Deze AR vs VR tutorial legt de verschillen en overeenkomsten uit tussen Augmented Reality en Virtual Reality, samen met de voordelen en uitdagingen:
Augmented reality en virtual reality zijn twee verwarrende terminologieën omdat ze verschillende overeenkomsten delen, maar ook op de een of andere manier verschillen. Voor degenen die geïnteresseerd zijn in het spelen van VR- en AR-ervaringen op hun smartphones, pc's, tablets en VR-headsets, zijn er spellen, films en andere 3D-inhoud genoeg voor uw verkenningstocht met VR en AR.
Bedrijven en ontwikkelaars passen AR of VR of beide toe in marketing, onderwijs, opleiding, hulp op afstand, training, diagnose op afstand van patiënten, gaming, entertainment en vele andere gebieden. Sommigen zijn echter onzeker over welke van de twee ze moeten volgen. Deze handleiding biedt een vergelijking van de twee naast elkaar om u te helpen kiezen.
Deze tutorial gaat over het beantwoorden van de vraag wat het verschil is tussen AR en VR, en de overeenkomsten tussen beide. We kijken naar de voordelen en uitdagingen van AR vs VR, en geven ook een antwoord op de vraag wat beter is in uw scenario's als ontwikkelaar of bedrijf.
Augmented Reality en Virtual Reality gedefinieerd
We hebben het al uitgebreid gehad over virtuele realiteit. Het is het ervaren van digitale 3D-inhoud op apparaten zoals de virtual reality-headsets. Het motief is je onder te dompelen in de levensgrote digitale 3D-inhoud - die meestal de echte wereld nabootst, hoewel het ook om denkbeeldige objecten kan gaan. Onderdompeling betekent het gevoel hebben dat je deel uitmaakt van de digitale omgevingen waarnaar je kijkt.
Het betekent ook interactie met de digitale inhoud en de virtuele 3D-objecten op ware grootte zoals in de echte wereld.
Idealiter bladert en navigeert u door een door de computer gegenereerde en denkbeeldige virtuele wereld. Het zal lijken alsof u aanwezig bent bij het doen van de dingen die daar gedaan moeten worden zoals u dat natuurlijk zou doen.
Anderzijds is augmented reality een vergrote weergave van de echte wereld. De echte wereld wordt vergroot door virtuele 3D-beelden te leggen bovenop de echte omgevingen of scènes zoals die door de gebruiker worden gezien. De gebruiker ziet de virtuele beelden of hologrammen voor zich die deel uitmaken van de echte wereld.
De gebruiker kan ook interageren met de hologrammen, zoals hij in de echte wereld zou doen.
Het onderstaande voorbeeld toont AR Pokemon op een smartphone:
Mixed reality is een werkelijkheid waarin door de computer gegenereerde virtuele 3D-wereld en -objecten in wisselwerking staan met objecten uit de echte wereld in de uiteindelijke scène waarvan de gebruiker geniet.
Extended reality verwijst naar de vorm van realiteit waarin verschillende technologieën de zintuigen van de gebruiker versterken. Dit is, Beste Augmented Reality bedrijven
AR vs VR vergelijking
Verschillen
Augmented Reality | Virtuele realiteit |
---|---|
Overlay van 3D virtuele digitale inhoud op de echte wereld om deze laatste te vergroten. | Vervanging van de echte wereld door een 3D virtuele wereld. |
Het AR-systeem detecteert markers en gebruikerslocaties en het systeem roept vooraf gedefinieerde inhoud op om deze te overlappen. | VRML creëert een interactieve opeenvolging van audio, animaties, video's en URL's |
AR content overlaid op gedetecteerde marker- of gebruikerslocaties. | Er zijn geen markers en locatiedetectie van de gebruiker nodig om 3D-inhoud te presenteren. |
Hogere bandbreedte voor ervaringen van topkwaliteit - meer dan 100 mbps om te streamen | Minder bandbreedte vereist - ten minste 25 mbps om te streamen. |
Het meest geschikt wanneer de app de omgeving van de gebruiker moet vastleggen. | Best geschikt wanneer de app volledige onderdompeling moet geven. |
Gelijkenissen
Augmented Reality | Virtuele realiteit |
---|---|
3D-inhoud vereist | 3D-inhoud vereist. |
AR-headset vereist en in sommige gevallen niet verplicht | VR-headset vereist, maar in sommige gevallen geen must |
Vergrote, levensgrote objecten | Vergrote, levensgrote objecten |
Smartphone, AR-headsets, pc's, tablets, iPads, lens, controllers, accessoires, gebruikt | Smartphone, VR-headsets, pc's, tablets, iPads, lens, controllers, accessoires, gebruikt |
Hand, oog, vinger, body tracking, en notie tracking op geavanceerde AR-headsets | Hand, oog, vinger, body tracking en motion tracking op geavanceerde VR-headsets |
Biedt de gebruiker een onderdompeling. | Biedt de gebruiker een onderdompeling. |
Vaardigheden: 3D-modelleren of scannen, 3D-gamesengines, 360 graden foto's en video's, enige wiskunde en geometrie, programmeertalen, C++ of C#, softwareontwikkelingskits, enz. | Vaardigheden: 3D-modelleren of scannen, 3D-gamesengines, 360 graden foto's en video's, enige wiskunde en geometrie, programmeertalen, C++ of C#, softwareontwikkelingskits, enz. |
Toepassing van VR vs AR
Met VR-apps kun je je onderdompelen in een door de computer gegenereerde virtuele en imaginaire wereld, maar met Augmented Reality-apps kun je locatiegevoelige, interessante dingen doen. AR,
Nadelen van VR:
- Huidige beperkingen van de gebruiker om 3D te produceren en apparaten daarvoor, alsmede apparaten die dit afspelen of ondersteunen, vooral in real-time.
- Het is duur om inhoud te produceren en te bewerken in volledig immersieve ervaringen omdat volledige replicatie van echte objecten vereist is.
- Behoefte aan uitgebreide cloud-opslagruimte omdat men een enorme hoeveelheid virtuele objecten moet ontwikkelen.
Voordelen van AR:
- AR biedt meer vrijheid voor de gebruiker en meer mogelijkheden voor marketeers omdat er geen head-mounted display hoeft te zijn.
- AR heeft een beter marktpotentieel dan VR en groeit de laatste tijd sneller omdat grote merken het gaan implementeren.
- Meerdere toepassingen.
- AR wordt minder beïnvloed door de beperkingen van apparaten, maar er is nog steeds een vereiste om objecten met een hoge resolutie en levensecht te creëren.
Nadelen van AR:
- Huidige beperkingen van de gebruiker om 3D te produceren en apparaten daarvoor, alsmede apparaten die dit afspelen of ondersteunen, vooral in real-time.
- Minder immersie dan VR.
- Geringe goedkeuring en toepassing bij dagelijks gebruik.
In termen van marktpenetratie is AR vs VR een interessant punt van zorg. Beide staan nog in de kinderschoenen en hebben een enorm potentieel. De meeste AR en VR is goed ingeburgerd in gaming en entertainment, maar we zien ook adoptie in andere sectoren.
Verschil tussen VR en AR
#1) Het vervangen van de werkelijkheid versus het toevoegen van werkelijkheid aan echte omgevingen.
De gebruiker wordt afgesloten van zijn echte omgeving om interessante dingen te doen in VR. In de onderstaande afbeelding demonstreert een onderzoeker van het Europees Ruimteagentschap in Darmstadt hoe astronauten in de toekomst virtuele realiteit zouden kunnen gebruiken om te trainen in het blussen van een brand in een maanhabitat.
Een belangrijk verschil tussen AR en VR is dat, terwijl VR probeert alle realiteit te vervangen tot volledige onderdompeling, AR geneigd is het virtuele toe te voegen door digitale informatie te projecteren bovenop wat de gebruiker al ziet.
Gedeeltelijke onderdompeling is mogelijk in VR, waarbij de gebruiker niet volledig wordt afgesloten van de echte wereld. Echte volledige onderdompeling is moeilijk omdat het simuleren van alle menselijke zintuigen en handelingen onmogelijk is.
Aangezien VR neigt naar totale onderdompeling, moeten apparaten de gebruiker afsluiten van de echte wereld, bijvoorbeeld door zijn zicht of gezichtsveld te blokkeren om in plaats daarvan VR-inhoud te presenteren. Maar dat is slechts het begin van onderdompeling, want er zijn meer dan vijf zintuigen om zich zorgen over te maken. VR-systemen beschikken soms echter over ruimtetracking, en positie- en bewegingstracering van de gebruiker, waarbij ze een gebruiker in staat stellen omrondlopen in een bepaalde ruimte.
#2) Het verwachte omzetaandeel is verschillend: VR vs AR groei
Het verwachte omzetaandeel voor VR bedroeg dit jaar 150 miljard dollar, vergeleken met de prognose voor AR van 30 miljard dollar. Dit beantwoordt misschien niet de vraag wat het verschil is tussen AR en VR, maar het toont aan dat het groeitempo tussen de twee verschilt.
#3) Verschillen in de manier waarop de twee werken
De Virtual Reality Modeling Language of VRML-ervaringen creëren een interactieve opeenvolging van audio, animaties, video's en URL's die door een app, client of webbrowser kunnen worden opgehaald om virtuele omgevingen te simuleren.
Bij AR detecteert het AR-platform markers (normaliter een barcode) of de locatie van de gebruiker, en dit activeert de AR-animaties. De AR-software levert dan animaties bij de markers of gedetecteerde gebruikerslocaties.
#4) Vereiste bandbreedte: AR vereist meer
Op basis van marktonderzoek vereist VR 400 Mbps en meer om 360 graden VR-video's te streamen, wat 100 keer meer is dan de huidige HD-videodiensten. 4K-resolutiekwaliteit zou ongeveer 500 Mbps en meer vereisen op een VR-headset. Lage resoluties van 360 graden VR vereisen minstens 25 Mbps om te streamen.
AR-toepassingen vereisen ten minste 100 Mbps en de laagste van 1 ms vertraging. Hoewel AR ten minste 25 Mbps vereist voor lage-resolutie 360-gradenvideo, leveren mobiele 360-gradenvideo's van hogere kwaliteit nergens het dynamische bereik en de resolutie van 360-gradencamera's. De bitrate neemt toe naarmate de mobiele weergavetechnologie verbetert. Voor VR vereist resolutie op HD-tv-niveau 80-100 Mbps.
In VR heb je 600 Mbps nodig voor 360 graden video-ervaringen van netvlieskwaliteit. Voor AR zijn honderden tot meerdere gigabytes per seconde nodig om 360 graden van netvlieskwaliteit op de mobiele ervaring te streamen.
De onderstaande afbeelding toont de aanbevolen bandbreedtevereisten voor Netflix en iPlayer. Het afspelen van normale video's vereist een veel lagere bandbreedte.
#5) Gebruik in smartphones is meer uitgesproken in AR
Het is heel eenvoudig om AR te gebruiken op 2D- en 3D-omgevingen, bijvoorbeeld op een mobiele telefoon. In dat geval wordt de smartphone gebruikt om digitale items te overlappen op een echte ruimte. Bij VR kan men op een smartphone zonder headset alleen in 2D naar 3D-inhoud kijken en ervaart men geen immersie. Daarom wordt dit het best verkend met een VR-headset.
VR-gebruik is niet zozeer uitgesproken bij mobiele telefoons en tablets, maar bij pc's.
#6) Verschillende platforms voor het ontwikkelen van apps
Toepassingen gericht op smartphones, pc's en andere apparaten en platforms zijn gemeengoed voor AR en VR. Het ontwikkelen van AR-apps is echter niet hetzelfde als het ontwikkelen van VR-apps. In gevallen waarin u 3D-inhoud zou moeten ontwikkelen, zijn de platforms vergelijkbaar. De ervaringen kunnen verschillen van de app zelf.
Anders zou je, als je AR vs VR in hetzelfde platform zou moeten ontwikkelen, nog steeds verschillende software development kits nodig hebben voor AR en VR apps. Dat komt omdat je met de AR SDK de app de mogelijkheid kunt geven om realtime omgevingen van gebruikers te detecteren en vast te leggen. Na deze detectie leggen ze vooraf geladen 3D-inhoud over die vastgelegde omgevingen heen.
Het laatste onderdeel is dan het genereren van de uiteindelijke weergave en de gebruiker te laten navigeren en ermee te laten interageren als het om mixed reality gaat.
Bij VR SDK gaat het erom dat de app vooraf geladen of in de cloud opgeslagen scènes kan streamen en dat de gebruiker erdoor kan navigeren met dingen als controllers. Navigatie en besturing van de omgeving gebeuren via tracking van de gebruiker en de omgeving die mogelijk wordt gemaakt door sensoren, haptiek en camera's, enz.
Voor AR zijn er platforms voor het ontwikkelen van apps zoals Vuforia, ARKit, ARCore, Wikitude, ARToolKit en Spark AR Studio. We hebben ook Amazon Sumerian, HoloLens Sphere, Smart Reality, DAQRI Worksense en ZapWorks. Andere zijn Blippbuilder, Spark AR Studio, HP Reveal, Augmentir en Easy AR.
De meeste daarvan combineren VR-ontwikkelingen met AR, behalve een paar waaronder ARKit en ARCore. Sommige VR app development kits zijn uitsluitend voor het ontwikkelen van VR.
#7) Wanneer je moet kiezen om AR of VR apps te ontwikkelen
Zie de onderstaande factoren:
- De toepassing zal bepalen wat te kiezen of AR of VR app.
- Als je volledige onderdompeling wilt bieden, is VR de beste keuze. Als je wilt dat de app de omgeving van de gebruiker op enigerlei wijze vastlegt, is AR de beste keuze.
- AR is het beste wanneer uw gebruikers een levensechte weergave verwachten, maar VR is het beste wanneer ze een weergave van reële omstandigheden nodig hebben.
- Bruikbaarheidsproblemen doordat AR-apps scènes in real-time moeten opnemen. Bijvoorbeeld, problematische variabelen, in dit geval, waaronder wanneer de digitale overlays mogelijk niet zichtbaar zijn in AR zodra de overlay klaar is, omdat het donker is en de camera geen hulp kan bieden bij de verlichting. Een ander problematisch variabel scenario is dat de telefoon geen GPS-dekking heeft, wat zou betekenen dat het de real-time omgevingen van de gebruiker niet kan vastleggen, enz. VR-apps hebben dit probleem niet, omdat ze nietreal-time beelden vastleggen.
- VR-apps zijn complexer om te ontwikkelen dan AR-apps. Je moet een enorme hoeveelheid real-world representaties genereren, en je virtuele representatie in VR moet mogelijk ook veranderen als real-world objecten en gesimuleerde scènes zijn veranderd.
- De kostenfactor-Augmented reality apps zijn veel beter toepasbaar als en wanneer je real-world scènes wilt repliceren ongeacht veranderingen omdat ze scènes in real-time vastleggen voordat ze worden geaugmenteerd. Je ontwikkelt ook een beperkt aantal digitale elementen. VR is te veeleisend omdat je alle real-world scènes in 3D ontwikkelt, wat duurder is om te ontwikkelen en te onderhouden.
Overeenkomsten tussen VR en AR
#1) Beide bieden onderdompeling
VR en AR maken beide gebruik van 3D-inhoud en hologrammen en laten de gebruiker het gevoel hebben dat hij deel uitmaakt van de gegenereerde 3D-omgevingen, of zijn doel is dat te doen.
In dit geval zijn de drie belangrijkste aspecten voor volledige onderdompeling één, het gevoel van aanwezigheid. Dit wordt gecreëerd door, met behulp van vergrootlenzen of andere lichtmodificatiemethoden, levensgrote virtuele 3D-omgevingen met diepte te genereren die de echte wereld kunnen nabootsen.
Ten tweede de mogelijkheid om door de VR- of AR-wereld te navigeren, of de mogelijkheid tot interactie met en controle over de virtuele objecten en omgevingen. De gebruiker kan deze bijvoorbeeld verplaatsen, eromheen lopen, enz. Ten derde het gebruik van haptiek en zintuiglijke waarnemingen waarbij de visuele, smaak-, gehoor-, geur-, tast- en andere zintuigen van de gebruiker in de virtuele werelden worden gesimuleerd.
#2) 3D of virtuele inhoud in beide
In beide gevallen, AR en VR, worden virtuele beelden gebruikt om echte omgevingen te verrijken in AR of te vervangen in VR.
#3) De gebruikte gadgets zijn hetzelfde
AR en VR maken gebruik van dezelfde tactieken op het gebied van positie- en bewegingstraceringstechnologieën, machine vision, camera's, sensoren, haptische apparaten, controllers, de lens, enz. In beide gevallen, zelfs als we het hebben over VR- en AR-headsets, zien we dat smartphones of computers worden gebruikt om 3D-beelden te verwerken.
Sensoren en computervisie kunnen de omgeving van de gebruiker waarnemen of zijn positie ten opzichte van andere objecten in de omgeving volgen. Camera's kunnen worden gebruikt om beelden te maken.
In zowel AR als VR worden controllers gebruikt om te scrollen, te bladeren of te navigeren in de 3D-inhoud.
Lenzen worden gebruikt om informatie door te geven, hetzij door licht te breken om virtuele omgevingen te creëren, hetzij om virtuele objecten te vergroten tot levensgrote virtuele objecten. In AR worden ze gebruikt om virtuele levensgrote 3D-beelden over echte scènes te leggen.
#4) Beide worden in gelijke mate toegepast in diverse industrieën.
Toepassingen van AR:
Er zijn zoveel overeenkomsten tussen AR vs VR. We gebruiken beide, zij het op verschillende manieren, in gaming, gezondheid, entertainment, onderwijs, sociale gebieden, opleiding, architectuur, ontwerp, onderhoud, en vele andere gebieden.
In mixed reality kunnen gebruikers interageren met virtuele objecten en deze, door de kracht van gebaren, blik, stemherkenning en bewegingscontrollers, ook laten reageren op gebruikers.
VR-toepassingen:
Beeldapparatuur zoals een camera kan worden gebruikt om de VR-inhoud in real-time te creëren, op headsets. Dit is wanneer VR wordt toegepast voor navigatie of demonstratie. Maar dit kan niet in real-time worden bewerkt. In dit geval verkent of bekijkt de gebruiker eerder gecreëerde of gegenereerde VR-inhoud.
Tegelijkertijd volgt de headset zijn positie en beweging in real-time, zodat de gebruiker vrij door de kamer of ruimte kan zwerven.
AR-inhoud wordt grotendeels in real-time gegenereerd bij gebruik van het AR-apparaat, hoofdzakelijk met behulp van computer vision, camera en andere beeldapparatuur. Sommige inhoud, zoals een 3D-marker en andere digitale 3D-inhoud, kan vooraf in de app worden geladen, zodat het apparaat deze kan zoeken en detecteren wanneer het bepaalt waar de virtuele vooraf gegenereerde inhoud op de echte wereldscène moet worden gelegd.