas sa mga nakamit sa ordinaryong computer monitor at telepono. Ginagawa ito ng mga VR system sa pamamagitan ng paggamit ng computer vision at advanced na graphics upang makabuo ng mga 3D na larawan at video sa pamamagitan ng pagdaragdag ng lalim, at sa pamamagitan ng muling pagbuo ng sukat at mga distansya sa pagitan ng mga static na 2D na larawan.

Dapat na ma-explore at kontrolin ng user ang mga 3D na ito. mga environment na gumagamit ng VR headset lens at controllers na maaaring may mga sensor sa mga ito para maranasan ng mga user ang VRhalos kaagad. Para sa Halimbawa, ang isang lag na 7- 15 millisecond ay itinuturing na perpekto.

Sino ang Maaaring Gumamit ng VR?

Depende ito sa mga pangangailangan. Magagamit ito ng isa para sa libangan tulad ng paglalaro ng mga laro sa VR, para sa pagsasanay, pagdalo sa mga virtual na kumpanya o mga pulong at kaganapan sa hangout, atbp. Para sa isang mamimili ng nilalamang VR, ang unang bagay na dapat mong isipin ay kung anong uri ng virtual reality headset ang bibilhin.

Gumagana ba ito sa isang telepono, P.C., o ano pa? Maaaring ma-access ang content online sa mga media platform na nagho-host ng VR content o dapat i-download para sa offline na paggamit?

Mag-click dito para sa isang detalyadong gabay sa pagbili ng virtual reality headset.

Kung isa kang kumpanya, grupo, o institusyon na naglalayong samantalahin ang mga nakaka-engganyong benepisyo ng virtual reality sa iyong kampanya sa pag-advertise, pagsasanay, o iba pang mga application, maaaring may higit pang mga salik na dapat isaalang-alang kabilang ang pagbuo sarili mong VR app at content.

Sa kasong ito, gusto mong makabuo ng magandang VR content na nakakaimpluwensya sa iyong mga manonood at na maaari silang manood gamit ang pinakamaraming VR headset hangga't maaari. Baka gusto mo lang ng naka-sponsor at branded na nakaka-engganyong VR na video at i-post ito online sa YouTube at iba pang lugar.

Maaari ka ring bumuo ng nakalaang VR app para sa iyong kumpanya – posibleng gumagana ito sa Android at marami pang ibang VR mobile at P.C. at hindi P.C. platform – na magho-host ng maraming nilalaman ng iyong VR atmga ad, na maaaring malaman at mapanood ng mga customer. Maaari ka ring magkaroon ng branded na VR headset kasama ng iyong branded na VR na nilalaman.

Kung isa kang developer na gustong mag-develop para sa VR, maaari kang tumingin sa pagbili ng mga headset na sumusuporta sa SDK at iba pang mga tool sa pag-develop. Pagkatapos ay maunawaan nang mabuti ang mga pamantayan at kung anong mga platform ang ginagamit upang bumuo para sa VR.

Kasaysayan ng Virtual Reality

Taon Pag-unlad
19th Century 360 degree Panoramic Paintings: pinunan ang larangan ng pananaw ng manonood na lumilikha ng mga nakaka-engganyong karanasan.
1838 Mga stereoscopic na larawan at mga manonood: Ipinakita ni Charles Wheatstone ang pagtingin sa mga 2D na larawan nang magkatabi na may stereoscope na idinagdag ang lalim at immersion. Pinagsasama sila ng utak sa 3D. Natagpuan ang application sa virtual na turismo
1930s Ang ideya ng mundo ng VR na nakabase sa Google gamit ang holographics, amoy, panlasa at pagpindot; sa pamamagitan ng maikling kuwento ni Stanley G. Weinbaum na pinamagatang Pymalion’s Spectables
1960s Unang VR head-mounted display ni Ivann Sutherland. Mayroon itong espesyal na software at kontrol sa paggalaw at ginamit para sa pagsasanay bilang pamantayan. Ang Sensorama ni Morton Heilig ay ginamit upang isawsaw ang gumagamit sa karanasan sa pagsakay sa bisikleta sa mga lansangan ng Brooklyn. Ang single-user entertainment console ay gumawa ng stereoscopic display, stereo sound, amoy sa pamamagitan ng odor emitters, may mga fan, at isangnanginginig na upuan.
1987 Si Jaron Lanier ang lumikha ng salitang virtual reality. Siya ang nagtatag ng Visual Programming Lab (VPL).
1993 Inihayag ng Sega VR headset sa Consumer Electronics Show. Para sa Sega Genesis console, mayroon itong LCD screen, head tracking, at stereo sound. 4 na laro ang binuo para dito ngunit hindi kailanman lumampas sa prototype.
1995 Ang kauna-unahang portable console na may totoong 3D graphics para sa gaming, ang Nintendo Virtual Boy (VR-32). Walang suporta sa software at hindi komportable gamitin. Nag-debut ang VR sa pampublikong arena.
1999 Ang pelikula ng magkapatid na Wachowiski na The Matrix ay may mga karakter na naninirahan sa simulate na mundo na naglalarawan ng VR. Pumasok ang VR sa mainstream bilang resulta ng epekto sa kultura ng pelikula.
21st Century Ang boom ng HD display at mga 3D graphics-capable na smartphone ay ginagawang posible para sa magaan, praktikal at naa-access na VR. Consumer VR sa industriya ng video game. Pinapagana ng mga depth sensing camera, motion controller, at natural na interface ng tao ang mas mahusay na pakikipag-ugnayan ng tao-computer.
2014 Bumili ang Facebook ng Oculus VR, bumuo ng mga VR chat room.
2017 Maramihang VR device sa mga komersyal at hindi pangkomersyal na application Mga high-end na P.C.-tethered na headset, smartphone VR, mga cardboard, WebVR, atbp.
2019 Mga wireless high-end na headset

Mukhang binuo ang VR magkahawak-kamay sa teknolohiya ng Augmented Reality.

Pagbuo ng teknolohiyang AR.

Application Ng Virtual Reality

Application Paliwanag/paglalarawan
1 Gaming Ito at hanggang ngayon ang pinakatradisyunal na aplikasyon ng VR. Ginagamit sa paglalaro ng mga larong immersion.
2 Pagtutulungan sa lugar ng trabaho Maaaring magtulungan ang mga empleyado sa mga takdang-aralin malayuan na may pakiramdam ng presensya. Kapaki-pakinabang para sa mga demo na gawain kung saan ang mga visual ay kritikal sa pag-unawa at pagkumpleto ng mga gawain.
3 Pain management Ang VR visuals ay nakakatulong na makaabala sa utak ng pasyente para malito ang mga pathway ng sakit at mula sa pagdurusa. Para sa mga nagpapakalma na pasyente.
4 Pagsasanay at pag-aaral Maganda ang VR para sa demo at demonstration halimbawa demo ng mga surgical procedure. Pagsasanay nang hindi inilalantad ang buhay ng mga pasyente o nagsasanay sa panganib.
5 Paggamot sa PTSD Ang trauma pagkatapos ng karanasan ay isang pangkaraniwang karamdaman sa labanan mga sundalo at iba pang mga tao na dumaranas ng nakakatakot na mga karanasan. Ang paggamit ng VR upang muling buhayin ang mga karanasan ay makakatulong sa mga medikal na eksperto na maunawaan ang mga kondisyon at paraan ng device ng mga pasyente sa paglutas samga problema.
6 Pamamahala ng autism Tumutulong ang VR na palakasin ang aktibidad ng utak at imaging ng mga pasyente upang makatulong nakikitungo sila sa autism, isang kondisyon na nakakapinsala sa pangangatwiran, pakikipag-ugnayan, at mga kasanayang panlipunan. Ginagamit ang VR upang ipakilala ang mga pasyente at kanilang mga magulang sa iba't ibang sitwasyong panlipunan at pagsasanay sa kanila kung paano tumugon.
7 Pamamahala at paggamot sa mga social disorder Inilapat ang VR sa pagsubaybay sa pagkabalisa mga sintomas tulad ng mga pattern ng paghinga. Ang mga doktor ay maaaring magbigay ng gamot sa pagkabalisa batay sa mga resultang iyon.
8 Therapy para sa paraplegics Ginagamit ang VR para magbigay ng paraplegics para maranasan ang mga kilig ng iba't ibang mga kapaligiran sa labas ng kanilang mga nakakulong, nang hindi sila naglalakbay upang maranasan ang mga kilig. Halimbawa, inilapat ito upang matulungan ang mga paraplegic na makontrol muli ang kanilang mga paa.
9 Paglilibang Malawakang inilalapat ang VR sa mga paglilibot at industriya ng turismo gaya ng virtual paggalugad ng mga destinasyon sa paglalakbay upang matulungan ang mga manlalakbay na gumawa ng mga pagpipilian bago gawin ang mga aktwal na pagbisita.
10 Brainstorming, pagtataya, Maaaring subukan ng mga negosyo ang mga bagong creative na ideya bago ilunsad ang mga ito , talakayin ang mga ito sa mga kasosyo at mga nagtutulungan. Maaaring gamitin ang VR upang maranasan at subukan ang mga bagong disenyo at modelo. Ang VR ay lubhang kapaki-pakinabang sa pagsubok ng mga modelo at disenyo ng kotse,sa lahat ng mga tagagawa ng kotse na mayroong mga sistemang ito.
11 Pagsasanay sa militar Tumutulong ang VR na gayahin ang iba't ibang sitwasyon para sa pagsasanay ng mga sundalo kung paano tumugon sa iba't ibang sitwasyon. Pagsasanay nang hindi inilalagay ang mga ito sa panganib habang nagtitipid ng mga gastos.
12 Ang advertising Ang mga VR immersive na ad ay napakaepektibo sa at bilang bahagi ng isang pangkalahatang kampanya sa marketing.

Virtual Reality At Gaming

Mag-click dito para sa Ang Survios Virtual Reality Game Demo

Ang paglalaro ay marahil ang pinakaluma at pinaka-matandang aplikasyon ng virtual reality. Halimbawa, tumaas ang kita at ang pagtataya nito sa hinaharap para sa VR gaming, inaasahang tataas nang lampas sa $45 bilyon sa 2025. Maging ang VR gaming ay mahirap ibahin sa ilang medikal at pagsasanay na VR application.

Mag-click dito para makita ang Iron Man VR demo

Ang larawan sa ibaba ay nagpapakita na ang user ay nag-explore ng mga eksena sa Half-Life Alyx VR game:

Virtual Reality Hardware At Software

Virtual Reality Hardware

Organisasyon ng VR technology:

Ginagamit ang VR hardware para makagawa ng stimuli para manipulahin ang mga sensor ng VR user. Ang mga ito ay maaaring isuot sa katawan o gamitin nang hiwalay mula sa user.

Ang VR hardware ay gumagamit ng mga sensor upang subaybayan ang mga galaw, halimbawa, halimbawa, pagpindot ng button ng user, at controllergalaw tulad ng mga kamay, ulo, at mata. Ang sensor ay naglalaman ng mga receptor upang mangolekta ng mekanikal na enerhiya mula sa katawan ng user.

Ang mga sensor sa hardware ay nagko-convert ng enerhiya na natatanggap nito mula sa paggalaw ng kamay o pagpindot sa button patungo sa isang electrical signal. Ang signal ay ipinadala sa isang computer o device para sa pagkilos.

Mga VR Device

  • Ito ang mga produktong hardware na nagpapadali sa teknolohiya ng VR. Kasama sa mga ito ang isang personal na computer, na ginagamit upang iproseso ang mga input at output mula at sa mga user, console, at smartphone.
  • Mga input device kasama ang mga VR controller, bola o tracking ball, controller wand, data gloves, trackpads, on-device control button, motion tracker, bodysuits, treadmills, at motion platforms (virtual Omni) na gumagamit ng pressure o touch upang makagawa ng enerhiya na na-convert sa signal para gawing posible ang pagpili mula sa user patungo sa 3D na kapaligiran. Tinutulungan nito ang mga user na mag-navigate sa mga 3D na mundo.
  • Dapat na makapag-render ang computer ng mataas na kalidad na mga graphics at kadalasang gumagamit ng Mga Graphics Processing Unit para sa pinakamahusay na kalidad at karanasan. Ang Graphics Processing Unit ay isang electronic unit sa isang card na kumukuha ng data mula sa CPU at minamanipula at binabago ang memory upang mapabilis ang paggawa ng mga larawan sa isang frame buffer at sa display.
  • Mga output device isama ang mga visual at auditory o haptic na mga pagpapakita na nagpapasigla sa isang sense organ at nagpapakita ng nilalamang VRo kapaligiran sa mga user upang makabuo ng pakiramdam.

Mga Virtual Reality Headset

Paghahambing ng iba't ibang VR headset, uri, gastos, uri ng pagsubaybay sa posisyon, at controller na ginamit:

Ang virtual reality headset ay isang head-mounted device na ginagamit upang magbigay ng virtual reality visual sa mata. Binubuo ang VR headset ng visual na display o screen, mga lente, stereo sound, head, o eye motion tracking sensor o camera para sa parehong dahilan. Binubuo din ito kung minsan ng mga pinagsama-sama o konektadong controller na ginagamit upang mag-browse sa nilalaman ng VR.

(i) Ang mga sensor na ginagamit para sa pag-sensing ng galaw ng mata o ulo at pagsubaybay ay maaaring may kasamang mga gyroscope, structured light system, magnetometer, at accelerometer. Maaaring gamitin ang mga sensor upang bawasan ang pag-load ng pag-render bilang karagdagan sa paghahatid ng ad para sa advertising. Halimbawa, sa pagbabawas ng load, ginagamit ang sensor upang subaybayan ang posisyon kung saan tumitingin ang isang user at pagkatapos ay bawasan ang resolution ng pag-render na malayo sa tingin ng user.

(ii ) Natutukoy ang kalinawan ng larawan sa pamamagitan ng kalidad ng camera ngunit sa pamamagitan din ng resolution ng display, kalidad ng optic, refresh rate, at field of view. Ginagamit din ang camera para subaybayan ang galaw halimbawa para sa mga karanasan sa VR na may sukat sa kwarto kung saan gumagalaw ang user sa isang kwarto habang nag-e-explore ng virtual reality. Gayunpaman, ang mga sensor ay mas epektibo para dito dahil ang mga camera ay karaniwang nagbibigay ng mas malakilag.

(iii) Gamit ang P.C. – tethered VR headsets kung saan ang kakayahang gumala nang libre sa kalawakan habang ginagalugad mo ang mga VR environment ay isang pangunahing alalahanin. Ang inside-out at outside-in na pagsubaybay ay dalawang terminong ginagamit sa VR. Ang parehong mga kaso ay tumutukoy sa kung paano susubaybayan ng VR system ang posisyon ng user at ang mga kasamang device habang sila ay gumagala sa isang kwarto.

Ang mga panloob na sistema ng pagsubaybay gaya ng Microsoft HoloLens ay gumagamit ng camera na nakalagay sa headset upang subaybayan ang posisyon ng gumagamit na may paggalang sa kapaligiran. Ang mga panlabas na system gaya ng HTC Vive ay gumagamit ng mga sensor o camera na inilagay sa kapaligiran ng silid upang matukoy ang posisyon ng headset kaugnay ng kapaligiran.

(iv) Karaniwan, ang mga VR headset ay nahahati sa low-end, mid-range, at high-end na virtual reality headset. Kasama sa low-end ang mga cardboard na ginagamit sa mga mobile device. Kasama sa mid-range ang mga tulad ng Samsung mobile VR Gear VR na may nakalaang mobile computer device at PlayStation VR; habang ang mga high-end na device ay kinabibilangan ng mga tulad ng P.C.-tethered at wireless headset tulad ng HTC Vive, Valve, at Oculus Rift.

Inirerekomendang Pagbasa ==> Mga Nangungunang Virtual Reality Headset

VR Software

  • Pinamamahalaan ang mga VR input/output device, sinusuri ang papasok na data at bumubuo ng tamang feedback. Ang mga input sa VR software ay dapat nasa oras at ang output na tugon mula dito ay dapat na maagap.
  • Ang isang VR developer ay maaaring bumuo ng kanyang/hersariling Virtual World Generator (VWG) gamit ang isang software development kit mula sa isang VR headset vendor. Ang isang SDK ay nagbibigay ng mga pangunahing driver bilang isang interface upang ma-access ang data ng pagsubaybay at tumawag sa mga library ng graphic rendering. Maaaring maging handa ang VWG para sa mga partikular na karanasan sa VR.
  • Inirelay ng VR software ang nilalamang VR mula sa cloud at iba pang mga lugar sa pamamagitan ng Internet at tumutulong na pamahalaan ang nilalaman.

Virtual Reality Audio

Ang ilang mga headset ay nagsasama ng sarili nilang mga pinagsamang audio headset. Ang iba ay nagbibigay ng opsyon na gumamit ng mga headphone bilang mga add-on. Sa virtual reality na audio, nakakamit ang isang 3D na ilusyon sa tainga sa pamamagitan ng paggamit ng positional, multi-speaker na audio - karaniwang tinatawag na positional audio. Nagbibigay ito sa isang user ng ilang mga pahiwatig upang makuha ang kanilang atensyon, o kahit na nagbibigay sa user ng ilang impormasyon.

Ang teknolohiyang ito ay karaniwan na rin ngayon sa mga home theater surround sound system.

Konklusyon

Itong malalim na virtual reality tutorial ay nagpapakilala sa ideya ng Virtual Reality, na karaniwang kilala sa madaling salita bilang VR. Nag-dive kami nang mas malalim sa kung paano ito gumagana, kabilang ang mga detalye ng paggawa ng mga 3D visual sa loob ng mga kapaligiran ng computer at telepono. Kasama sa mga pamamaraan sa pagpoproseso ng computer na ito ang mga pinakabago gaya ng AI, na, sa VR, nagpoproseso ng mga graphics at mga larawan batay sa sinanay na memorya ng makina batay sa malaking data.

Natutunan din namin kung paano gumagana ang headset lens kasama ng mata gamit ang liwanag na nanggagaling sa at mula sa mata hanggangcontent.

Halimbawa, mag-click dito para sa video na nagbibigay-daan sa iyong maranasan ang Abu Dhabi sa 3D habang may suot na VR cardboard headset o direkta sa iyong P.C. monitor nang walang VR headset.

I-click lang ang video at ilagay ang iyong telepono sa loob ng iyong VR headset. Kung hindi ka gumagamit ng mga headset, hanapin lang ang mga arrow sa loob ng video upang i-browse ang video sa 3D. Maaari kang tumingin kahit saan sa paligid mo habang ginagamit mo ang headset o ang mga arrow upang i-browse ang video sa 3D.

Ito ay isang halimbawa ng isang video na kinunan gamit ang mga VR camera o 3D camera. Gayunpaman, ang modernong VR ay mas advanced kaysa sa 3D, na nagpapahintulot sa user na isawsaw ang kanilang limang pandama sa kanilang mga karanasan sa VR. Nakatuon din ito sa real-time na pagsubaybay upang paganahin ang paggamit ng VR sa mga real-time na paggalugad.

Ang halimbawa sa ibaba ay ng isang user na gumagamit ng VR glass o headset. Ang aktwal na nakikita niya ay ipinapakita sa kanang bahagi.

(i) Sa katunayan, ang virtual reality ay tungkol sa paggamit ng isang device tulad ng isang espesyal na 3D video o image camera upang lumikha ng tatlong -dimensional na mundo na maaaring manipulahin at i-explore ng isang user sa ibang pagkakataon o sa real-time gamit ang mga VR headset at lens, habang nararamdaman na siya ay nasa simulate na mundong iyon. Makakakita ang user ng isang imaheng kasing laki ng buhay at ang nagreresultang persepsyon ay bahagi sila ng simulation na iyon.

Narito ang isang video reference: Virtual Reality Demo

?

(ii) Ang VR hardware at software aygumawa ng mga virtual na graphical na ilusyon na ito.

Sa virtual reality na tutorial na ito, isinasaalang-alang din namin ang mga salik na nakakaimpluwensya sa kalidad ng mga karanasan ng VR ng user, at kung paano sila mapapahusay. Sinuri namin pagkatapos ang mga application ng VR, kasama ang paglalaro at pagsasanay.

Sa wakas, tiningnan ng virtual reality na tutorial na ito ang mga bahagi ng isang virtual reality system, kabilang ang headset at lahat ng bahagi nito, ang GPU, at iba pang mga pantulong na device.

tumulong sa pagbuo o paglikha ng mga 3D na larawan at video na binuo ng computer at ang output na ito ay inihagis sa isang lens na naka-mount sa mga salaming de kolor o headset. Ang headset ay nakasabit sa ulo ng user sa ibabaw ng mga mata, para makita ng user ang nilalamang tinitingnan nila.

(iii) Ang taong tumitingin ng content ay maaaring gumamit ng titig para sa ang kilos na pumili at mag-browse sa 3D na nilalaman o maaaring gumamit ng mga hand controller tulad ng mga guwantes. Makakatulong ang mga controllers at gaze control na subaybayan ang paggalaw ng katawan ng user at upang mailagay ang mga kunwa na larawan at video sa display nang naaangkop upang magkaroon ng pagbabago sa perception.

Sa pamamagitan ng paggalaw ng iyong ulo upang tumingin sa kaliwa, pakanan, pataas, at pababa, maaari mong kopyahin ang mga galaw na ito sa loob ng VR dahil ang headset ay may head motion o tracking sensor sa pamamagitan ng pagsubaybay sa mata o ulo. Ang mga sensor sa mga controller ay maaari ding gamitin upang mangolekta ng impormasyon sa pagtugon ng stimuli mula sa katawan at ipadala ito pabalik sa VR system upang mapabuti ang karanasan sa paglulubog.

Ang larawan sa ibaba ay isang halimbawa upang maunawaan ang pakiramdam ng pagpindot. at pakiramdam sa VR: Isang user na gumagamit ng VR gloves at isang hand avatar upang mag-browse at makipag-ugnayan sa VR na nilalaman. Ang glove ay nagpapadala ng paggalaw mula sa kamay patungo sa VR computing o processing unit o system at nagpapakita ng pagkilos sa display. Ipapadala rin ng VR ang stimulus pabalik sa user.

(iv) Kaya, mayroon itong dalawamahahalagang bagay; computer vision upang makatulong na maunawaan ang mga bagay at pagsubaybay sa posisyon upang makatulong na subaybayan ang paggalaw ng user upang mabisang mailagay ang mga bagay sa display at upang baguhin ang perception upang ang user ay "makita ang mundo."

(v) Binubuo din ito ng iba pang opsyonal na device gaya ng mga audio headphone, camera, at sensor upang subaybayan ang mga galaw ng user at i-feed ito sa isang computer o telepono, at mga wired o wireless na koneksyon. Ginagamit ang mga ito upang mapabuti ang karanasan ng user.

May magkakaibang mga application ang virtual reality. Bagama't ang karamihan sa mga application ay nakatuon sa paglalaro, hinahanap din nito ang paggamit nito sa medisina, engineering, pagmamanupaktura, disenyo, edukasyon at pagsasanay, at marami pang ibang larangan.

VR Training in Medicine:

Panimula Sa Computer Graphics At Human Perception

Ipinapaliwanag ng larawan sa ibaba ang pangkalahatang organisasyon ng perception ng tao:

(i) Posibleng maiwasan ang mga side effect sa perception ng tao habang nakakakuha ng maximum na benepisyo mula sa VR perception. Posible ito sa isang malalim at kumpletong pag-unawa sa pisyolohiya ng katawan ng tao at mga optical illusion.

(ii) Nakikita ng ating katawan ng tao ang mundo sa pamamagitan ng mga pandama ng katawan na tumutugon sa iba't ibang stimuli. Ang paggaya sa pang-unawa ng tao sa virtual reality ay nangangailangan ng kaalaman kung paano lokohin ang mga pandama upang malaman kung ano ang pinakamahalagang stimuli at kung ano angkatanggap-tanggap na kalidad para sa pansariling pagtingin.

Ang pangitain ng tao ay nagbibigay ng pinakamaraming impormasyon sa utak. Susundan ito ng pandinig, paghipo, at iba pang pandama. Ang wastong paggana ng isang VR system ay nangangailangan ng isa na malaman kung paano i-synchronize ang lahat ng stimuli.

Ang larawan sa ibaba ay nagpapaliwanag na ang mga light sensor ay ginagamit upang maramdaman ang liwanag na nasasalamin mula sa mata at kapag ang liwanag ay na-absorb. sa pamamagitan ng mag-aaral, ang posisyon ng mag-aaral ay nakakaapekto sa liwanag na sinasalamin pabalik ng mata at nadarama ng photodiode.

(iii) Sinusubukan lang ng virtual reality na gayahin ang perception ng tao (ang interpretasyon ng utak sa mga pandama) sa totoong mundo. Ang mga 3D VR na kapaligiran ay hindi lamang idinisenyo upang magmukhang tunay na mundo kundi isa rin na nagbibigay ng karanasan nito. Sa katunayan, ang VR ay itinuturing na nakaka-engganyo kapag ang simulate at ang totoong mundo ay magkatulad hangga't maaari.

(iv) Bagama't sa ilang lawak, ang simulation ay maaaring mali kung kaya't ang mga karanasan ay kasiya-siya, ang utak ay hindi maaaring dayain sa ganitong paraan. Sa ibang mga kaso, ang ibig sabihin nito ay napakali ng simulation hanggang sa ang user ay nakakaranas ng cyber-sickness samantalang nililinlang ng VR ang utak sa pakiramdam ng motion-sickness.

Ang motion sickness ay ang nakakaawang pakiramdam na nararanasan ng ilang tao. isang kotse, eroplano, o bangka. Nangyayari ito kapag ang kunwa at totoong mundo ay magkaiba at ang pang-unawa ay, samakatuwid, nakalilito sautak.

Ano Ang Virtual Reality & Ang Teknolohiya sa Likod Nito

Narito ang isang video para sa iyong sanggunian:

?

Ang virtual reality ay isang teknolohiyang ginagaya ang paningin upang magkaroon ng 3D na kapaligiran kung saan ang isang user ay mukhang nalubog habang nagba-browse dito o nararanasan ito. Ang 3D na kapaligiran ay kinokontrol sa lahat ng 3D ng user na nakakaranas nito. Sa isang panig, ang user ay gumagawa ng mga 3D VR environment at sa kabilang dulo, nararanasan o ginagalugad niya ang mga ito gamit ang mga naaangkop na device gaya ng mga VR headset.

Ang ilang device tulad ng mga controller ay nagbibigay-daan sa user na kontrolin at i-explore ang content.

Ang paggawa ng content ay nagsisimula sa pag-unawa sa computer vision, ang teknolohiyang nagbibigay-daan sa mga telepono at computer na magproseso ng mga larawan at video upang maunawaan nila ang mga ito tulad ng ginagawa ng isang visual system ng tao.

Halimbawa, ang mga device na gumagamit ng teknolohiyang ito ay magbibigay-kahulugan sa mga larawan at video gamit ang lokasyon ng larawan, kapaligiran, at hitsura. Nangangahulugan ito ng paggamit ng mga device gaya ng camera ngunit pati na rin ng iba pang teknolohiya tulad ng artificial intelligence, big data, at vision processing unit.

Maaaring umasa ang Artificial Intelligence at Machine Learning sa pre-processed na data ng imahe at video (malaking dami ng data o malaking data) upang matukoy ang mga bagay sa kapaligiran. Gagamit ang camera ng blob detection, scale space, template matching, at edgedetection o kumbinasyon ng lahat ng ito upang gawin itong posible.

Kung hindi nagsasaalang-alang ng mga detalye, halimbawa, ang pag-detect ng gilid ay bumubuo ng isang larawan sa pamamagitan ng pagtukoy ng mga punto kung saan ang liwanag ay bumagsak o humihinto nang buo. Ang ibang mga pamamaraan ay gumagamit ng iba pang mga diskarte upang matukoy ang isang larawan.

(i) Ang mga virtual reality headset ay sumusubok na tulungan ang isang user na masiyahan sa isang nakaka-engganyong 3D na kapaligiran sa pamamagitan ng paglalagay ng screen sa harap ng mga mata ng user upang alisin ang kanilang koneksyon sa totoong mundo.

(ii) Isang autofocus lens ang inilalagay sa pagitan ng bawat mata at ng screen. Ang mga lente ay inaayos batay sa paggalaw at pagpoposisyon ng mga mata. Nagbibigay-daan ito sa pagsubaybay sa paggalaw ng user vis-a-vis sa display.

(iii) Sa kabilang dulo ay isang device gaya ng computer o mobile device na bumubuo at nagre-render ng mga visual sa mata sa pamamagitan ng mga lente sa headset.

(iv) Nakakonekta ang computer sa headset sa pamamagitan ng HDMI cable upang maghatid ng mga visual sa mata sa pamamagitan ng mga lente. Kapag gumagamit ng nakalaang mobile device upang maihatid ang mga visual, maaaring direktang i-mount ang telepono sa headset upang ang mga lente ng headset ay nasa ibabaw lang ng display ng mobile device upang palakihin ang mga imahe o maramdaman ang paggalaw ng mga mata kaugnay ng mobile. larawan ng device at sa wakas ay likhain ang mga visual.

Ang larawan sa ibaba ay ng isang user na gumagamit ng high-end na HTC VR headset na naka-tether saang PC sa pamamagitan ng isang HDMI cable. Mayroon kaming untethered, tethered, at kahit wireless na mga opsyon.

Mahal ang mga high-end na VR device tulad ng nasa larawan sa itaas. Nagbibigay sila ng mga de-kalidad na nakaka-engganyong karanasan dahil gumagamit sila ng mga lente at computer at mga advanced na visual na pamamaraan.

Mag-click dito para sa isang video para sa detalyadong pagtingin sa HTC Vive high-end VR headset.

Para sa low-end at mas murang Google at iba pang cardboard VR headset, gumagamit sila ng mobile device. Ang telepono ay karaniwang naaalis mula sa headset mount. Ang mga low-end na VR headset na tinatawag na cardboard ay mas mura dahil may lens lang ang mga ito at hindi nangangailangan ng advanced na materyal sa paggawa.

Ang larawan sa ibaba ay isang Cardboard VR headset. Ipasok ng isang user ang kanilang telepono sa loob ng cardboard headset upang isara ang kanilang mata mula sa ibang bahagi ng mundo, nag-click sa isang VR application na nagho-host ng virtual reality na content, at masisiyahan sila sa VR sa halagang mas mababa sa $20.

Google Cardboard VR headset na may controller:

(v) Para sa mga mid-range na headset gaya ng Samsung Gear VR, ang headset ay idinisenyo upang mayroon itong laki ng computer device ng telepono na isinama sa isang lens at hindi lalabas. Ang mga ito ay portable at mobile at nagbibigay ng pinakamahusay na kalayaan para sa paggamit ng VR na nilalaman. Bibili lang ang isang user ng headset, kumonekta sa internet, mag-browse sa VR content gaya ng mga laro o pag-download,at pagkatapos ay i-explore ito sa VR.

Samsung Gear VR:

(vi) Ang bawat virtual reality ang headset at visual generation event sa bawat virtual reality system ay sumusubok na pahusayin ang kalidad ng mga visual sa pamamagitan ng paglalaro sa ilang mga salik sa mga ito.

Ang mga salik na ito ay nakalista sa ibaba:

#1) Field Of View (FOV) o ang viewable area, ay ang lawak kung saan susuportahan ng display ang paggalaw ng mata at ulo. Ito ang antas kung saan ang device ay maglalaman ng virtual na mundo sa harap ng iyong mga mata. Naturally, ang isang tao ay nakakakita ng humigit-kumulang 200°-220° sa kanilang paligid nang hindi ginagalaw ang ulo. Magreresulta ito sa pakiramdam ng pagduduwal kung magreresulta ang FOV sa isang maling representasyon ng impormasyon sa utak.

Binocular FOV at Monocular FOV:

#2) Ang frame rate o ang rate kung saan maaaring iproseso ng GPU ang mga visual na larawan sa bawat segundo.

#3) Ang rate ng pag-refresh ng screen na ang bilis ng pagpapakita ng mga visual na larawan.

(vii) Isang FOV na hindi bababa sa 100, isang frame rate na hindi bababa sa 60fps, at isang mapagkumpitensyang refresh rate ay kinakailangan sa minimum tapusin upang magbigay ng pinakamababang karanasan sa VR.

(viii) Ang latency ay isang napakahalagang aspeto na nauugnay sa rate ng pag-refresh. Para tanggapin ng utak na ang visual na imahe na nabuo sa screen ay nauugnay sa paggalaw ng ulo, dapat na mababa ang latency upang maihatid ang visual.

Mag-scroll pataas