AR Vs VR: Augmented Vs Virtual Reality අතර වෙනස

මෙම AR එදිරිව VR නිබන්ධනය ප්‍රතිලාභ සහ අභියෝග සමඟින් Augmented Reality සහ Virtual Reality අතර ඇති වෙනස්කම් සහ සමානකම් පැහැදිලි කරයි:

වැඩිදියුණු කළ යථාර්ථය සහ අතථ්‍ය යථාර්ථය යනු ව්‍යාකූල පාරිභාෂික වචන දෙකක් නිසා ඒවා කිහිපයක් බෙදාහදා ගනී. සමානකම්, නමුත් එක් ආකාරයකින් හෝ වෙනත් ආකාරයකින් වෙනස් වේ. ඔවුන්ගේ ස්මාර්ට් ෆෝන්, පරිගණක, ටැබ්ලට් සහ VR හෙඩ්සෙට් මත VR සහ AR අත්දැකීම් වාදනය කිරීමට කැමති අය සඳහා, VR සහ AR සමඟ ඔබේ ගවේෂණය සඳහා ප්‍රමාණවත් ක්‍රීඩා, චිත්‍රපට සහ වෙනත් 3D අන්තර්ගතයන් ඇත.

සමාගම් සහ සංවර්ධකයින් AR හෝ VR හෝ අලෙවිකරණය, අධ්‍යාපනය, පුහුණුව, දුරස්ථ ආධාර, ව්‍යායාම කිරීම, රෝගීන්ගේ දුරස්ථ රෝග විනිශ්චය, ක්‍රීඩා, විනෝදාස්වාදය සහ තවත් බොහෝ ක්ෂේත්‍රවල භාවිතා කිරීම. කෙසේ වෙතත්, සමහරුන්ට කුමන එකක් අනුගමනය කළ යුතුද යන්න ගැන සැකයක් තිබිය හැකිය. මෙම නිබන්ධනය ඔබට තෝරා ගැනීමට උපකාර කිරීම සඳහා දෙකෙහි පැති සැසඳීමක් සපයයි>මෙම නිබන්ධනය වාසය කරන්නේ AR සහ VR අතර වෙනස කුමක්ද යන ප්‍රශ්නයට පිළිතුරු සැපයීම සහ ඒ දෙක අතර ඇති සමානකම් පිළිබඳවය. අපි AR එදිරිව VR හි ප්‍රතිලාභ, අභියෝග දෙස බලනු ඇති අතර, සංවර්ධකයෙකු හෝ සමාගමක් ලෙස ඔබේ අවස්ථා වලදී වඩා හොඳ කුමක්ද යන ප්‍රශ්නයට පිළිතුර සැපයීමට ද අපි දිගු කරන්නෙමු.

වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථය සහ අතථ්‍ය යථාර්ථය නිර්වචනය කර ඇත. 8>

අපි දැනටමත් අතථ්‍ය යථාර්ථය ගැඹුරින් සාකච්ඡා කර ඇත්තෙමු. එය අතථ්‍ය රියැලිටි හෙඩ්සෙට් වැනි උපාංගවල ඩිජිටල් ත්‍රිමාණ අන්තර්ගතයන් අත්විඳීමයි. එමඑය අඳුරු බැවින් සහ කැමරාවට ආලෝකකරණ සහාය ලබා දිය නොහැකි නිසා උඩැතිරීම සිදු කළ පසු ඩිජිටල් ආවරණ AR හි නොපෙනේ. තවත් ගැටළු සහගත විචල්‍ය තත්වයක් නම් දුරකථනය GPS ආවරණයෙන් බැහැර වීමයි, එයින් අදහස් වන්නේ එයට පරිශීලකයාගේ තත්‍ය කාලීන පරිසරයන් ග්‍රහණය කර ගත නොහැකි බවයි. VR යෙදුම් තත්‍ය කාලීන දර්ශන ග්‍රහණය නොකරන නිසා මෙම ගැටලුව ඉදිරිපත් නොකරයි.

  • VR යෙදුම් AR යෙදුම් වලට වඩා සංවර්ධනය කිරීමට සංකීර්ණ වේ. ඔබ සැබෑ ලෝකයේ නිරූපණ විශාල ප්‍රමාණයක් ජනනය කළ යුතු අතර, සැබෑ ලෝකයේ වස්තු සහ දර්ශන වෙනස් වී ඇත්නම් VR හි ඔබේ අතථ්‍ය නිරූපණයද වෙනස් වීමට අවශ්‍ය විය හැකිය.
  • පිරිවැය සාධකය-වැඩිදියුණු කළ රියැලිටි යෙදුම් බොහෝ වේ. වැඩි කිරීමට පෙර තත්‍ය කාලීන දර්ශන ග්‍රහණය කර ගන්නා නිසා වෙනස්කම් නොසලකා ඔබට සැබෑ ලෝක දර්ශන අනුකරණය කිරීමට අවශ්‍ය නම් සහ විට අදාළ වේ. ඔබ ඩිජිටල් මූලද්‍රව්‍ය සීමිත සංඛ්‍යාවක් ද සංවර්ධනය කරයි. ඔබ ත්‍රිමාණයෙන් සියලුම සැබෑ ලෝක දර්ශන සංවර්ධනය කරන නිසා VR ඉල්ලුම වැඩියි, එය සංවර්ධනය කිරීමට සහ නඩත්තු කිරීමට වඩා මිල අධිකය.
  • VR සහ AR අතර සමානකම්

    #1) දෙකම ගිල්වීම පිරිනමයි

    VR සහ AR යන දෙකම ත්‍රිමාණ අන්තර්ගතය සහ හොලෝග්‍රෑම් භාවිතා කරන අතර ඔවුන් ජනනය කරන ලද ත්‍රිමාණ පරිසරයේ කොටසක් ලෙස පරිශීලකයාට හැඟීමට ඉඩ හැරීම හෝ ඉලක්ක කිරීම.

    මෙම අවස්ථාවේදී, සම්පූර්ණ ගිල්වීම සඳහා වඩාත් වැදගත් අංග තුනකට එකක් ඇතුළත් වේ, පැමිණ සිටීමේ හැඟීම. මෙය උත්පාදනය කිරීම, විශාලන කාච හෝ වෙනත් ආලෝක වෙනස් කිරීමකින් නිර්මාණය කර ඇතක්‍රම, සැබෑ ලෝකය අනුකරණය කළ හැකි ගැඹුරක් සහිත ත්‍රිමාණ ජීව ප්‍රමාණයේ අතථ්‍ය පරිසරයන්.

    දෙවන දෙය නම් VR හෝ AR ලෝක හරහා සැරිසැරීමට ඇති හැකියාව හෝ අතථ්‍ය වස්තු සහ පරිසරයන් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමට සහ පාලනය කිරීමට ඇති හැකියාවයි. . නිදසුනක් වශයෙන්, පරිශීලකයාට ඔවුන් එහා මෙහා ගෙන යාමට, ඔවුන් වටා ඇවිදීමට, යනාදියට හැකි විය හැකිය. තෙවනුව, පරිශීලකයාගේ දෘශ්‍ය, රසය, ශ්‍රවණය, සුවඳ, ස්පර්ශය සහ වෙනත් ඉන්ද්‍රියයන් අතථ්‍ය ලෝකවල අනුකරණය කරන හප්ටික්ස් සහ ඉන්ද්‍රිය සංජානන භාවිතා කරයි.

    #2) 3D හෝ අතථ්‍ය අන්තර්ගතය

    අවස්ථා දෙකෙහිම, AR සහ VR, අතථ්‍ය රූප AR හි සැබෑ ලෝක පරිසරයන් පොහොසත් කිරීමට හෝ ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීමට යොදා ගනී. VR හි සැබෑ ලෝක පරිසරයන්.

    #3) භාවිත කරන ලද උපකරණ

    AR සහ VR එකම උපක්‍රම භාවිතා කරයි, සහ චලන ලුහුබැඳීමේ තාක්ෂණයන්, යන්ත්‍ර දර්ශනය , කැමරා, සංවේදක, හප්ටික් උපාංග, පාලක, කාච, යනාදී අවස්ථා දෙකේදීම, VR සහ AR හෙඩ්සෙට් ගැන කතා කරන විට පවා, ත්‍රිමාණ රූප සැකසීමට භාවිතා කරන ස්මාර්ට් ෆෝන් හෝ පරිගණක භාවිතය අපි දැක ඇත.

    කැමරා සහ ලුහුබැඳීම සඳහා සංවේදක භාවිතා වේ. සංවේදක සහ පරිගණක දර්ශනය පරිශීලකයාගේ පරිසරය සංවේදනය කිරීමට හෝ පරිසරයේ ඇති අනෙකුත් වස්තූන් සම්බන්ධයෙන් ඔවුන්ගේ පිහිටීම නිරීක්ෂණය කිරීමට හැකිය. පින්තූර ගැනීමට කැමරා භාවිතා කළ හැක.

    3d අන්තර්ගතය අනුචලනය කිරීම, බ්‍රවුස් කිරීම හෝ සැරිසැරීම සඳහා AR සහ VR යන දෙකෙහිම පාලකයන් යොදවා ඇත.

    තොරතුරු සම්ප්‍රේෂණය කිරීමට කාච භාවිතා කරයිඅතථ්‍ය පරිසරයන් නිර්මාණය කිරීමට හෝ අතථ්‍ය වස්තු ජීව ප්‍රමාණයේ අථත්‍ය වස්තු බවට විශාලනය කිරීමට ආලෝකය විවර්තනය කිරීම. AR හි, ඒවා තථ්‍ය-ලෝක දර්ශන මත අතථ්‍ය ත්‍රිමාණ ජීව ප්‍රමාණයේ රූප ආවරණය කිරීමට භාවිතා කරයි.

    #4) දෙකම විවිධ කර්මාන්තවල සමාන ප්‍රමාණයකින් යෙදේ

    AR හි යෙදුම්:

    AR vs VR අතර බොහෝ සමානකම් තිබේ. අපි ක්‍රීඩා, සෞඛ්‍ය, විනෝදාස්වාදය, අධ්‍යාපනය, සමාජ ප්‍රදේශ, පුහුණුව, ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය, සැලසුම්, නඩත්තුව සහ තවත් බොහෝ ක්ෂේත්‍රවල විවිධ ආකාරවලින් වුවද අපි දෙකම භාවිතා කරමු.

    මිශ්‍ර යථාර්ථයේ දී, පරිශීලකයින්ට අතථ්‍ය වස්තු සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කළ හැකිය. සහ මේවා, අභිනය, බැල්ම, හඬ හඳුනාගැනීම් සහ චලන පාලකයන්ගේ බලය හරහා, අතථ්‍ය වස්තු වලට පරිශීලකයින්ට ප්‍රතිචාර දැක්විය හැක.

    VR යෙදුම්:

    හෙඩ්සෙට් මත තත්‍ය කාලීනව VR අන්තර්ගතය නිර්මාණය කිරීම සඳහා කැමරාවක් වැනි රූපකරණ උපාංග භාවිත කළ හැක. VR සංචලනය හෝ ආදර්ශනය සඳහා අයදුම් කරන විට මෙය වේ. නමුත් මෙය තත්‍ය කාලීනව සංස්කරණය කළ නොහැක. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, පරිශීලකයා කලින් සාදන ලද හෝ ජනනය කරන ලද VR අන්තර්ගතය ගවේෂණය කරයි හෝ බලමින් සිටී.

    ඒ සමඟම, හෙඩ්සෙට් එක පරිශීලකයාට කාමරය පුරා සැරිසැරීමට ඉඩ දීම සඳහා තත්‍ය කාලීනව ඔවුන්ගේ පිහිටීම සහ චලනය නිරීක්ෂණය කරයි. ඉඩ, නිදහසේ.

    AR අන්තර්ගතය බොහෝ දුරට තත්‍ය කාලීනව ජනනය කරනු ලබන්නේ AR උපාංගය භාවිතා කරන විට, ප්‍රධාන වශයෙන් පරිගණක දර්ශනය, කැමරාව සහ අනෙකුත් රූපකරණ උපාංග භාවිතා කරමිනි. ත්‍රිමාණ සලකුණක් සහ වෙනත් ත්‍රිමාණ වැනි සමහර අන්තර්ගතයන්ඩිජිටල් අන්තර්ගතය යෙදුම තුළ පූර්ව-උඩුගත කළ හැක. මෙය සැබෑ ලෝක දර්ශනයේ අතථ්‍ය පෙර-උත්පාදිත අන්තර්ගතය උඩින් තැබිය යුතු ස්ථානය තීරණය කිරීමේදී එය සෙවීමට සහ හඳුනා ගැනීමට උපාංගයට ඉඩ සලසයි.

    චේතනාව වන්නේ ජීව ප්‍රමාණයේ ඩිජිටල් ත්‍රිමාණ අන්තර්ගතයේ ඔබම ගිලී සිටීමයි - බොහෝමයක් මනඃකල්පිත වස්තූන් විය හැකි වුවද සැබෑ ලෝකය ප්‍රතිනිර්මාණය කරයි. ගිල්වීම යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ ඔබ බලන ඩිජිටල් පරිසරයේ කොටසක් ලෙස ඔබ හැඟීමක් ඇති කර ගැනීමයි.

    එයින් අදහස් කරන්නේ ඔබ සැබෑ ලෝකයේ මෙන් ඩිජිටල් අන්තර්ගතය සහ අතථ්‍ය ත්‍රිමාණ ජීව ප්‍රමාණයේ වස්තූන් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමයි.

    පරිගණක ජනනය කරන ලද සහ මනඃකල්පිත අථත්‍ය ලෝකයක් හරහා ඔබ බ්‍රවුස් කරමින් සහ සැරිසැරීමට ඉතා සුදුසුය. ඔබ ස්වභාවිකවම එහි කළ යුතු දේවල් කිරීමට ඔබ පෙනී සිටින බව පෙනේ.

    අනෙක් අතට, වර්ධිත යථාර්ථය යථාර්ථ-ලෝකයේ වැඩි කළ නිරූපණයකි. පරිශීලකයා දකින පරිදි සැබෑ ලෝකයේ පරිසරයන් හෝ දර්ශන මත ත්‍රිමාණ අතථ්‍ය රූප තැබීමෙන් සැබෑ ලෝකය වැඩි වේ. පරිශීලකයා ඔහු හෝ ඇය ඉදිරියේ, අතථ්‍ය රූප හෝ හොලෝග්‍රෑම් ඔවුන්ගේ සැබෑ-ලෝක පරිසරයේ කොටසක් ලෙස දකියි.

    පරිශීලකයා සැබෑ ලෝකයේදී කරන පරිදි, පරිශීලකයාට හොලෝග්‍රෑම් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කළ හැකිය.

    පහත උදාහරණය ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයක AR Pokemon පෙන්වයි:

    මිශ්‍ර යථාර්ථය යනු පරිඝනකයෙන් ජනනය කරන ලද ත්‍රිමාණ අතථ්‍ය ලෝකය සහ වස්තු පරිශීලකයා විසින් භුක්ති විඳින අවසාන දර්ශනයේදී සැබෑ ලෝකයේ වස්තූන් සමඟ අන්තර්ක්‍රියා කරන යථාර්ථයකි.

    විවිධ තාක්‍ෂණයන් වැඩිදියුණු කරන යථාර්ථයේ ස්වරූපය විස්තීරණ යථාර්ථයයි. පරිශීලකයාගේ හැඟීම්. මෙය, හොඳම වර්ධිත රියැලිටි සමාගම්

    AR එදිරිව VR සංසන්දනය

    වෙනස්කම්

    වර්ධිත යථාර්ථය අථත්‍ය යථාර්ථය
    දෙවැන්න වැඩි කිරීම සඳහා සැබෑ ලෝකය මත ත්‍රිමාණ අතථ්‍ය ඩිජිටල් අන්තර්ගතයන් ඉක්මවා යාම. 3D අතථ්‍ය ලෝකය සමඟ සැබෑ ලෝකය ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීම.
    AR පද්ධතිය සලකුණු කාරක සහ පරිශීලක ස්ථාන හඳුනා ගන්නා අතර උඩින් තැබීමට පෙර නිර්වචනය කළ අන්තර්ගතය මත පද්ධති ඇමතුම්. VRML ශ්‍රව්‍ය, සජීවිකරණ, වීඩියෝ සහ URL වල අන්තර්ක්‍රියාකාරී අනුපිළිවෙලක් නිර්මාණය කරයි
    AR අන්තර්ගතය අනාවරණය කරගත් සලකුණුකරු හෝ පරිශීලක ස්ථාන මත ආවරණය කරයි. ත්‍රිමාණ අන්තර්ගතය ඉදිරිපත් කිරීමට සලකුණු සහ පරිශීලක ස්ථාන හඳුනාගැනීම් අවශ්‍ය නොවේ.
    ඉහළ ගුණාත්මක අත්දැකීම් සඳහා ඉහළ කලාප පළලක් - ප්‍රවාහ කිරීමට 100 mbps ට වැඩි අඩු කලාප පළල අවශ්‍යතාවය - ප්‍රවාහ කිරීමට අවම වශයෙන් 25 mbps.
    යෙදුම පරිශීලකයාගේ පරිසරය ග්‍රහණය කළ යුතු විට වඩාත් සුදුසුය. යෙදුම සම්පූර්ණ ගිල්වීම ලබා දිය යුතු විට වඩාත් සුදුසුය.

    සමානතා

    වර්ධිත යථාර්ථය අථත්‍ය යථාර්ථය
    3D අන්තර්ගතය අවශ්‍යයි 3D අන්තර්ගතය අවශ්‍යයි.
    AR හෙඩ්සෙට් අවශ්‍ය වන අතර සමහර අවස්ථාවලදී අවශ්‍ය නොවේ VR හෙඩ්සෙට් අවශ්‍ය නමුත් සමහර අවස්ථාවල අනිවාර්ය නොවේ
    විශාලනය , ජීව ප්‍රමාණයේ වස්තු විශාලනය කළ, ජීව ප්‍රමාණයේ වස්තු
    ස්මාර්ට්ෆෝන්, AR හෙඩ්සෙට්, පීසී, ටැබ්ලට්, අයිපෑඩ්, කාච, පාලක,උපාංග, භාවිත කළ ස්මාර්ට්ෆෝන්, වීආර් හෙඩ්සෙට්, පීසී, ටැබ්ලට්, අයිපෑඩ්, කාච, පාලක, උපාංග, භාවිත කළ
    අත, ඇස, ඇඟිලි, ශරීර ලුහුබැඳීම, සහ සංකල්ප උසස් AR හෙඩ්සෙට් මත ලුහුබැඳීම අත්, ඇස, ඇඟිලි, ශරීර ලුහුබැඳීම සහ උසස් VR හෙඩ්සෙට් මත චලන ලුහුබැඳීම
    පරිශීලකයාට ගිල්වීම පිරිනමයි. පරිශීලකයාට ගිල්වීම පිරිනමයි.
    නිපුණතා කට්ටලය: ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණය හෝ ස්කෑන් කිරීම, ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩා එන්ජින්, අංශක 360 ඡායාරූප, සහ වීඩියෝ, සමහර ගණිතය සහ ජ්‍යාමිතිය, ක්‍රමලේඛන භාෂා, C++ හෝ C#, මෘදුකාංග සංවර්ධන කට්ටල , ආදිය. නිපුණතා: ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණය හෝ ස්කෑනිං, ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩා එන්ජින්, අංශක 360 ඡායාරූප, සහ වීඩියෝ, සමහර ගණිතය සහ ජ්‍යාමිතිය, ක්‍රමලේඛන භාෂා, C++ හෝ C#, මෘදුකාංග සංවර්ධන කට්ටල, ආදිය.

    VR vs AR

    VR යෙදුම් ඔබට පරිගණකයෙන් ජනනය කරන ලද අතථ්‍ය සහ මනඃකල්පිත ලෝකයක ගිල්වීමට ඉඩ සලසයි, නමුත් වැඩි දියුණු කළ යථාර්ත යෙදුම් ඉඩ දෙයි ඔබ ඔබේ ස්ථානයේ ස්ථාන සංවේදී, රසවත් දේවල් කිරීමට. AR,

    VR හි අවාසි:

    • 3D සහ ඒ සඳහා උපාංග නිෂ්පාදනය කිරීමට පරිශීලකයාගේ වර්තමාන සීමාවන් මෙන්ම මෙය වාදනය කරන හෝ සහාය දක්වන උපාංග, විශේෂයෙන්ම තත්‍ය කාලීනව.
    • සැබෑ ලෝක වස්තු සම්පූර්ණයෙන් අනුකරණය කිරීම අවශ්‍ය වන බැවින් අන්තර්ගතය නිෂ්පාදනය කිරීමට සහ සම්පුර්ණයෙන්ම ගිල්වන ලද අත්දැකීම් තුළ සංස්කරණය පවත්වා ගැනීමට වියදම් අධික වේ.
    • පුළුල් වලාකුළු ආචයන ඉඩක් අවශ්‍ය බැවින් කෙනෙකුට සංවර්ධනය අවශ්‍ය වේ. විශාල මුදලක්අතථ්‍ය වස්තු.

    AR හි වාසි:

    • AR පරිශීලකයාට වැඩි නිදහසක් සහ අලෙවිකරුවන් සඳහා වැඩි ඉඩක් ලබා දෙන්නේ අවශ්‍ය නොවන බැවිනි. හිස මත සවිකර ඇති සංදර්ශකයක් වන්න.
    • AR වෙළඳපල විභවතාවයෙන් VR වලට වඩා හොඳ වන අතර විශාල වෙළඳ නාම ක්‍රියාත්මක කිරීමට පටන් ගන්නා බැවින් මෑත අතීතයේ වේගවත් වේගයකින් වර්ධනය වේ.
    • බහු යෙදුම්.26
    • AR උපාංග සීමාවලින් අඩුවෙන් බලපායි. කෙසේ වෙතත්, ඉහළ විභේදන සහ ජීවය වැනි වස්තූන් නිර්මාණය කිරීමේ අවශ්‍යතාවය තවමත් පවතී.

    AR හි අවාසි:

    • පරිශීලකයාගේ වත්මන් සීමාවන් ත්‍රිමාණ සහ ඒ සඳහා උපාංග නිෂ්පාදනය කිරීමට මෙන්ම මෙය වාදනය කරන හෝ සහාය දක්වන උපාංග, විශේෂයෙන්ම තත්‍ය කාලීනව.
    • VR වලට වඩා අඩු ගිල්වීම.
    • දිනෙන්-පසු-අඩු සම්මත කිරීම සහ යෙදුම- දින භාවිතයන්.

    වෙළඳපොල විනිවිදීම අනුව, AR vs VR සිත්ගන්නා කරුණකි. දෙකම ඔවුන්ගේ යෙදුම් අදියරේ මුල් අවධියේ පවතින අතර විශාල විභවයක් ඇත. බොහෝ AR සහ VR ක්‍රීඩා සහ විනෝදාස්වාදය තුළ හොඳින් උච්චාරණය වේ, නමුත් අපි වෙනත් කර්මාන්තවල දරුකමට හදා ගැනීම දකිමු.

    VR සහ AR අතර වෙනස

    #1) යථාර්ථය ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීම එදිරිව සැබෑ ලෝක පරිසරයට යථාර්ථය එකතු කිරීම.

    VR හි රසවත් දේවල් කිරීමට පරිශීලකයා ඔවුන්ගේ සැබෑ පරිසරයෙන් අවහිර කර ඇත. පහත රූපයේ, Darmstadt හි යුරෝපීය අභ්‍යවකාශ ඒජන්සියේ පර්යේෂකයෙක් අභ්‍යවකාශගාමීන් අනාගතයේ දී අතථ්‍ය යථාර්ථය භාවිතා කරන ආකාරය නිරූපණය කරයි.චන්ද්‍ර වාසස්ථානයක් තුළ ගින්නක් නිවා දමන්න.

    AR සහ VR අතර ඇති වැදගත් වෙනසක් නම් VR විසින් සියලු යථාර්ථයන් සම්පූර්ණයෙන් ගිල්වීම දක්වා ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීමට උත්සාහ කරන අතරම, AR විසින් එකතු කිරීමට නැඹුරු වේ පරිශීලකයා දැනටමත් දකින දේට ඉහළින් ඩිජිටල් තොරතුරු ප්‍රක්ෂේපණය කිරීමෙන් අතථ්‍ය වේ.

    පරිශීලකයා සැබෑ ලෝකයෙන් සම්පූර්ණයෙන්ම අවහිර කර නොමැති VR හි අර්ධ ගිල්වීම කළ හැකිය. සැබෑ පූර්ණ ගිල්වීම දුෂ්කර වන්නේ සියලු මිනිස් ඉන්ද්‍රියයන් සහ ක්‍රියාවන් අනුකරණය කිරීම එක් දෙයක් කළ නොහැකි බැවිනි.

    VR සම්පූර්ණ ගිල්වීම වෙත නැඹුරු වන බැවින්, උපාංගවලට පරිශීලකයා සැබෑ ලෝකයෙන් වසා දැමීම අවශ්‍ය වේ, උදාහරණයක් ලෙස, ඔවුන්ගේ දර්ශනය අවහිර කිරීමෙන් හෝ ඒ වෙනුවට VR අන්තර්ගතය ඉදිරිපත් කිරීමට දෘෂ්ටි ක්ෂේත්‍රය. නමුත් එය ගිල්වීමේ ආරම්භය පමණි, මන්ද කරදර වීමට ඉන්ද්‍රිය පහකට වඩා තිබේ. කෙසේ වෙතත්, VR පද්ධති සමහර විට කාමර ලුහුබැඳීම, සහ පරිශීලක පිහිටීම සහ චලන ලුහුබැඳීම් ඇති අතර, එමඟින් පරිශීලකයෙකුට එහා මෙහා යාමට සහ දී ඇති අවකාශයක ඇවිදීමට ඉඩ සලසයි.

    #2) ප්‍රක්ෂේපිත ආදායම් කොටස වෙනස් වේ. : VR එදිරිව AR වර්ධනය

    AR හි ප්‍රක්ෂේපනය වන ඩොලර් බිලියන 30 හා සසඳන විට VR සඳහා ප්‍රක්ෂේපිත ආදායම් කොටස මේ වසරේ ඩොලර් බිලියන 150 කි. මෙය AR සහ VR අතර වෙනස කුමක්ද යන ප්‍රශ්නයට පිළිතුරු නොදිය හැකි නමුත් එය දෙක අතර වර්ධනයේ වේගය වෙනස් බව පෙන්නුම් කරයි.

    #3) දෙක ක්‍රියා කරන ආකාරයෙහි වෙනස්කම්

    අථත්‍ය යථාර්ත ආකෘතිකරණ භාෂාව හෝ VRML අත්දැකීම් අන්තර්ක්‍රියාකාරී අනුපිළිවෙලක් නිර්මාණය කරයිඅතථ්‍ය පරිසරයන් අනුකරණය කිරීම සඳහා යෙදුමක්, සේවාලාභියෙකු හෝ වෙබ් බ්‍රවුසරයක් මඟින් ලබා ගත හැකි ශ්‍රව්‍ය, සජීවිකරණ, වීඩියෝ සහ URL.

    AR සමඟින්, AR වේදිකාව සලකුණු (සාමාන්‍යයෙන් තීරු කේතයක්) හෝ පරිශීලක ස්ථානය හඳුනා ගනී, සහ මෙය AR සජීවිකරණ අවුලුවයි. AR මෘදුකාංගය පසුව සජීවිකරණ සලකුණු කරන්නන් වෙත හෝ අනාවරණය කරගත් පරිශීලක ස්ථාන වෙත ලබා දෙනු ඇත.

    #4) කලාප පළල අවශ්‍යතාවය: AR සඳහා තවත් අවශ්‍ය වේ

    වෙළඳපල පර්යේෂණ මත පදනම්ව, VR සඳහා 400ක් අවශ්‍ය වේ. VR අංශක 360 වීඩියෝ ප්‍රවාහ කිරීමට Mbps සහ ඉහළ, එය වත්මන් HD වීඩියෝ සේවා මෙන් 100 ගුණයකි. 4K විභේදන ගුණත්වය සඳහා VR හෙඩ්සෙට් එකක 500 Mbps සහ ඊට වැඩි ප්‍රමාණයක් අවශ්‍ය වේ. අංශක 360 VR හි අඩු විභේදනයන් ප්‍රවාහ කිරීමට අවම වශයෙන් 25 Mbps අවශ්‍ය වේ.

    AR යෙදුම් සඳහා අවම වශයෙන් 100 Mbps සහ අඩු 1 ms ප්‍රමාදයක් අවශ්‍ය වේ. අඩු res අංශක 360 වීඩියෝ සඳහා AR අවම වශයෙන් 25 Mbps අවශ්‍ය වුවද, උසස් තත්ත්වයේ ජංගම අංශක 360 අංශක 360 කැමරා මට්ටමේ ගතික පරාසය සහ විභේදනය අසල කොතැනකවත් ලබා නොදේ. ජංගම සංදර්ශක තාක්ෂණයේ දියුණුවත් සමඟ බිට්රේට් වැඩි වේ. VR සඳහා, HD TV මට්ටමේ විභේදනය සඳහා 80-100 Mbps අවශ්‍ය වේ.

    VR හි, ඔබට දෘෂ්ටි විතානයේ ගුණාත්මක අංශක 360 වීඩියෝ අත්දැකීම් සඳහා 600 Mbps අවශ්‍ය වේ. ජංගම අත්දැකීම මත පූර්ණ ගිල්වන දෘෂ්ටි විතානයේ ගුණාත්මක භාවය අංශක 360ක් ප්‍රවාහ කිරීමට AR හට තත්පරයකට ගිගාබයිට් සිය ගණනක් අවශ්‍ය වේ.

    පහත රූපය Netflix සහ iPlayer සඳහා නිර්දේශිත කලාප පළල අවශ්‍යතා පෙන්වයි. සාමාන්‍ය ක්‍රීඩා කරනවාවීඩියෝ සඳහා ඉතා අඩු කලාප පළලක් අවශ්‍ය වේ.

    #5) ස්මාට්ෆෝන් වල භාවිතය AR හි වඩාත් ප්‍රකට වේ

    එය AR 2D සහ භාවිතා කළ හැක ජංගම දුරකථනයක් වැනි ඉතා පහසුවෙන් ත්‍රිමාණ පරිසරයන්. එවැනි අවස්ථාවක, ස්මාර්ට් ජංගම දුරකථනය සැබෑ ලෝක අවකාශයක් මත ඩිජිටල් අයිතම ආවරණය කිරීමට භාවිතා කරයි. VR හි, හෙඩ්සෙට් එකක් නොමැතිව ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයක ත්‍රිමාණ අන්තර්ගතය පිරික්සීමේ එකම ක්‍රමය 2D වන අතර කෙනෙකුට කිසිදු ගිල්වීමක් අත්විඳිය නොහැක. එබැවින්, එය VR හෙඩ්සෙට් එකකින් වඩාත් හොඳින් ගවේෂණය කර ඇත.

    VR භාවිතය ජංගම දුරකථන සහ ටැබ්ලට් වල එතරම් ප්‍රකාශ නොවේ, නමුත් PC වල.

    #6) යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීම සඳහා විවිධ වේදිකා

    ස්මාර්ට්ෆෝන්, පරිගණක, සහ වෙනත් උපාංග සහ වේදිකා ඉලක්ක කරගත් යෙදුම් AR සහ VR සඳහා පොදු වේ. කෙසේ වෙතත්, AR යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීම VR යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීම සමාන නොවේ. ඔබට ත්‍රිමාණ අන්තර්ගතයන් සංවර්ධනය කිරීමට අවශ්‍ය වන අවස්ථා වලදී, වේදිකා සමාන වේ. අත්දැකීම් යෙදුමට වඩා වෙනස් විය හැකිය.

    එසේ නොමැති නම්, ඔබට එකම වේදිකාවක AR vs VR සංවර්ධනය කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබට තවමත් AR සහ VR යෙදුම් සඳහා විවිධ මෘදුකාංග සංවර්ධන කට්ටල අවශ්‍ය වනු ඇත. එයට හේතුව තත්‍ය කාලීන පරිශීලක පරිසරයන් හඳුනා ගැනීමට සහ ග්‍රහණය කර ගැනීමට යෙදුමට හැකියාව සැපයීමට AR SDK ඔබට ඉඩ දෙන බැවිනි. මෙම හඳුනාගැනීමෙන් පසුව, ඔවුන් එම ග්‍රහණය කරගත් පරිසරයන් මත පූර්ව-පූරණය කළ ත්‍රිමාණ අන්තර්ගතය ආවරණය කරයි.

    අවසාන කොටස නම් අවසාන දසුන උත්පාදනය කිරීම සහ පරිශීලකයාට සැරිසැරීමට සහ අන්තර්ක්‍රියා කිරීමට ඉඩ දීමයි.ඒවා මිශ්‍ර යථාර්තයක් නම්.

    VR SDK යනු යෙදුම් ප්‍රවාහය පෙර-පූරණය කළ හෝ වලාකුළු ගබඩා කර ඇති දර්ශන සක්‍රීය කිරීම සහ පරිශීලකයාට පාලක වැනි දේවල් සමඟ ඒවා සැරිසැරීමට ඉඩ දීමයි. සංචාලනය සහ පරිසරය පාලනය කිරීම සංවේදක, හප්ටික්, සහ කැමරා ආදිය හරහා කළ හැකි පරිශීලක සහ පරිසරය ලුහුබැඳීම හරහා වේ.

    AR සඳහා, යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීමේ වේදිකාවල Vuforia, ARKit, ARCore, Wikitude, ARToolKit, සහ Spark AR Studio. අපට Amazon Sumerian, HoloLens Sphere, Smart Reality, DAQRI Worksense, සහ ZapWorks ද ඇත. අනෙකුත් ඒවා වන්නේ Blippbuilder, Spark AR Studio, HP Reveal, Augmentir, සහ Easy AR ය.

    මේවායින් බොහොමයක් ARKit සහ ARCore ඇතුළු කිහිපයක් හැර AR සමඟ VR වර්ධනයන් ඒකාබද්ධ කරයි. සමහර VR යෙදුම් සංවර්ධන කට්ටල VR සංවර්ධනය සඳහා පමණක් වේ.

    #7) ඔබ AR හෝ VR යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීමට තෝරාගත යුත්තේ කවදාද

    පහත සාධක බලන්න :

    • යෙදුම AR හෝ VR යෙදුම තෝරාගත යුතු දේ නිර්වචනය කරයි.
    • ඔබට සම්පූර්ණ ගිල්වීම පිරිනැමීමට අවශ්‍ය නම්, VR හොඳම තේරීම වේ. ඔබට යෙදුම ඕනෑම ආකාරයකින් පරිශීලක පරිසරය ග්‍රහණය කර ගැනීමට අවශ්‍ය නම්, එවිට AR හොඳම තේරීම වේ.
    • AR යනු ඔබේ පරිශීලකයින් සැබෑ ජීවිතයක් අපේක්ෂා කරන විට, නමුත් VR හොඳම වන්නේ ඔවුන්ට නියෝජනයක් අවශ්‍ය වූ විටය. සැබෑ ජීවිත තත්ත්වයන්.
    • AR යෙදුම් තත්‍ය කාලීන දර්ශන ග්‍රහණය කර ගැනීමට අවශ්‍ය වීම හේතුවෙන් භාවිත අපහසුතා. උදාහරණයක් ලෙස, ගැටලුකාරී විචල්‍යයන්, මෙම අවස්ථාවෙහි, විට ඇතුළුව
    ඉහළට යන්න