Virtual Reality ဆိုတာ ဘာလဲ ၊ ဘယ်လို အလုပ်လုပ်လဲ

ဤအသေးစိတ် ကျူတိုရီရယ်တွင် Virtual Reality ဟူသည် အဘယ်နည်းနှင့် ၎င်းသည် မည်သို့အလုပ်လုပ်ပုံတို့ကို အကျုံးဝင်ပါသည်။ သမိုင်း၊ Applications & Virtual Reality ၏နောက်ကွယ်မှနည်းပညာ-

ဤ virtual reality သင်ခန်းစာတွင် ၎င်းသည် အဘယ်အရာ၊ ၎င်းအလုပ်လုပ်ပုံနှင့် ၎င်း၏အဓိကအပလီကေးရှင်းများအပါအဝင် virtual reality ၏နိဒါန်းကို လေ့လာပါသည်။

ကျွန်ုပ်တို့အကြောင်း လေ့လာပါမည်။ နည်းပညာအဖြစ် virtual reality ကိုအသုံးပြုနိုင်သည့် VR ဟာ့ဒ်ဝဲနှင့် ဆော့ဖ်ဝဲသည် ထို့နောက် virtual reality headsets များ၏အသေးစိတ်အချက်အလက်များနှင့် ၎င်းတို့လုပ်ဆောင်ပုံတို့ကို ပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာလေ့လာပါမည်။

Virtual Reality ကျူတိုရီရယ်

အခြေခံများကို နားလည်ရန် ဥပမာတစ်ခုယူကြပါစို့။

အောက်ပါပုံသည် virtual reality ဖြင့် သရုပ်ပြစနစ်ထည့်သွင်းခြင်းဖြစ်သည် ဦးခေါင်းတပ်ဆင်ထားသော display စတီယာရင်ဘီး။ အသုံးပြုသူသည် ကားထဲတွင် နှစ်မြုပ်ကာ မောင်းနှင်နေသကဲ့သို့ ခံစားရသည်။

[image source]

Virtual reality သည် အစစ်အမှန်ထွက်ရှိစေရန် ကွန်ပျူတာပုံများနှင့် ဗီဒီယိုများကို ပြန်လည်ထုတ်လုပ်ရန် ကြိုးစားသည့် နည်းပညာတစ်ခုဖြစ်သည်။ - သာမန်ကွန်ပြူတာမော်နီတာနှင့်ဖုန်းတွင်ရရှိသောအောင်မြင်မှုထက်ကျော်လွန်သောဘဝအမြင်အာရုံအတွေ့အကြုံများ။ အတိမ်အနက်ကို ပေါင်းထည့်ခြင်းဖြင့် 3D ရုပ်ပုံများနှင့် ဗီဒီယိုများကို ထုတ်လုပ်ရန် ကွန်ပျူတာအမြင်နှင့် အဆင့်မြင့်ဂရပ်ဖစ်များကို အသုံးပြု၍ VR စနစ်များသည် တည်ငြိမ် 2D ရုပ်ပုံများကြားရှိ အတိုင်းအတာနှင့် အကွာအဝေးများကို ပြန်လည်တည်ဆောက်ခြင်းဖြင့် ပြုလုပ်ပါသည်။

အသုံးပြုသူသည် ဤ 3D များကို စူးစမ်းထိန်းချုပ်နိုင်ရပါမည်။ အသုံးပြုသူများ VR ကို ခံစားနိုင်စေရန် ၎င်းတို့တွင် အာရုံခံကိရိယာများပါရှိသည့် VR နားကြပ်မှန်ဘီလူးနှင့် ထိန်းချုပ်ကိရိယာများကို အသုံးပြုထားသော ပတ်ဝန်းကျင်များချက်ချင်းနီးပါး။ ဥပမာ၊ 7 မှ 15 မီလီစက္ကန့် နောက်ကျခြင်းကို စံပြအဖြစ် ယူဆပါသည်။

VR ကို မည်သူက သုံးနိုင်သနည်း။

၎င်းသည် လိုအပ်ချက်များအပေါ် မူတည်သည်။ VR ဂိမ်းကစားခြင်း၊ သင်တန်းတက်ခြင်း၊ virtual company သို့ တက်ရောက်ခြင်း သို့မဟုတ် hangout အစည်းအဝေးများနှင့် ပွဲများကဲ့သို့ ဖျော်ဖြေရေး အတွက် အသုံးပြုနိုင်သည်။ VR အကြောင်းအရာ အသုံးပြုသူများအတွက်၊ သင် ပထမဆုံး စဉ်းစားသင့်သည်မှာ virtual reality headset အမျိုးအစားကို ဝယ်ယူရန် ဖြစ်ပါသည်။

၎င်းသည် ဖုန်း၊ P.C. သို့မဟုတ် အခြားမည်သည့်အရာနှင့် လုပ်ဆောင်နိုင်မည်နည်း။ အကြောင်းအရာကို VR အကြောင်းအရာ လက်ခံဆောင်ရွက်ပေးသည့် မီဒီယာပလပ်ဖောင်းများတွင် အွန်လိုင်းတွင် ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုနိုင်သည် သို့မဟုတ် အော့ဖ်လိုင်းအသုံးပြုမှုအတွက် ဒေါင်းလုဒ်လုပ်သင့်ပါသလား။

virtual reality နားကြပ်ဝယ်ယူခြင်းဆိုင်ရာ အသေးစိတ်လမ်းညွှန်ချက်အတွက် ဤနေရာကို နှိပ်ပါ။

သင်သည် သင့်ကြော်ငြာကမ်ပိန်း၊ လေ့ကျင့်ရေး သို့မဟုတ် အခြားအပလီကေးရှင်းများတွင် virtual reality ၏ အကျုံးဝင်သောအကျိုးခံစားခွင့်များကို အခွင့်ကောင်းယူရန် ရည်ရွယ်ထားသော ကုမ္ပဏီ၊ အဖွဲ့ သို့မဟုတ် အဖွဲ့အစည်းတစ်ခုဖြစ်ပါက၊ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပါအဝင် ထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည့်အချက်များ ပိုမိုရှိနိုင်သည် သင်၏ကိုယ်ပိုင် VR အက်ပ်နှင့် အကြောင်းအရာ။

ဤကိစ္စတွင်၊ သင်သည် သင့်ကြည့်ရှုသူများအပေါ် လွှမ်းမိုးနိုင်သည့် VR အကြောင်းအရာကောင်းများနှင့် ၎င်းတို့ရှိနိုင်သလောက် VR နားကြပ်များကို အသုံးပြု၍ ကြည့်ရှုနိုင်စေရန် လိုချင်ပါသည်။ သင်သည် စပွန်ဆာပေးထားသော အမှတ်တံဆိပ်ပါ စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော VR ဗီဒီယိုတစ်ခုကိုသာ လိုချင်ပြီး ၎င်းကို YouTube နှင့် အခြားနေရာများတွင် အွန်လိုင်းတွင် ပို့စ်တင်လိုပေမည်။

သင့်ကုမ္ပဏီအတွက် အထူးသီးသန့် VR အက်ပ်တစ်ခုကိုလည်း ဖန်တီးနိုင်သည် – ဖြစ်နိုင်သည်မှာ Android နှင့် အခြားသော VR မိုဘိုင်းလ်အများအပြားတွင် လုပ်ဆောင်နိုင်သည် P.C. P.C မဟုတ်သော၊ ပလပ်ဖောင်းများ - သင်၏ VR အကြောင်းအရာများစွာကို လက်ခံကျင်းပပေးမည့် ပလပ်ဖောင်းများဝယ်ယူသူများ သိရှိနိုင်ပြီး ကြည့်ရှုနိုင်သည့် ကြော်ငြာများ။ သင့်အမှတ်တံဆိပ်ပါ VR အကြောင်းအရာများနှင့်အတူ အမှတ်တံဆိပ်ပါ VR နားကြပ်တစ်ခုလည်း ပါ၀င်လာနိုင်သည်။

သင်သည် VR အတွက် တီထွင်ဖန်တီးလိုသည့် developer တစ်ဦးဖြစ်ပါက SDK နှင့် အခြားသော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိရိယာများကို ပံ့ပိုးပေးသည့် နားကြပ်များကို ဝယ်ယူရန် သင်ရှာဖွေနိုင်ပါသည်။ ထို့နောက် စံချိန်စံညွှန်းများနှင့် VR အတွက် အသုံးပြုသည့် ပလက်ဖောင်းများကို ကောင်းစွာနားလည်သဘောပေါက်ပါ။

Virtual Reality ၏သမိုင်း

နှစ် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု
19 ရာစု 360 ဒီဂရီ မြင်ကွင်းကျယ် ပန်းချီကားများ- ကြည့်ရှုသူ၏ အမြင်နယ်ပယ်တွင် နစ်မြုပ်နေသော အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။
1838 Stereoscopic ဓာတ်ပုံများနှင့် ကြည့်ရှုသူများ- Charles Wheatstone သည် 2D ရုပ်ပုံများကို စတီရီယိုစကုပ်ထည့်သွင်းပြီး အတိမ်အနက်နှင့် နှစ်မြှုပ်မှုဖြင့် ဘေးချင်းကပ်ကြည့်ရှုခြင်းကို ပြသခဲ့သည်။ ဦးနှောက်သည် ၎င်းတို့ကို 3D အဖြစ် ပေါင်းစပ်ထားသည်။ virtual tourism
1930s holographics၊ အနံ့၊ အရသာ နှင့် touch ကိုအသုံးပြုထားသော Google အခြေစိုက် VR ကမ္ဘာ၏ စိတ်ကူးကို တွေ့ရှိခဲ့သည်။ Stanley G. Weinbaum ၏ Pymalion's Spectables ခေါင်းစဉ်တပ်ထားသော ဇာတ်လမ်းတို
1960s Ivann Sutherland ၏ ပထမဆုံး VR ဦးခေါင်းတပ်ဆင်ထားသော ပြသမှု။ ၎င်းတွင် အထူးပြုဆော့ဖ်ဝဲလ်နှင့် လှုပ်ရှားမှုထိန်းချုပ်မှုပါရှိပြီး လေ့ကျင့်ရေးတွင် စံတစ်ခုအဖြစ် အသုံးပြုခဲ့သည်။ Morton Heilig မှ Sensorama ကို Brooklyn ၏လမ်းများပေါ်တွင်စက်ဘီးစီးခြင်းအတွေ့အကြုံတွင်အသုံးပြုသူကိုနှစ်မြှုပ်ရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ အသုံးပြုသူတစ်ခုတည်း ဖျော်ဖြေရေးခလုတ်သည် stereoscopic display၊ စတီရီယိုအသံ၊ အနံ့ထုတ်လွှတ်မှုမှတစ်ဆင့် အနံ့ထွက်ခြင်း၊ ပရိတ်သတ်များပါရှိပြီး၊တုန်ခါနေသောကုလားထိုင်။
1987 Jaron Lanier သည် virtual reality ဟူသော စကားလုံးကို ဖန်တီးခဲ့သည်။ သူသည် Visual Programming Lab (VPL) ကို တည်ထောင်သူဖြစ်သည်။
1993 Sega VR နားကြပ်ကို Consumer Electronics Show တွင် ကြေညာခဲ့သည်။ Sega Genesis ကွန်ဆိုးလ်အတွက် ရည်ရွယ်ပြီး ၎င်းတွင် LCD မျက်နှာပြင်၊ ခေါင်းခြေရာခံခြင်းနှင့် စတီရီယိုအသံတို့ ပါရှိသည်။ ၎င်းအတွက် ဂိမ်း 4 ခု တီထွင်ထားသော်လည်း ရှေ့ပြေးပုံစံထက် မကျော်လွန်ပါ။
1995 ဂိမ်းအတွက် စစ်မှန်သော 3D ဂရပ်ဖစ်ပါရှိသော ပထမဆုံးသော ခရီးဆောင်ကွန်ဆိုးလ်၊ Nintendo Virtual Boy (VR-32)။ ဆော့ဖ်ဝဲလ်ပံ့ပိုးမှု အားနည်း၍ အသုံးပြုရ အဆင်မပြေပါ။ VR သည် လူအများရှေ့တွင် ပွဲဦးထွက်ခဲ့သည်။
1999 Wachowiski မွေးချင်းများဇာတ်ကား The Matrix တွင် VR သရုပ်ဖော်ထားသော အသွင်တူကမ္ဘာတွင် နေထိုင်သည့်ဇာတ်ကောင်များပါရှိသည်။ ရုပ်ရှင်၏ယဉ်ကျေးမှုသက်ရောက်မှုကြောင့် VR သည် ပင်မရေစီးကြောင်းသို့ ဝင်ရောက်လာသည်။
21st Century HD မျက်နှာပြင်နှင့် 3D ဂရပ်ဖစ်စွမ်းရည်ရှိသော စမတ်ဖုန်းများသည် ပေါ့ပါးပြီး လက်တွေ့ကျပြီး သုံးနိုင်သော VR အတွက် ဖြစ်နိုင်ချေရှိသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းတွင် သုံးစွဲသူ VR။ အတိမ်အနက်အာရုံခံကင်မရာများ၊ ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်ကိရိယာများနှင့် သဘာဝလူ့မျက်နှာပြင်များတို့သည် လူသားနှင့်ကွန်ပျူတာ အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာလုပ်ဆောင်နိုင်စေသည်။
2014 Facebook သည် Oculus VR၊ တီထွင်ထားသည့် VR စကားပြောခန်းများကို ဝယ်ယူခဲ့သည်။
2017 စီးပွားရေးနှင့် စီးပွားဖြစ်မဟုတ်သော အပလီကေးရှင်းများရှိ VR စက်အများအပြားသည် High-end P.C.-tethered နားကြပ်များ၊ စမတ်ဖုန်း VR၊ ကတ်ထူပြားများ၊ WebVR စသည်ဖြင့်။
2019 ကြိုးမဲ့ အဆင့်မြင့် နားကြပ်များ

VR ကို တီထွင်ထားပုံပေါ်သည် Augmented Reality နည်းပညာဖြင့် လက်တွဲလုပ်ဆောင်ပါ။

AR နည်းပညာ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။

Virtual Reality အသုံးချမှု

Application ရှင်းလင်းချက်/ဖော်ပြချက်
1 ဂိမ်းကစားခြင်း ၎င်းသည် သမားရိုးကျ အပလီကေးရှင်းအဖြစ်ဆုံးဖြစ်ပြီး၊ VR ၏ နှစ်မြှုပ်ခြင်းဂိမ်းများကို ကစားရန် အသုံးပြုသည်။
2 လုပ်ငန်းခွင်ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု ဝန်ထမ်းများသည် တာဝန်များတွင် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်နိုင်သည် အဝေးမှရောက်ရှိနေသည့်ခံစားချက်။ ရုပ်ပုံများသည် နားလည်မှုနှင့် အလုပ်များကို ပြီးမြောက်ရန် အရေးကြီးသည့် သရုပ်ပြအလုပ်များအတွက် အကျိုးရှိသည်။
3 နာကျင်မှုကို စီမံခန့်ခွဲခြင်း VR ရုပ်ပုံများသည် လူနာ၏ဦးနှောက်ကို အာရုံပြောင်းစေကာ နာကျင်မှုလမ်းကြောင်းများကို ရှုပ်ထွေးစေပြီး၊ ဆင်းရဲဒုက္ခမှ ဝေဒနာရှင်များအတွက် သက်သာရာရစေပါသည်။
4 လေ့ကျင့်ရေးနှင့် သင်ယူခြင်း VR သည် သရုပ်ပြခြင်းနှင့် သရုပ်ပြခြင်းအတွက် ကောင်းမွန်သည် ခွဲစိတ်မှုဆိုင်ရာလုပ်ငန်းစဉ်များ။ လူနာများ သို့မဟုတ် သင်တန်းသားများ၏ အသက်အန္တရာယ်ကို မထိခိုက်စေဘဲ လေ့ကျင့်ပေးခြင်း။
5 PTSD ကုသမှု အတွေ့အကြုံလွန် စိတ်ဒဏ်ရာသည် တိုက်ပွဲများတွင် အဖြစ်များသော ရောဂါတစ်ခုဖြစ်သည်။ စစ်သားများနှင့် ကြောက်ရွံ့ထိတ်လန့်ဖွယ်ရာ အတွေ့အကြုံများကို ခံစားခဲ့ရသူများလည်း ဖြစ်သည်။ အတွေ့အကြုံများ ပြန်လည်အသက်ဝင်လာစေရန် VR ကိုအသုံးပြုခြင်းသည် လူနာများ၏အခြေအနေများနှင့် စက်ပစ္စည်းဆိုင်ရာနည်းလမ်းများကို နားလည်သဘောပေါက်စေရန် ဆေးပညာရှင်များကို ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။ပြဿနာများ။
6 အော်တစ်ဇင်စီမံခန့်ခွဲမှု VR သည် လူနာများ၏ ဦးနှောက်လုပ်ဆောင်ချက်နှင့် ပုံရိပ်ဖော်ခြင်းကို မြှင့်တင်ပေးသည် ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်မှု၊ အပြန်အလှန်ဆက်ဆံမှုနှင့် လူမှုဆက်ဆံရေးစွမ်းရည်များကို ထိခိုက်စေသည့် အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာနှင့် ရင်ဆိုင်နေရသည်။ VR သည် လူနာများနှင့် ၎င်းတို့၏မိဘများအား မတူညီသောလူမှုရေးအခြေအနေများကို မိတ်ဆက်ပေးရန်နှင့် တုံ့ပြန်ပုံနှင့်ပတ်သက်၍ လေ့ကျင့်ပေးရန်အတွက် အသုံးပြုသည်။
7 လူမှုရေးဆိုင်ရာ ချို့ယွင်းချက်များကို စီမံခန့်ခွဲခြင်းနှင့် ကုသခြင်း စိုးရိမ်မှုစောင့်ကြည့်ခြင်းတွင် VR ကို အသုံးချသည် အသက်ရှုပုံစသည့် လက္ခဏာများ။ ဆရာဝန်များသည် ထိုရလဒ်များအပေါ် မူတည်၍ စိုးရိမ်သောကဆေးကို ပေးနိုင်ပါသည်။
8 အကြောပြတ်ခြင်းများအတွက် ကုထုံး စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ရာ အကြောလျှော့ခြင်းများကို ပေးစွမ်းရန်အတွက် VR ကို အသုံးပြုပါသည်။ စိတ်လှုပ်ရှားစရာတွေကို တွေ့ကြုံခံစားဖို့ ခရီးသွားစရာမလိုဘဲ သူတို့ရဲ့ အချုပ်အနှောင်အပြင်ဘက်မှာ မတူညီတဲ့ပတ်ဝန်းကျင်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အကြောသေသူများသည် ၎င်းတို့၏ ခြေလက်အင်္ဂါများကို ပြန်လည်ထိန်းချုပ်နိုင်စေရန် ကူညီပေးသည်။
9 အပန်းဖြေ VR ကို virtual ကဲ့သို့သော ခရီးသွား လုပ်ငန်းများနှင့် ခရီးသွား လုပ်ငန်းများတွင် တွင်ကျယ်စွာ အသုံးချပါသည်။ အမှန်တကယ်လည်ပတ်ခြင်းမပြုမီ ခရီးသွားများအား ရွေးချယ်မှုများပြုလုပ်နိုင်ရန် အထောက်အကူဖြစ်စေမည့် ခရီးသွားနေရာများကို ရှာဖွေရေး။
10 ဖောက်ထွက်ခြင်း၊ ကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်း၊ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများသည် ၎င်းတို့ကို မစတင်မီ ဖန်တီးမှုအသစ်များကို စမ်းသပ်နိုင်သည်။ မိတ်ဖက်များနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်သူများနှင့် ဆွေးနွေးပါ။ ဒီဇိုင်းအသစ်များနှင့် မော်ဒယ်များကို စမ်းသပ်ရန်အတွက် VR ကို အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။VR သည် ကားမော်ဒယ်များနှင့် ဒီဇိုင်းများကို စမ်းသပ်ရာတွင် အလွန်အသုံးဝင်ပါသည်။ကားထုတ်လုပ်သူအားလုံးတွင် ဤစနစ်များရှိသည်။
11 စစ်တပ်လေ့ကျင့်ရေး VR သည် စစ်သည်များအား လေ့ကျင့်နည်းအတွက် မတူညီသော အခြေအနေများကို ပုံဖော်ပေးသည် ။ မတူညီသော အခြေအနေများတွင် တုံ့ပြန်ပါ။ ကုန်ကျစရိတ်ကို ချွေတာပြီး အန္တရာယ်မဖြစ်အောင် လေ့ကျင့်ပါ။
12 ကြော်ငြာ VR ကြော်ငြာများသည် အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအနေနှင့် အလွန်ထိရောက်ပါသည်။ အလုံးစုံ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ကမ်ပိန်း။

Virtual Reality And Gaming

The Survios Virtual Reality Game Demo အတွက် ဤနေရာကို နှိပ်ပါ

ဂိမ်းသည် virtual reality ၏ ရှေးအကျဆုံးနှင့် ရင့်ကျက်မှုအရှိဆုံး အပလီကေးရှင်းဖြစ်နိုင်သည်။ ဥပမာ၊ ဝင်ငွေနှင့် VR ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက် ၎င်း၏အနာဂတ်ခန့်မှန်းချက်သည် မြင့်တက်လာခဲ့ပြီး 2025 ခုနှစ်တွင် ဒေါ်လာ 45 ဘီလီယံကျော်အထိ မြင့်တက်လာဖွယ်ရှိသည်။ VR ဂိမ်းသည်ပင်လျှင် ဆေးဘက်ဆိုင်ရာနှင့် လေ့ကျင့်ရေး VR အပလီကေးရှင်းအချို့နှင့် ကွဲပြားရန်ခက်ခဲပါသည်။

Iron Man VR သရုပ်ပြကြည့်ရှုရန် ဤနေရာကို နှိပ်ပါ

အသုံးပြုသူသည် Half-Life Alyx VR ဂိမ်းတွင် မြင်ကွင်းများကို စူးစမ်းကြည့်ရှုကြောင်း အောက်ပါပုံတွင် ပြထားသည်-

Virtual Reality Hardware နှင့် Software

Virtual Reality Hardware

VR နည်းပညာ၏ဖွဲ့စည်းမှု-

VR ဟာ့ဒ်ဝဲကို VR အသုံးပြုသူ၏အာရုံခံကိရိယာများကို ကိုင်တွယ်ရန် လှုံ့ဆော်မှုထုတ်လုပ်ရန် အသုံးပြုပါသည်။ ၎င်းတို့ကို ကိုယ်ထည်ပေါ်တွင် ဝတ်ဆင်နိုင်သည် သို့မဟုတ် အသုံးပြုသူနှင့် ဝေးရာသို့ သီးခြားအသုံးပြုနိုင်ပါသည်။

VR ဟာ့ဒ်ဝဲသည် လှုပ်ရှားမှုများကို ခြေရာခံရန် အာရုံခံကိရိယာများကို အသုံးပြုသည်၊ ဥပမာ ဥပမာ၊ အသုံးပြုသူ၏ ခလုတ်ကို နှိပ်ခြင်းနှင့်၊ ထိန်းချုပ်ကိရိယာလက်၊ ဦးခေါင်းနှင့် မျက်လုံးကဲ့သို့သော လှုပ်ရှားမှုများ။ အာရုံခံကိရိယာတွင် သုံးစွဲသူ၏ခန္ဓာကိုယ်မှ စက်စွမ်းအင်ကို စုဆောင်းရန် receptors များ ပါရှိသည်။

ဟာ့ဒ်ဝဲရှိ အာရုံခံကိရိယာများသည် လက်လှုပ်ရှားမှု သို့မဟုတ် ခလုတ်နှိပ်ခြင်းမှ ရရှိသည့်စွမ်းအင်ကို လျှပ်စစ်အချက်ပြမှုအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲပေးသည်။ အချက်ပြမှုကို လုပ်ဆောင်ရန်အတွက် ကွန်ပျူတာ သို့မဟုတ် စက်ပစ္စည်းသို့ ပေးပို့သည်။

VR ကိရိယာများ

  • ဤအရာများသည် VR နည်းပညာကို အဆင်ပြေချောမွေ့စေသည့် ဟာ့ဒ်ဝဲထုတ်ကုန်များဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့တွင် သုံးစွဲသူများ၊ ကွန်ဆိုးလ်များနှင့် စမတ်ဖုန်းများမှ အဝင်အထွက်များနှင့် အထွက်များကို စီမံလုပ်ဆောင်ရန် အသုံးပြုသည့် ကိုယ်ပိုင်ကွန်ပျူတာတစ်လုံး ပါဝင်သည်။
  • ထည့်သွင်းကိရိယာများ ပါဝင်သည့် VR ထိန်းချုပ်ကိရိယာများ၊ ဘောလုံးများ သို့မဟုတ် ခြေရာခံဘောလုံးများ၊ ထိန်းချုပ်ကိရိယာ တံခွန်၊ ဒေတာလက်အိတ်များ၊ ခြေရာကောက်များ၊ စက်ပေါ်ရှိ ထိန်းချုပ်ခလုတ်များ၊ လှုပ်ရှားမှုခြေရာခံကိရိယာများ၊ ကိုယ်ထည်ဝတ်စုံများ၊ ပြေးစက်များနှင့် ရွေ့လျားမှုပလပ်ဖောင်းများ (virtual Omni) တို့သည် သုံးစွဲသူမှ 3D ပတ်၀န်းကျင်သို့ ရွေးချယ်မှုဖြစ်နိုင်စေရန် အချက်ပြမှုအဖြစ် ပြောင်းလဲသည့် စွမ်းအင်ထုတ်လုပ်ရန် ဖိအား သို့မဟုတ် ထိခြင်းကို အသုံးပြုသည်။ ၎င်းတို့သည် အသုံးပြုသူများအား 3D ကမ္ဘာများကို သွားလာရာတွင် အထောက်အကူဖြစ်စေပါသည်။
  • ကွန်ပျူတာသည် အရည်အသွေးမြင့် ဂရပ်ဖစ်များကို တင်ဆက်နိုင်ရမည်ဖြစ်ပြီး အကောင်းဆုံးအရည်အသွေးနှင့် အတွေ့အကြုံအတွက် ဂရပ်ဖစ်လုပ်ဆောင်မှုယူနစ်များကို များသောအားဖြင့် အသုံးပြုပေးရပါမည်။ Graphics Processing Unit သည် ကတ်တစ်ခုပေါ်ရှိ အီလက်ထရွန်နစ်ယူနစ်ဖြစ်ပြီး CPU မှ ဒေတာများကို ကိုင်တွယ်ကာ မန်မိုရီကို ပြောင်းလဲကာ ဖရိန်ကြားခံနှင့် မျက်နှာပြင်တွင် ပုံများဖန်တီးမှုကို အရှိန်မြှင့်ရန်အတွက် ဖြစ်သည်။
  • အထွက်ကိရိယာများ အာရုံခံစားမှုဆိုင်ရာ ကိုယ်တွင်းအင်္ဂါများကို လှုံ့ဆော်ပေးပြီး VR အကြောင်းအရာကို တင်ပြပေးသည့် ရုပ်မြင်သံကြားနှင့် နားအကြား သို့မဟုတ် haptic ပြကွက်များ ပါဝင်သည်သို့မဟုတ် ပတ်ဝန်းကျင်ကို သုံးစွဲသူများအတွက် ခံစားချက်တစ်ခု ဖန်တီးပေးသည်။

Virtual Reality Headsets

မတူညီသော VR နားကြပ်များ၊ အမျိုးအစားများ၊ ကုန်ကျစရိတ်၊ အနေအထား ခြေရာခံခြင်း အမျိုးအစားနှင့် အသုံးပြုထားသော ထိန်းချုပ်ကိရိယာများကို နှိုင်းယှဉ်ခြင်း-

virtual reality နားကြပ်သည် မျက်လုံးကို virtual reality ရုပ်ပုံများကို ပေးဆောင်ရန် အသုံးပြုသည့် ခေါင်းတွင်တပ်ဆင်ထားသော စက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ VR နားကြပ်တွင် တူညီသောအကြောင်းပြချက်အတွက် ရုပ်ပုံပြသမှု သို့မဟုတ် မျက်နှာပြင်၊ မှန်ဘီလူးများ၊ စတီရီယိုအသံ၊ ဦးခေါင်း သို့မဟုတ် မျက်လုံးလှုပ်ရှားမှု ခြေရာခံအာရုံခံကိရိယာများ သို့မဟုတ် ကင်မရာများ ပါဝင်ပါသည်။ ၎င်းတွင် တစ်ခါတစ်ရံတွင် VR အကြောင်းအရာကို ရှာဖွေရန် အသုံးပြုသည့် ပေါင်းစပ် သို့မဟုတ် ချိတ်ဆက်ထားသော ထိန်းချုပ်ကိရိယာများလည်း ပါဝင်သည်။

(i) မျက်လုံး သို့မဟုတ် ဦးခေါင်းလှုပ်ရှားမှုကို အာရုံခံရန်နှင့် ခြေရာခံခြင်းအတွက် အသုံးပြုသည့် အာရုံခံကိရိယာများသည် gyroscopes၊ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ထားသော အလင်းများ ပါဝင်နိုင်သည်။ စနစ်များ၊ သံလိုက်မီတာများနှင့် အရှိန်မြှင့်ကိရိယာများ။ ကြော်ငြာအတွက် ကြော်ငြာပေးပို့ခြင်းအပြင် တင်ဆက်ခြင်းဝန်ကို လျှော့ချရန်အတွက် အာရုံခံကိရိယာများကို အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ ဥပမာ၊ ဝန်ကိုလျှော့ချရာတွင်၊ အသုံးပြုသူတစ်ဦးငေးနေသည့်နေရာကိုခြေရာခံရန်နှင့် အသုံးပြုသူ၏အကြည့်မှဝေးကွာသော rendering resolution ကိုလျှော့ချရန်အတွက် အာရုံခံကိရိယာကိုအသုံးပြုသည်။

(ii ) ရုပ်ပုံကြည်လင်ပြတ်သားမှုကို ကင်မရာအရည်အသွေးဖြင့်သာမက display resolution၊ optic အရည်အသွေး၊ refresh rate နှင့် view of field တို့မှလည်း ဆုံးဖြတ်ပါသည်။ အသုံးပြုသူသည် အခန်းအတွင်း လှည့်ပတ်သွားလာနေသည့် virtual reality ကို ရှာဖွေနေစဉ်အတွင်း အခန်းအတိုင်းအတာ VR အတွေ့အကြုံများအတွက် လှုပ်ရှားမှုကို ခြေရာခံရန် ကင်မရာကို အသုံးပြုထားသည်။ သို့သော်လည်း ကင်မရာများသည် များသောအားဖြင့် ပိုကြီးပေးသောကြောင့် ၎င်းအတွက် အာရုံခံကိရိယာများက ပိုထိရောက်သည်။lag.

(iii) P.C. - VR ပတ်ဝန်းကျင်များကို သင်စူးစမ်းလေ့လာခြင်းဖြင့် အာကာသထဲတွင် လွတ်လွတ်လပ်လပ် သွားလာနိုင်သည့် စွမ်းရည်သည် အဓိက စိုးရိမ်စရာဖြစ်နေသော VR နားကြပ်များကို ချိတ်ဆက်ထားသည်။ အတွင်း-အပြင်သို့ ခြေရာခံခြင်း သည် VR တွင် အသုံးပြုသည့် ဝေါဟာရ နှစ်ခုဖြစ်သည်။ ဖြစ်ရပ်နှစ်ခုစလုံးသည် VR စနစ်သည် အသုံးပြုသူ၏နေရာကို ခြေရာခံပုံနှင့် တွဲဘက်ပစ္စည်းများကို အခန်းတွင်း၌ သွားလာနေပုံကို ရည်ညွှန်းသည်။

Microsoft HoloLens ကဲ့သို့သော အတွင်းအပြင် ခြေရာခံစနစ်များသည် ၎င်းကို ခြေရာခံရန် နားကြပ်ပေါ်ရှိ ကင်မရာကို အသုံးပြုထားသည်။ အသုံးပြုသူ၏ပတ်ဝန်းကျင်အနေအထားနှင့်စပ်လျဉ်း။ HTC Vive ကဲ့သို့သော ပြင်ပစနစ်များတွင် နားကြပ်များ၏ တည်နေရာကို ဆုံးဖြတ်ရန် အခန်းပတ်ဝန်းကျင်တွင် အာရုံခံကိရိယာများ သို့မဟုတ် ကင်မရာများကို အသုံးပြုပါသည်။

(iv) အများအားဖြင့်၊ VR နားကြပ်များသည် အနိမ့်ဆုံး၊ အလယ်အလတ်တန်းစား နှင့် အမြင့်ဆုံး virtual reality နားကြပ်များအဖြစ် ပိုင်းခြားထားသည်။ အနိမ့်ဆုံး မိုဘိုင်းစက်ပစ္စည်းများတွင် အသုံးပြုသည့် ကတ်ထူပြားများ ပါဝင်သည်။ အလယ်အလတ်တန်းစားတွင် သီးသန့်မိုဘိုင်းကွန်ပြူတာစက်ပစ္စည်းနှင့် PlayStation VR တို့ပါရှိသော Samsung မိုဘိုင်း VR Gear VR ၏အကြိုက်များပါဝင်သည်။ အဆင့်မြင့်စက်ပစ္စည်းများတွင် HTC Vive၊ Valve နှင့် Oculus Rift ကဲ့သို့သော PC-tethered နှင့် ကြိုးမဲ့နားကြပ်များအကြိုက်များ ပါဝင်သည်။

အကြံပြုစာဖတ်ခြင်း ==> ထိပ်တန်း Virtual Reality နားကြပ်များ

VR ဆော့ဖ်ဝဲ

  • VR အဝင်/အထွက် ကိရိယာများကို စီမံခန့်ခွဲခြင်း၊ ဝင်လာသော ဒေတာကို ပိုင်းခြားစိတ်ဖြာပြီး သင့်လျော်သော တုံ့ပြန်ချက် ထုတ်ပေးပါသည်။ VR ဆော့ဖ်ဝဲလ်သို့ သွင်းအားစုများသည် အချိန်မှန်ရမည်ဖြစ်ပြီး ၎င်းမှထွက်ရှိသည့် တုံ့ပြန်မှုမှာ အချက်ပြသင့်သည်။
  • VR developer သည် သူ/သူမကို တည်ဆောက်နိုင်သည်။VR နားကြပ်ရောင်းချသူထံမှ ဆော့ဖ်ဝဲလ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိရိယာအစုံကို အသုံးပြု၍ ကိုယ်ပိုင် Virtual World Generator (VWG)။ SDK သည် ခြေရာခံခြင်းဒေတာကို ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုရန်နှင့် ဂရပ်ဖစ်ပုံဖေါ်သည့်ဒစ်ဂျစ်တိုက်များကို ခေါ်ဆိုရန်အတွက် အခြေခံဒရိုက်ဗာများကို ပံ့ပိုးပေးပါသည်။ VWG သည် သီးခြား VR အတွေ့အကြုံများအတွက် အဆင်သင့်ပြုလုပ်ထားနိုင်သည်။
  • VR ဆော့ဖ်ဝဲသည် VR အကြောင်းအရာကို cloud နှင့် အခြားနေရာများမှ အင်တာနက်မှတစ်ဆင့် တစ်ဆင့်ပြန်လည်ပေးပို့ပြီး အကြောင်းအရာကို စီမံခန့်ခွဲရာတွင် ကူညီပေးပါသည်။

Virtual Reality Audio

အချို့သော နားကြပ်များသည် ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ပိုင် ပေါင်းစပ်ထားသော အသံနားကြပ်များ ပါဝင်သည်။ အခြားသူများက နားကြပ်များကို အပိုပရိုဂရမ်များအဖြစ် အသုံးပြုရန် ရွေးချယ်ခွင့် ပေးသည်။ virtual reality အသံတွင်၊ ပုံမှန်အားဖြင့် positional audio ဟုခေါ်သော positional, multi-speaker audio ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့် နားဆီသို့ 3D ယောင်ယောင်ကို ရရှိသည်။ ၎င်းသည် အသုံးပြုသူတစ်ဦးအား ၎င်းတို့၏အာရုံစူးစိုက်မှုရရှိရန် သဲလွန်စအချို့ပေးသည်၊ သို့မဟုတ် အသုံးပြုသူအား အချက်အလက်အချို့ကိုပင် ပေးပါသည်။

ဤနည်းပညာသည် ယခုအခါ အိမ်တွင်းပြဇာတ်ဝန်းအသံစနစ်များတွင်လည်း အသုံးများပါသည်။

နိဂုံးချုပ်

ဤအတွင်းကျကျ virtual reality သင်ခန်းစာသည် VR ဟုအတိုကောက်ခေါ်လေ့ရှိသော Virtual Reality ၏အယူအဆကို မိတ်ဆက်ပေးပါသည်။ ကွန်ပျူတာနှင့် ဖုန်းပတ်ဝန်းကျင်အတွင်း 3D ရုပ်ပုံများထုတ်လုပ်ခြင်းအသေးစိတ်များအပါအဝင် ၎င်းလုပ်ဆောင်ပုံကို နက်နက်နဲနဲ စူးစမ်းလေ့လာခဲ့ပါသည်။ ဤကွန်ပြူတာလုပ်ဆောင်ခြင်းနည်းလမ်းများတွင် VR တွင် ဒေတာကြီးကြီးမားမားကိုအခြေခံ၍ လေ့ကျင့်သင်ကြားထားသောစက်မှတ်ဉာဏ်ကိုအခြေခံ၍ ဂရပ်ဖစ်နှင့်ရုပ်ပုံများကိုလုပ်ဆောင်ပေးသည့် AI ကဲ့သို့သော နောက်ဆုံးပေါ်နည်းပညာများပါဝင်သည်။

နားကြပ်မှန်ဘီလူးများသည် မျက်လုံးနှင့်မည်ကဲ့သို့အလုပ်လုပ်ပုံကိုလည်း လေ့လာခဲ့သည်။ မျက်လုံးမှလာသော အလင်းရောင်ကို အသုံးပြုပါ။အကြောင်းအရာ။

ဥပမာ၊ ဤနေရာကို နှိပ်ပါ VR ကတ်ထူပြားနားကြပ်ကို ၀တ်ဆင်ထားစဉ် သို့မဟုတ် သင်၏ P.C တွင် တိုက်ရိုက် 3D ဖြင့် Abu Dhabi ကို ခံစားနိုင်စေမည့် ဗီဒီယိုအတွက် VR နားကြပ်မပါဘဲ စောင့်ကြည့်ပါ။

ဗီဒီယိုကို နှိပ်ပြီး သင့်ဖုန်းကို သင့် VR နားကြပ်အတွင်း ထည့်သွင်းပါ။ နားကြပ်များကို အသုံးမပြုပါက၊ ဗီဒီယိုကို 3D ဖြင့်ကြည့်ရှုရန် ဗီဒီယိုအတွင်းရှိ မြှားများကို ရှာပါ။ ဗီဒီယိုကို 3D ဖြင့်ကြည့်ရှုရန် နားကြပ် သို့မဟုတ် မြှားများကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် သင့်ပတ်ဝန်းကျင် ဘယ်နေရာကိုမဆို ကြည့်ရှုနိုင်ပါသည်။

၎င်းသည် VR ကင်မရာများ သို့မဟုတ် 3D ကင်မရာများဖြင့် ရိုက်ကူးထားသော ဗီဒီယို နမူနာတစ်ခုဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ခေတ်မီ VR သည် 3D ထက် ပိုမိုအဆင့်မြင့်ပြီး သုံးစွဲသူအား ၎င်းတို့၏ VR အတွေ့အကြုံများတွင် ၎င်းတို့၏ အာရုံငါးပါးကို နှစ်မြှုပ်နိုင်စေပါသည်။ ၎င်းသည် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ စူးစမ်းရှာဖွေမှုများတွင် VR ကိုအသုံးပြုရန် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ခြေရာခံခြင်းတွင် တည်ရှိသည်။

အောက်ပါဥပမာသည် VR မျက်မှန် သို့မဟုတ် နားကြပ်ကိုအသုံးပြုသည့်အသုံးပြုသူတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူမတကယ်မြင်တဲ့အရာကို ညာဖက်ခြမ်းမှာ ပြထားပါတယ်။

(i) အမှန်တကယ်အားဖြင့်၊ virtual reality သည် အထူး 3D ဗီဒီယို သို့မဟုတ် ရုပ်ပုံကင်မရာသုံးမျိုးဖန်တီးရန် အထူး 3D ဗီဒီယို သို့မဟုတ် ရုပ်ပုံကင်မရာကဲ့သို့ စက်ပစ္စည်းကို အသုံးပြုခြင်းအကြောင်းဖြစ်သည်။ - အသုံးပြုသူသည် ထိုပုံစံတူကမ္ဘာထဲရှိနေသည်ဟု ခံစားနေချိန်တွင် VR နားကြပ်များနှင့် မှန်ဘီလူးများကို အသုံးပြုပြီး နောက်ပိုင်းတွင် သို့မဟုတ် အချိန်နှင့်တပြေးညီ ခြယ်လှယ်နိုင်ပြီး စူးစမ်းလေ့လာနိုင်သည့် အတိုင်းအတာကမ္ဘာ။ အသုံးပြုသူသည် အသက်အရွယ်ရုပ်ပုံတစ်ပုံကို မြင်တွေ့ရမည်ဖြစ်ပြီး ရလဒ်အနေဖြင့် ၎င်းတို့သည် ထို simulation ၏ အစိတ်အပိုင်းဖြစ်ကြောင်း ခံယူချက်ဖြစ်သည်။

ဤသည်မှာ ဗီဒီယိုကိုးကားချက်ဖြစ်သည်- Virtual Reality Demo

?

(ii) VR ဟာ့ဒ်ဝဲနှင့် ဆော့ဖ်ဝဲလ်များ ပါလိမ့်မည်ဤ virtual graphical illusions များကို ထုတ်လုပ်ပါသည်။

ဤ virtual reality သင်ခန်းစာတွင်၊ အသုံးပြုသူ၏ VR အတွေ့အကြုံများ၏ အရည်အသွေးကို လွှမ်းမိုးသည့်အချက်များနှင့် ၎င်းတို့ကို မည်သို့မြှင့်တင်နိုင်သည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ ထည့်သွင်းစဉ်းစားထားပါသည်။ ထို့နောက် ၎င်းတို့အနက်မှ ဂိမ်းဆော့ခြင်းနှင့် လေ့ကျင့်ခြင်းတို့တွင် VR ၏အသုံးချပလီကေးရှင်းများကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့ပါသည်။

နောက်ဆုံးတွင်၊ ဤ virtual reality သင်ခန်းစာသည် နားကြပ်နှင့် ၎င်း၏အစိတ်အပိုင်းများ၊ GPU အပါအဝင် virtual reality စနစ်၏ အစိတ်အပိုင်းများကို ကြည့်ရှုခဲ့ပြီး၊ အခြားအရန်ပစ္စည်းများ။

ကွန်ပျူတာမှ ထုတ်လုပ်သော 3D ရုပ်ပုံများနှင့် ဗီဒီယိုများကို ထုတ်လုပ်ရန် သို့မဟုတ် ဖန်တီးရာတွင် ကူညီပေးပြီး ဤအထွက်အား မျက်မှန် သို့မဟုတ် နားကြပ်တွင် တပ်ဆင်ထားသော မှန်ဘီလူးသို့ ချထားသည်။ နားကြပ်ကို အသုံးပြုသူသည် ၎င်းတို့ကြည့်ရှုနေသည့် အကြောင်းအရာတွင် အမြင်အာရုံတွင် နှစ်မြုပ်သွားစေရန် အသုံးပြုသူ၏ ဦးခေါင်းအပေါ်တွင် ပတ်ထားသည်။

(iii) အကြောင်းအရာကို ကြည့်ရှုနေသူသည် ငေးကြည့်ရန်အတွက် အသုံးပြုနိုင်သည်။ 3D အကြောင်းအရာကို ရွေးချယ်ပြီး ကြည့်ရှုရန် လက်ဟန် သို့မဟုတ် လက်အိတ်ကဲ့သို့သော လက်ထိန်းချုပ်ကိရိယာများကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ ထိန်းချုပ်ကိရိယာများနှင့် ငေးကြည့်ထိန်းချုပ်မှုများသည် အသုံးပြုသူ၏ခန္ဓာကိုယ်လှုပ်ရှားမှုကို ခြေရာခံရန်နှင့် ခံယူချက်ပြောင်းလဲမှုရှိလာစေရန် ဖန်သားပြင်တွင် သရုပ်ဖော်ပုံများနှင့် ဗီဒီယိုများကို သင့်လျော်သလို နေရာချထားရန် ကူညီပေးပါမည်။

သင့်ခေါင်းကို ဘယ်ဘက်သို့ကြည့်ခြင်းဖြင့်၊ ညာဘက်၊ အပေါ်နှင့် အောက်၊ နားကြပ်တွင် မျက်လုံး သို့မဟုတ် ဦးခေါင်းကို ခြေရာခံခြင်းဖြင့် ဦးခေါင်းလှုပ်ရှားမှု သို့မဟုတ် ခြေရာခံအာရုံခံကိရိယာများ ပါရှိသောကြောင့် VR ၏အတွင်းတွင် ဤရွေ့လျားမှုများကို ထပ်တူပွားနိုင်ပါသည်။ ထိန်းချုပ်ကိရိယာများရှိ အာရုံခံကိရိယာများကို ခန္ဓာကိုယ်မှ လှုံ့ဆော်မှုတုံ့ပြန်မှုအချက်အလက်များကို စုဆောင်းပြီး နှစ်မြှုပ်မှုအတွေ့အကြုံကို ပိုမိုကောင်းမွန်လာစေရန် VR စနစ်သို့ ပြန်လည်ပေးပို့ရန်အတွက်လည်း အသုံးပြုနိုင်သည်။

အောက်ပါပုံသည် ထိတွေ့မှုသဘောကို နားလည်ရန် ဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။ VR တွင်ခံစားကြည့်ပါ- အသုံးပြုသူတစ်ဦးသည် VR လက်အိတ်များနှင့် လက်ကိုယ်ပွားကို အသုံးပြု၍ VR အကြောင်းအရာနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ရန်။ လက်အိတ်သည် လက်မှရွေ့လျားမှုကို VR ကွန်ပြူတာ သို့မဟုတ် လုပ်ဆောင်ခြင်းယူနစ် သို့မဟုတ် စနစ်သို့ ပေးပို့ပြီး မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် လုပ်ဆောင်ချက်ကို ထင်ဟပ်စေသည်။ VR သည် လှုံ့ဆော်မှုအား အသုံးပြုသူထံသို့လည်း ပြန်လည်ပေးပို့မည်ဖြစ်သည်။

(iv) ထို့ကြောင့်၊ ၎င်းတွင် နှစ်ခုရှိသည်။အရေးကြီးသောအရာများ; အရာဝတ္ထုများကို နားလည်စေရန် ကွန်ပြူတာအမြင် နှင့် တည်နေရာခြေရာခံခြင်း အသုံးပြုသူ၏ရွေ့လျားမှုကို ခြေရာခံရန် ကူညီပေးရန်အတွက် မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် အရာဝတ္ထုများကို ထိထိရောက်ရောက်နေရာချရန်နှင့် ခံယူချက်ပြောင်းလဲရန်အတွက် အသုံးပြုသူသည် "ကမ္ဘာကိုမြင်နိုင်သည်" စေရန်။

(v) ၎င်းတွင် အသုံးပြုသူ၏ လှုပ်ရှားမှုများကို ခြေရာခံပြီး ၎င်းကို ကွန်ပျူတာ သို့မဟုတ် ဖုန်းသို့ ပေးပို့ရန် အသံနားကြပ်များ၊ ကင်မရာများနှင့် အာရုံခံကိရိယာများကဲ့သို့သော အခြားရွေးချယ်နိုင်သော ကိရိယာများပါ၀င်ပါသည်။ ၎င်းတို့ကို အသုံးပြုသူ အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန် အသုံးပြုပါသည်။

Virtual Reality တွင် မတူညီသော အပလီကေးရှင်းများ ရှိပါသည်။ အပလီကေးရှင်းအများစုသည် ဂိမ်းဆော့နေသော်လည်း၊ ဆေး၊ အင်ဂျင်နီယာ၊ ထုတ်လုပ်မှု၊ ဒီဇိုင်း၊ ပညာရေးနှင့် လေ့ကျင့်ရေး နှင့် အခြားနယ်ပယ်များစွာတွင် ၎င်း၏အသုံးပြုမှုကို ရှာဖွေတွေ့ရှိပါသည်။

ဆေးပညာဆိုင်ရာ VR Training-

ကွန်ပြူတာဂရပ်ဖစ်ရုပ်ပုံများနှင့် လူသားတို့၏ ခံယူချက်အကြောင်း နိဒါန်း

အောက်ပါပုံသည် လူသားတို့၏ ခံယူချက်ဆိုင်ရာ ယေဘူယျဖွဲ့စည်းပုံကို ရှင်းပြသည်-

(i) VR ခံယူချက်မှ အမြင့်ဆုံးအကျိုးကျေးဇူးများရရှိနေချိန်တွင် လူသား၏ခံယူချက်အပေါ် ဘေးထွက်ဆိုးကျိုးများကို ရှောင်ရှားရန် ဖြစ်နိုင်သည်။ လူ့ခန္ဓာကိုယ် ဇီဝကမ္မဗေဒနှင့် အလင်းယောင်ထင်ယောင်ထင်မှားများကို နက်နက်ရှိုင်းရှိုင်း ပြီးပြည့်စုံသော နားလည်မှုဖြင့် ဖြစ်နိုင်သည်။

(ii) ကျွန်ုပ်တို့၏ လူ့ခန္ဓာကိုယ်သည် မတူညီသော လှုံ့ဆော်မှုများကို တုံ့ပြန်သည့် ခန္ဓာကိုယ်အာရုံများမှတစ်ဆင့် ကမ္ဘာကြီးကို ရိပ်မိပါသည်။ virtual reality တွင် လူသားတို့၏ ခံယူချက်အား အတုခိုးခြင်းသည် အရေးကြီးဆုံး လှုံ့ဆော်မှု နှင့် ဘာလဲ ဆိုတာကို သိရန် အာရုံများကို လှည့်စားနည်း အသိပညာ လိုအပ်ပါသည်။ပုဂ္ဂလဒိဋ္ဌိကြည့်ရှုခြင်းအတွက် လက်ခံနိုင်သောအရည်အသွေး။

လူ့အမြင်အာရုံသည် ဦးနှောက်သို့ အချက်အလက်အများဆုံးပေးသည်။ ထို့နောက် အကြားအာရုံ၊ အထိအတွေ့ နှင့် အခြားအာရုံများ ၏နောက်တွင် ရှိနေသည်။ VR စနစ်၏ သင့်လျော်သောလုပ်ဆောင်ချက်သည် လှုံ့ဆော်မှုအားလုံးကို ထပ်တူကျအောင်ပြုလုပ်နည်းကို သိရှိရန် လိုအပ်ပါသည်။

အောက်ပါပုံတွင် မျက်လုံးမှထင်ဟပ်လာသောအလင်းကို အာရုံခံနိုင်ပြီး အလင်းရောင်ကို စုပ်ယူသည့်အခါတွင် အလင်းအာရုံခံကိရိယာများကို အသုံးပြုထားကြောင်း ရှင်းပြထားသည်။ တပည့်အားဖြင့်၊ တပည့်၏ အနေအထားသည် မျက်လုံးမှ ပြန်မြင်လာသော အလင်းကို သက်ရောက်မှုရှိပြီး photodiode မှ အာရုံခံသည်။

(iii) Virtual reality သည် လက်တွေ့ကမ္ဘာတွင် လူသားတို့၏ ခံယူချက် (ဦးနှောက်၏ အာရုံများကို အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုခြင်း) ကို လက်တွေ့ကမ္ဘာတွင် အတုယူရန် ကြိုးစားသည်။ 3D VR ပတ်ဝန်းကျင်များသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာနှင့်တူစေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားရုံသာမက ၎င်းကို အတွေ့အကြုံကိုပေးစွမ်းနိုင်သော အရာတစ်ခုလည်းဖြစ်သည်။ အမှန်တကယ်တွင်၊ သရုပ်ဖော်ပုံနှင့် လက်တွေ့ကမ္ဘာသည် အတတ်နိုင်ဆုံး ဆင်တူသည့်အခါတွင် VR ကို နစ်မြုပ်စေသည်ဟု ယူဆပါသည်။

(iv) အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိသော်လည်း၊ အတွေ့အကြုံများဖြစ်သည့် သရုပ်ဖော်ပုံသည် မှားယွင်းနိုင်ပါသည်။ ပျော်စရာကောင်းတယ်၊ ဦးနှောက်ကို ဒီနည်းနဲ့ လှည့်စားလို့ မရဘူး။ အခြားကိစ္စများတွင်၊ အသုံးပြုသူသည် ဆိုက်ဘာဖျားနာမှုကို ခံစားရသည့်အတိုင်းအတာအထိ အတုအယောင်သည် အလွန်မှားယွင်းသည်ဟု ဆိုလိုသည်မှာ VR သည် ဦးနှောက်ကို လှုပ်ရှားမှု-ဖျားနာသည့်ခံစားချက်အဖြစ်သို့ လှည့်စားပါသည်။

Motion sickness သည် အချို့သောလူများတွင် ခံစားရသည့် တုန်လှုပ်ချောက်ချားမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကား၊ လေယာဉ် သို့မဟုတ် လှေ။ အတုယူခြင်း နှင့် လက်တွေ့ကမ္ဘာသည် ကွဲပြားပြီး ခံယူချက်ကြောင့် ရှုပ်ထွေးသွားသောအခါ ဖြစ်ပေါ်လာသည်။ဦးနှောက်။

Virtual Reality ဆိုတာ ဘာလဲ & ၎င်းနောက်ကွယ်ရှိ နည်းပညာ

ဤသည်မှာ သင့်အားကိုးကားရန်အတွက် ဗီဒီယိုဖြစ်ပါသည်-

?

Virtual reality သည် ၎င်းကိုကြည့်ရှုနေစဉ် သို့မဟုတ် တွေ့ကြုံခံစားနေစဉ်တွင် သုံးစွဲသူတစ်ဦး နှစ်မြှုပ်နေပုံရသည့် 3D ပတ်၀န်းကျင်ဖြင့် အဆုံးသတ်ရန် ရူပါရုံကို ပုံဖော်ပေးသည့် နည်းပညာတစ်ခုဖြစ်သည်။ ထို့နောက် ၎င်းကို တွေ့ကြုံနေရသော အသုံးပြုသူမှ 3D ပတ်၀န်းကျင်ကို 3D အားလုံးတွင် ထိန်းချုပ်ထားသည်။ တစ်ဖက်တွင်၊ အသုံးပြုသူသည် 3D VR ပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးနေပြီး အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ VR နားကြပ်များကဲ့သို့သော သင့်လျော်သောစက်ပစ္စည်းများဖြင့် ၎င်းတို့ကို တွေ့ကြုံခံစားရ သို့မဟုတ် စူးစမ်းရှာဖွေနေပါသည်။

ထိန်းချုပ်ကိရိယာများကဲ့သို့သော အချို့သောစက်ပစ္စည်းများသည် အသုံးပြုသူကို ထိန်းချုပ်ပြီး စူးစမ်းလေ့လာခွင့်ပြုသည်။ အကြောင်းအရာ။

အကြောင်းအရာကို ဖန်တီးခြင်းသည် ကွန်ပျူတာအမြင်ကို နားလည်ခြင်းဖြင့် စတင်သည်၊ ဖုန်းများနှင့် ကွန်ပျူတာများသည် ရုပ်ပုံများနှင့် ဗီဒီယိုများကို လုပ်ဆောင်နိုင်စေသည့် နည်းပညာသည် လူသားအမြင်အာရုံစနစ်၏ လုပ်ဆောင်ပုံအတိုင်း ၎င်းတို့ကို နားလည်နိုင်စေရန် ၎င်းတို့ကို နားလည်နိုင်စေရန်။

ဥပမာ၊ ဤနည်းပညာကို အသုံးပြုသည့် စက်များသည် ရုပ်ပုံတည်နေရာ၊ ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် အသွင်အပြင်တို့ကို အသုံးပြု၍ ရုပ်ပုံများနှင့် ဗီဒီယိုများကို အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုပေးပါမည်။ ဆိုလိုသည်မှာ ကင်မရာကဲ့သို့သော စက်ပစ္စည်းများကိုသာမက ဉာဏ်ရည်တု၊ ကြီးမားသောဒေတာနှင့် အမြင်အာရုံလုပ်ဆောင်ခြင်းယူနစ်ကဲ့သို့သော အခြားနည်းပညာများနှင့်အတူ အသုံးပြုခြင်းကိုဆိုလိုသည်။

ဉာဏ်ရည်တုနှင့် စက်သင်ယူခြင်းတို့သည် ကြိုတင်လုပ်ဆောင်ပြီးသား ရုပ်ပုံနှင့် ဗီဒီယိုဒေတာအပေါ်တွင် အားကိုးနိုင်သည် (ကြီးမားသော၊ ဒေတာပမာဏ သို့မဟုတ် ကြီးမားသောဒေတာ) ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ အရာဝတ္ထုများကို ခွဲခြားသတ်မှတ်ရန်။ ကင်မရာသည် blob detection၊ စကေးနေရာလွတ်၊ template ကိုက်ညီမှုနှင့် edge ကို အသုံးပြုပါမည်။ထောက်လှမ်းခြင်း သို့မဟုတ် ယင်းတို့ကို ဖြစ်နိုင်စေရန်အတွက် ပေါင်းစပ်မှု။

အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို မလေ့လာဘဲ၊ ဥပမာ၊ အစွန်းထောက်လှမ်းခြင်းသည် တောက်ပမှု သိသိသာသာ ကျဆင်းလာမည် သို့မဟုတ် လုံးဝရပ်တန့်သွားမည့် အချက်များကို ထောက်လှမ်းခြင်းဖြင့် ရုပ်ပုံတစ်ပုံကို ထုတ်ပေးပါသည်။ ပုံတစ်ပုံအား ခွဲခြားသတ်မှတ်ရန် အခြားနည်းလမ်းများကို အသုံးပြုပါသည်။

(i) ဖန်သားပြင်ကို အရှေ့ဘက်တွင် ထားခြင်းဖြင့် အသုံးပြုသူသည် နစ်မြုပ်နေသော 3D ပတ်ဝန်းကျင်ကို ခံစားနိုင်ရန် ကူညီပေးသည့် Virtual Reality နားကြပ်များ အသုံးပြုသူ၏မျက်လုံးများသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာနှင့် ၎င်းတို့၏ချိတ်ဆက်မှုကို ဖယ်ရှားပစ်ရန်။

(ii) autofocus မှန်ဘီလူးတစ်ခုကို မျက်လုံးတစ်ခုစီနှင့် စခရင်ကြားတွင် ထားရှိထားသည်။ မျက်လုံးများ၏ ရွေ့လျားမှုနှင့် အနေအထားပေါ်မူတည်၍ မှန်ဘီလူးများကို ချိန်ညှိထားသည်။ ၎င်းသည် အသုံးပြုသူ၏ ရွေ့လျားမှုကို ခြေရာခံနိုင်စေပါသည်။

(iii) အခြားတစ်ဖက်တွင် ရုပ်ပုံများကို ထုတ်လုပ်ပြီး တင်ဆက်ပေးသည့် ကွန်ပျူတာ သို့မဟုတ် မိုဘိုင်းစက်ပစ္စည်းကဲ့သို့သော စက်ပစ္စည်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ နားကြပ်ပေါ်ရှိ မှန်ဘီလူးများမှတဆင့် မျက်လုံးဆီသို့။

(iv) ကွန်ပျူတာကို မျက်ကပ်မှန်များမှတစ်ဆင့် မျက်စိသို့ ပုံရိပ်များပေးပို့ရန် HDMI ကြိုးမှတစ်ဆင့် နားကြပ်နှင့် ချိတ်ဆက်ထားသည်။ ရုပ်ပုံများကို ပေးပို့ရန်အတွက် သီးခြားမိုဘိုင်းကိရိယာကို အသုံးပြုသည့်အခါ၊ ရုပ်ပုံများကို ချဲ့ထွင်ရန် သို့မဟုတ် မိုဘိုင်းနှင့် စပ်လျဉ်း၍ မျက်လုံးများ၏ လှုပ်ရှားမှုကို သိရှိနိုင်ရန် နားကြပ်၏ မှန်ဘီလူးများသည် မိုဘိုင်းလ်ကိရိယာ၏ မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် ရိုးရိုးရှင်းရှင်းဖြင့် ဖုန်းကို နားကြပ်ပေါ်တွင် တိုက်ရိုက်တပ်ဆင်နိုင်သည်။ စက်၏ရုပ်ပုံနှင့် နောက်ဆုံးတွင် ရုပ်ပုံများကို ဖန်တီးရန်။

အောက်ပါပုံသည် အဆင့်မြင့် HTC VR နားကြပ်ကို ချိတ်ဆက်ထားသည့် အသုံးပြုသူတစ်ဦး၏ ပုံဖြစ်သည်။HDMI ကြိုးမှတဆင့် PC ကို။ ကျွန်ုပ်တို့တွင် untethered၊ tethered နှင့် wireless ရွေးချယ်မှုများပင် ရှိပါသည်။

အထက်ပုံပါအတိုင်း VR စက်များသည် စျေးကြီးသည်။ ၎င်းတို့သည် မှန်ဘီလူးများနှင့် ကွန်ပျူတာများနှင့် အဆင့်မြင့် အမြင်အာရုံဆိုင်ရာ နည်းစနစ်များကို အသုံးပြုသောကြောင့် အရည်အသွေးမြင့် နစ်မြုပ်မှုအတွေ့အကြုံများကို ပေးစွမ်းပါသည်။

HTC Vive အဆင့်မြင့် VR နားကြပ်ကို အသေးစိတ်ကြည့်ရှုရန် ဗီဒီယိုအတွက် ဤနေရာကို နှိပ်ပါ။

အနိမ့်ဆုံးနှင့် စျေးသက်သာသော Google နှင့် အခြားကတ်ထူပြား VR နားကြပ်များအတွက်၊ ၎င်းတို့သည် မိုဘိုင်းကိရိယာကို အသုံးပြုပါသည်။ ဖုန်းကို များသောအားဖြင့် နားကြပ်ပေါက်မှ ဖြုတ်တပ်နိုင်သည်။ ကတ်ထူပြားများဟုခေါ်သော အနိမ့်ဆုံး VR နားကြပ်များသည် မှန်ဘီလူးတစ်ခုမျှသာရှိပြီး ထုတ်လုပ်ရာတွင် အဆင့်မြင့်ပစ္စည်းမလိုအပ်သောကြောင့် များစွာစျေးသက်သာပါသည်။

အောက်ဖော်ပြပါပုံသည် Cardboard VR နားကြပ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ အသုံးပြုသူတစ်ဦးသည် ကမ္ဘာအနှံ့အပြားမှ ၎င်းတို့၏မျက်လုံးများကို လော့ခ်ချရန်အတွက် ကတ်ထူနားကြပ်အတွင်းသို့ ၎င်းတို့၏ဖုန်းကို ထည့်သွင်းကာ၊ virtual reality အကြောင်းအရာများကို လက်ခံဆောင်ရွက်ပေးသည့် VR အက်ပ်ကို နှိပ်ကာ VR ကို $20 အောက် ကုန်ကျစရိတ်ဖြင့် ခံစားနိုင်မည်ဖြစ်သည်။

ထိန်းချုပ်ကိရိယာပါရှိသော Google Cardboard VR နားကြပ်-

(v) Samsung Gear VR ကဲ့သို့သော အလယ်အလတ်တန်းစားနားကြပ်များအတွက်၊ နားကြပ်ကို မှန်ဘီလူးဖြင့် ပေါင်းစပ်ထားသည့် ဖုန်း၏ ကွန်ပျူတာ ကိရိယာ အရွယ်အစားရှိပြီး ထွက်လာမည်မဟုတ်သည့် နားကြပ်ကို ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။ ၎င်းတို့သည် သယ်ဆောင်ရလွယ်ကူပြီး မိုဘိုင်းလ်နှင့် VR အကြောင်းအရာကို အသုံးပြုခြင်းအတွက် အကောင်းဆုံးသော လွတ်လပ်မှုကို ပေးစွမ်းပါသည်။ အသုံးပြုသူတစ်ဦးသည် နားကြပ်ကို ရိုးရိုးရှင်းရှင်းဝယ်ယူကာ အင်တာနက်ချိတ်ဆက်ကာ ဂိမ်းများ သို့မဟုတ် ဒေါင်းလုဒ်များကဲ့သို့သော VR အကြောင်းအရာများကို ကြည့်ရှုနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ပြီးနောက် ၎င်းကို VR တွင်စူးစမ်းပါ။

Samsung Gear VR-

(vi) အတုအယောင်တစ်ခုစီ virtual reality စနစ်တစ်ခုစီရှိ နားကြပ်နှင့် ရုပ်ပုံထုတ်လုပ်ခြင်းဆိုင်ရာ ဖြစ်ရပ်သည် ၎င်းတို့ထဲမှ အချက်များစွာဖြင့် ကစားခြင်းဖြင့် ရုပ်ပုံများ၏ အရည်အသွေးကို မြှင့်တင်ရန် ကြိုးစားပါသည်။

ဤအချက်များကို အောက်တွင်ဖော်ပြထားသည်-

#1) Field Of View (FOV) သို့မဟုတ် ကြည့်ရှုနိုင်သော ဧရိယာ၊ သည် မျက်လုံးနှင့် ဦးခေါင်း၏ လှုပ်ရှားမှုကို ပံ့ပိုးပေးသည့် အတိုင်းအတာဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် သင့်မျက်လုံးရှေ့တွင် virtual world ပါ၀င်သည့် အတိုင်းအတာဖြစ်သည်။ ထုံးစံအတိုင်း လူတစ်ယောက်သည် ခေါင်းမလှုပ်ဘဲ 200°-220° ခန့်ကို မြင်နိုင်သည်။ FOV သည် ဦးနှောက်သို့ သတင်းအချက်အလက်များ လွဲမှားစွာဖော်ပြပါက ပျို့အန်ခြင်းခံစားချက်ကို ဖြစ်ပေါ်စေပါသည်။

Binocular FOV နှင့် Monocular FOV-

#2) ဘောင်နှုန်း သို့မဟုတ် GPU သည် တစ်စက္ကန့်လျှင် အမြင်အာရုံပုံရိပ်များကို စီမံဆောင်ရွက်နိုင်သည့်နှုန်း။

#3) မျက်နှာပြင် ပြန်လည်ဆန်းသစ်မှုနှုန်း ၎င်းသည် ရုပ်ပုံများကိုပြသခြင်း၏အရှိန်အဟုန်ဖြစ်သည်။

(vii) အနည်းဆုံး 100 ၏ FOV တစ်ခု၊ အနည်းဆုံး 60fps ဘောင်နှုန်းနှင့် အနိမ့်ဆုံးတွင် ယှဉ်ပြိုင်မှုပြန်လည်ဆန်းသစ်မှုနှုန်း လိုအပ်သည် အနည်းဆုံး VR အတွေ့အကြုံများကို ပေးစွမ်းရန် အဆုံးသတ်ပါ။

(viii) Latency သည် လန်းဆန်းမှုနှုန်းနှင့် သက်ဆိုင်သည့် အလွန်အရေးကြီးသော ကဏ္ဍတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဖန်သားပြင်ပေါ်ရှိ အမြင်အာရုံပုံရိပ်သည် ဦးခေါင်းလှုပ်ရှားမှုနှင့် သက်ဆိုင်ကြောင်း ဦးနှောက်က လက်ခံနိုင်စေရန်အတွက်၊ အမြင်အာရုံကို ပေးပို့ရန် latency နည်းပါးရမည်၊

Scroll to top