Виртуал бодит байдал гэж юу вэ, энэ нь хэрхэн ажилладаг вэ

Энэхүү дэлгэрэнгүй заавар нь Виртуал бодит байдал гэж юу вэ, энэ нь хэрхэн ажилладаг вэ? Та түүх, програмууд & AMP талаар суралцах болно; Виртуал бодит байдлын цаадах технологи:

Энэхүү виртуал бодит байдлын заавар нь виртуал бодит байдлын танилцуулга, тухайлбал энэ нь юу болох, хэрхэн ажилладаг, үндсэн хэрэглээ зэргийг хардаг.

Бид энэ талаар суралцах болно. Виртуал бодит байдлыг технологи болгон идэвхжүүлдэг VR техник хангамж, программ хангамжийн дараа бид виртуал бодит байдлын чихэвч болон тэдгээр нь хэрхэн ажилладаг талаар илүү гүнзгий судлах болно.

Виртуал бодит байдлын заавар

Үндсэн зүйлийг ойлгохын тулд жишээ авъя.

Доорх зураг нь виртуал бодит байдал бүхий үзүүлэнгийн тохиргоо юм. толгойд суурилуулсан дэлгэцийн жолооны хүрд. Хэрэглэгч машинд дүрж, жолоо барьж байгаа мэт санагддаг.

[зургийн эх сурвалж]

Виртуал бодит байдал нь компьютерийн зураг, видеог дахин бүтээхийг оролддог технологи юм. - энгийн компьютерийн дэлгэц, утсан дээр олж авдаггүй амьдралын харааны туршлага. VR системүүд нь компьютерийн хараа, дэвшилтэт график ашиглан 3 хэмжээст дүрс, видеог бүтээхийн тулд гүнийг нэмж, статик 2 хэмжээст дүрс хоорондын зай, масштабыг сэргээдэг.

Хэрэглэгч эдгээр 3D дүрсийг судалж, хянах чадвартай байх ёстой. VR чихэвчний линз, хянагч ашигладаг орчинд хэрэглэгчид VR-г мэдрэх боломжтой мэдрэгчтэй байж болно.бараг тэр даруй. Жишээ нь, 7-15 миллисекундын хоцрогдол хамгийн тохиромжтой гэж үздэг.

VR-г хэн ашиглаж болох вэ?

Энэ нь хэрэгцээ шаардлагаас хамаарна. Үүнийг VR тоглоом тоглох, сургалтанд хамрагдах, виртуал компани эсвэл hangout уулзалт, арга хэмжээнд оролцох гэх мэт зугаа цэнгэлд ашиглаж болно. VR контентын хэрэглэгчийн хувьд хамгийн түрүүнд ямар төрлийн виртуал бодит чихэвч худалдаж авах талаар бодох хэрэгтэй.

Энэ нь утас, компьютер эсвэл өөр юутай ажиллах вэ? Агуулгад VR контент агуулсан медиа платформ дээр онлайнаар хандах боломжтой эсвэл оффлайн ашиглахын тулд татаж авах шаардлагатай юу?

Виртуал бодит байдлын чихэвч худалдан авах дэлгэрэнгүй гарын авлагыг энд дарна уу.

Хэрэв та сурталчилгааны кампанит ажил, сургалт эсвэл бусад программууддаа виртуал бодит байдлын гайхалтай давуу талыг ашиглахыг зорьж байгаа компани, групп эсвэл байгууллага юм бол өөрийн VR апп болон контент.

Энэ тохиолдолд та үзэгчдэдээ нөлөөлж, аль болох олон VR чихэвч ашиглан үзэх боломжтой сайн VR агуулгыг гаргаж ирмээр байна. Та зүгээр л ивээн тэтгэсэн, брендийн гайхалтай VR видеог хүсч, YouTube болон бусад газарт онлайнаар нийтлээрэй.

Мөн та өөрийн компанидаа зориулж тусгай VR программыг хөгжүүлж болно, магадгүй энэ нь Android болон бусад олон VR гар утас болон бусад төхөөрөмжүүд дээр ажилладаг. P.C. болон PC бус платформууд – энэ нь таны олон VR агуулгыг багтаах болнохудалдан авагчдын олж мэдэх, үзэх боломжтой зар сурталчилгаа. Та мөн VR контентынхоо хажуугаар брендийн VR чихэвч гаргаж ирж магадгүй.

Хэрэв та VR-д зориулж хөгжүүлэх хүсэлтэй хөгжүүлэгч бол SDK болон бусад хөгжүүлэлтийн хэрэгслийг дэмждэг чихэвч худалдаж авах талаар судалж магадгүй. Дараа нь VR-д зориулсан стандартууд болон ямар платформуудыг хөгжүүлэхэд ашигладаг талаар сайн ойлгоорой.

Виртуал бодит байдлын түүх

Он Хөгжүүлэлт
19-р зууны 360 градусын Панорамик зургууд: үзэгчийн харааны талбарыг дүүргэж, гайхалтай туршлагыг бий болгосон.
1838 Стереоскопийн гэрэл зургууд болон үзэгчид: Чарльз Уитстоун стереоскопоор 2 хэмжээст дүрсүүдийг зэрэгцүүлэн үзэж, гүн болон дүрэлзсэн байдлыг харуулсан. Тархи тэднийг 3D болгон нэгтгэдэг. Виртуал аялал жуулчлалын хэрэглээг олсон
1930-аад он Голограф, үнэр, амт, мэдрэгч бүхий Google-д суурилсан VR ертөнцийн санаа; Stanley G. Weinbaum-ийн богино өгүүллэгээр дамжуулан Pymalion's Spectables
1960-аад он Иванн Сазерландын анхны VR толгойд суурилуулсан дэлгэц. Энэ нь тусгай программ хангамж, хөдөлгөөний удирдлагатай байсан бөгөөд стандарт болгон сургалтад ашигладаг байсан. Мортон Хейлиг брэндийн Sensorama-г Бруклины гудамжинд дугуй унахын тулд хэрэглэгчдэд зориулсан. Нэг хэрэглэгчийн энтертайнмент консол нь стереоскоп дэлгэц, стерео дуу чимээ, үнэр ялгаруулагчаар дамжуулан үнэр гаргадаг, фенүүдтэй,чичиргээт сандал.
1987 Жарон Ланиер виртуал бодит байдал гэдэг үгийг зохиосон. Тэрээр Visual Programming Lab (VPL)-ийг үндэслэгч байсан.
1993 Sega VR чихэвчийг Consumer Electronics Show дээр зарласан. Sega Genesis консолд зориулагдсан бөгөөд энэ нь LCD дэлгэц, толгой хянах, стерео дуу чимээтэй байсан. Үүнд зориулж 4 тоглоом бүтээгдсэн боловч прототипээс хэтэрч байгаагүй.
1995 Тоглоомын хувьд жинхэнэ 3D график бүхий анхны зөөврийн консол, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Програм хангамжийн дэмжлэг байхгүй, ашиглахад эвгүй. VR олон нийтийн тавцанд дебютээ хийсэн.
1999 Вачовискигийн ах дүүсийн бүтээсэн "Матриц" кино нь VR-ийг дүрсэлсэн дуураймал ертөнцөд амьдардаг дүрүүдтэй байсан. Киноны соёлын нөлөөллийн үр дүнд VR гол урсгалд орсон.
21-р зуун HD дэлгэцийн өсөлт, 3D график чадвартай ухаалаг гар утаснууд нь хөнгөн, практик, хүртээмжтэй VR хийх боломжийг олгодог. Видео тоглоомын салбарт хэрэглэгчийн VR. Гүн мэдрэгч бүхий камер, хөдөлгөөн хянагч, хүний ​​байгалийн интерфэйс нь хүн-компьютерийн харилцан үйлчлэлийг сайжруулах боломжийг олгосон.
2014 Facebook Oculus VR-г худалдан авч, VR чат өрөөг хөгжүүлсэн.
2017 Арилжааны болон арилжааны бус хэрэглээний олон VR төхөөрөмж Өндөр чанартай PC-тэй холбогдсон чихэвч, ухаалаг гар утасны VR, картон, WebVR гэх мэт.
2019 Утасгүй дээд зэргийн чихэвч

VR-г хөгжүүлсэн бололтой Augmented Reality технологитой гар нийлэн.

AR технологийг хөгжүүлэх.

Виртуал бодит байдлын хэрэглээ

Хэрэглээ Тайлбар/тайлбар
1 Тоглоом Энэ нь хамгийн уламжлалт програм байсан бөгөөд одоо ч хэвээр байна. VR. Усанд шумбах тоглоом тоглоход ашигладаг.
2 Ажлын байран дахь хамтын ажиллагаа Ажилтнууд даалгавар дээр хамтран ажиллах боломжтой. оршихуйн мэдрэмжээр алсаас. Даалгаврыг ойлгох, дуусгахад визуал дүрслэл чухал ач холбогдолтой демо ажлуудад тустай.
3 Өвдөлт намдаах үйлчилгээ VR дүрслэл нь өвчтөний тархийг сарниулж, өвдөлтийн замыг төөрөгдүүлэхэд тусалдаг. зовлон зүдгүүрээс. Өвчтөнийг тайвшруулахад зориулагдсан.
4 Сургалт ба суралцах VR нь үзүүлэн болон үзүүлэнгийн хувьд сайн, жишээ нь демо мэс заслын үйл ажиллагаа. Өвчтөн болон дадлагажигчдын амь насыг эрсдэлд оруулахгүйгээр сургах.
5 PTSD-ийн эмчилгээ Туршлагын дараах гэмтэл нь тулааны дунд түгээмэл тохиолддог эмгэг юм. цэргүүд болон бусад хүмүүс чулуурхаг туршлагад өртдөг. Туршлагаа сэргээхийн тулд VR ашиглах нь эмнэлгийн мэргэжилтнүүдэд өвчтөний нөхцөл байдал, асуудлыг шийдвэрлэх төхөөрөмжийн арга замыг ойлгоход тусалнаасуудлууд.
6 Аутизмын менежмент VR нь өвчтөний тархины үйл ажиллагаа, дүрслэлийг нэмэгдүүлэхэд тусалдаг. Тэд сэтгэн бодох, харилцах, нийгмийн ур чадварыг алдагдуулдаг аутизмтай тэмцдэг. VR нь өвчтөнүүд болон тэдний эцэг эхчүүдэд нийгмийн янз бүрийн хувилбаруудыг танилцуулж, хэрхэн хариу үйлдэл үзүүлэх талаар сургахад ашигладаг.
7 Нийгмийн эмгэгийг удирдах, эмчлэх VR-ийг сэтгэлийн түгшүүрийг хянахад ашигладаг. амьсгалын хэв маяг зэрэг шинж тэмдэг илэрдэг. Эмч нар эдгээр үр дүнд үндэслэн сэтгэлийн түгшүүрийг арилгах эм өгч болно.
8 Саажилтын эмчилгээ VR нь саажилттай хүмүүст сэтгэлийн догдлолыг мэдрэхэд ашиглагддаг. догдлолыг мэдрэхийн тулд тэднийг аялах шаардлагагүйгээр хорихоос гадуур өөр өөр орчинд. Жишээлбэл, саажилттай хүмүүст гар хөлөө хянахад нь туслах зорилгоор хэрэглэсэн.
9 Чөлөөт цаг VR нь виртуал зэрэг аялал жуулчлал, аялал жуулчлалын салбарт өргөн хэрэглэгддэг. аялагчдад бодит айлчлал хийхээсээ өмнө сонголт хийхэд нь туслах зорилгоор аялах газруудыг судлах.
10 Тархины довтолгоо, урьдчилан таамаглах, Бизнесүүд шинэ бүтээлч санааг эхлүүлэхээсээ өмнө туршиж үзэх боломжтой. , тэдгээрийг түншүүд болон хамтран ажиллагсадтайгаа ярилц. VR нь шинэ загвар, загварыг туршиж үзэхэд ашиглагдаж болно. VR нь машины загвар, загварыг туршихад маш хэрэгтэй.Бүх автомашин үйлдвэрлэгчид эдгээр системтэй.
11 Цэргийн бэлтгэл VR нь цэргүүдийг хэрхэн сургах талаар янз бүрийн нөхцөл байдлыг загварчлахад тусалдаг. янз бүрийн нөхцөл байдалд хариу үйлдэл үзүүлэх. Зардлаа хэмнэхийн зэрэгцээ тэднийг аюулд оруулахгүйгээр сургах.
12 Зар сурталчилгаа VR-ийн гайхалтай сурталчилгаа нь маш үр дүнтэй бөгөөд үүний нэг хэсэг юм. ерөнхий маркетингийн кампанит ажил.

Виртуал бодит байдал ба тоглоом

Энд дарж Survios виртуал бодит байдлын тоглоомын үзүүлбэр

Тоглоом бол виртуал бодит байдлын хамгийн эртний бөгөөд хамгийн боловсронгуй хэрэглээ юм. Жишээлбэл, VR тоглоомын орлого болон түүний ирээдүйн таамаглал нэмэгдэж байгаа бөгөөд 2025 онд 45 тэрбум доллараас давах төлөвтэй байна. VR тоглоомыг ч эрүүл мэндийн болон сургалтын зарим VR програмаас ялгахад хэцүү байдаг.

Iron Man VR demo-г үзэхийн тулд энд дарна уу

Доорх зураг нь хэрэглэгч Half-Life Alyx VR тоглоомын үзэгдлүүдийг судалж байгааг харуулж байна:

Виртуал бодит байдлын техник хангамж ба програм хангамж

Виртуал бодит байдлын техник хангамж

VR технологийн зохион байгуулалт:

VR тоног төхөөрөмж нь VR хэрэглэгчийн мэдрэгчийг удирдах өдөөлтийг бий болгоход ашиглагддаг. Эдгээрийг биед зүүж эсвэл хэрэглэгчээс хол тусад нь ашиглаж болно.

VR техник хангамж нь хөдөлгөөнийг хянахын тулд мэдрэгч ашигладаг, жишээ нь хэрэглэгчийн товчлуур дарах болон хянагчгар, толгой, нүд зэрэг хөдөлгөөнүүд. Мэдрэгч нь хэрэглэгчийн биеэс механик энерги цуглуулах рецепторуудыг агуулдаг.

Тоног төхөөрөмжийн мэдрэгчүүд нь гар хөдөлгөөн эсвэл товчлуур дарахаас авсан энергийг цахилгаан дохио болгон хувиргадаг. Дохио нь компьютер эсвэл төхөөрөмжид үйлдлээр тэжээгддэг.

VR төхөөрөмжүүд

  • Эдгээр нь VR технологийг хөнгөвчлөх техник хангамжийн бүтээгдэхүүнүүд юм. Эдгээрт хэрэглэгчид, консолууд болон ухаалаг утаснуудын оролт, гаралтыг боловсруулахад ашигладаг персонал компьютер багтана.
  • Оролтын төхөөрөмжүүд VR хянагч, бөмбөг эсвэл хянах бөмбөг, хянагч саваа, өгөгдлийн бээлий, трекпад, төхөөрөмж дээрх хяналтын товчлуурууд, хөдөлгөөн хянагч, биеийн хувцас, гүйлтийн зам, хөдөлгөөнт платформууд (виртуал Omni) нь даралт буюу мэдрэгчийг ашиглан дохио болгон хувиргадаг эрчим хүчийг хэрэглэгчээс 3D орчинд сонгох боломжтой болгодог. Эдгээр нь хэрэглэгчдэд 3D ертөнцөөр аялахад тусалдаг.
  • Компьютер нь өндөр чанартай график дүрслэх чадвартай байх ёстой бөгөөд хамгийн сайн чанар, туршлагыг хангахын тулд ихэвчлэн График боловсруулах нэгжийг ашигладаг. График боловсруулах нэгж нь карт дээрх цахим нэгж бөгөөд CPU-ээс өгөгдөл авч, фрэймийн буфер болон дэлгэцэнд дүрс үүсгэхийг хурдасгахын тулд санах ойг удирдаж, өөрчилдөг.
  • Гаралтын төхөөрөмж. мэдрэхүйн эрхтнийг өдөөж, VR контентыг харуулсан харааны болон сонсголын эсвэл мэдрэгчтэй дэлгэцүүд багтанаэсвэл хэрэглэгчдэд мэдрэмж төрүүлэх орчин.

Виртуал бодит байдлын чихэвч

Өөр өөр VR чихэвч, төрөл, өртөг, байрлал хянах төрөл, ашигласан хянагчуудын харьцуулалт:

Виртуал бодит байдлын чихэвч нь виртуал бодит байдлыг нүдээр харуулахад ашигладаг толгойд суурилуулсан төхөөрөмж юм. VR чихэвч нь харааны дэлгэц эсвэл дэлгэц, линз, стерео дуу, толгой, нүдний хөдөлгөөнийг хянах мэдрэгч эсвэл ижил шалтгааны улмаас камераас бүрдэнэ. Энэ нь заримдаа VR агуулгыг үзэхэд ашигладаг нэгдсэн эсвэл холбогдсон хянагчаас бүрддэг.

(i) Нүд, толгойн хөдөлгөөнийг мэдрэх, хянахад ашигладаг мэдрэгч нь гироскоп, бүтэцтэй гэрлийг агуулж болно. систем, соронзон хэмжигч, акселерометр. Мэдрэгчийг зар сурталчилгаанд зориулж зар хүргэхээс гадна үзүүлэх ачааллыг бууруулахад ашиглаж болно. Жишээ нь, ачааллыг бууруулахын тулд мэдрэгч нь хэрэглэгчийн харж байгаа байрлалыг хянах, дараа нь хэрэглэгчийн харцнаас холдуулах нарийвчлалыг багасгахад ашиглагддаг.

(ii) ) Зургийн тод байдал нь камерын чанараас гадна дэлгэцийн нягтрал, оптик чанар, сэргээх хурд, харах талбараар тодорхойлогддог. Камер нь хөдөлгөөнийг хянахад ашиглагддаг, жишээлбэл, виртуал бодит байдлыг судлахын зэрэгцээ хэрэглэгч өрөөнд нүүж байгаа өрөөний хэмжээний VR туршлагын хувьд. Гэсэн хэдий ч камерууд ихэвчлэн илүү том хэмжээтэй байдаг тул мэдрэгч нь илүү үр дүнтэй байдагхоцрогдол.

(iii) PC-тэй. – VR орчинг судлах явцад сансар огторгуйд чөлөөтэй тэнүүчлэх чадвар нь маш их санаа зовдог VR чихэвч. Дотор болон гадна доторх хяналт нь VR-д хэрэглэгддэг хоёр нэр томъёо юм. Энэ хоёр тохиолдол нь хэрэглэгч болон дагалдах төхөөрөмжүүдийг өрөөнд тэнүүчилж байх үед нь VR систем нь тэдний байрлалыг хэрхэн хянах талаар өгүүлдэг.

Microsoft HoloLens зэрэг дотор талын хяналтын системүүд нь чихэвч дээр байрлуулсан камерыг ашигладаг. хүрээлэн буй орчинтой харьцуулахад хэрэглэгчийн байр суурь. HTC Vive гэх мэт гаднах системүүд нь чихэвчний байрлалыг хүрээлэн буй орчинтой уялдуулан тодорхойлохын тулд өрөөний орчинд байрлуулсан мэдрэгч эсвэл камерыг ашигладаг.

(iv) Ихэвчлэн VR чихэвчийг ашигладаг. бага, дунд, дээд зэрэглэлийн виртуал бодит байдлын чихэвч гэж хуваагддаг. Хөдөлгөөнт төхөөрөмжид ашигладаг картонууд нь хямд үнэтэй байдаг. Дунд зэргийн ангилалд зориулалтын гар утасны компьютер төхөөрөмж болон PlayStation VR бүхий Samsung гар утасны VR Gear VR зэрэг багтана; өндөр чанартай төхөөрөмжүүдэд HTC Vive, Valve, Oculus Rift зэрэг PC-тэй холбогдсон болон утасгүй чихэвчнүүд багтдаг.

Зөвлөмж болгож буй унших материал ==> Шилдэг виртуал бодит байдлын чихэвч

VR програм хангамж

  • VR оролт/гаралтын төхөөрөмжүүдийг удирдаж, ирж буй өгөгдөлд дүн шинжилгээ хийж, зөв ​​санал хүсэлтийг үүсгэдэг. VR програм хангамжийн оролт нь цагтаа байх ёстой бөгөөд үүнээс гарах хариу нь шуурхай байх ёстой.
  • VR хөгжүүлэгч өөрийн программыг бүтээх боломжтой.VR чихэвч үйлдвэрлэгчийн програм хангамж хөгжүүлэх иж бүрдлийг ашиглан өөрийн Virtual World Generator (VWG). SDK нь хяналтын өгөгдөл болон дуудлагын график дүрслэх номын санд хандах интерфейс болгон үндсэн драйверуудыг өгдөг. VWG нь тодорхой VR туршлагад бэлэн байж болно.
  • VR программ хангамж нь үүлэн болон бусад газраас интернетээр дамжуулан VR контентыг дамжуулж, агуулгыг удирдахад тусалдаг.

Виртуал бодит байдал. Аудио

Зарим чихэвч нь өөрийн нэгдсэн аудио чихэвчтэй. Бусад нь чихэвчийг нэмэлт болгон ашиглах боломжийг олгодог. Виртуал бодит байдлын аудио дээр байрлалтай, олон чанга яригчтай дууг ашиглан чихэнд 3D хуурмаг байдлыг бий болгодог бөгөөд үүнийг ихэвчлэн байрлалын аудио гэж нэрлэдэг. Энэ нь хэрэглэгчдэд тэдний анхаарлыг татах, тэр ч байтугай зарим мэдээллийг хэрэглэгчдэд өгөхөд тусалдаг.

Энэ технологи нь одоо гэрийн театрын хүрээлэх дууны системд түгээмэл байдаг.

Дүгнэлт

Энэхүү гүнзгийрүүлсэн виртуал бодит байдлын заавар нь VR гэж нэрлэгддэг виртуал бодит байдлын санааг танилцуулж байна. Бид компьютер болон утасны орчинд 3D дүрслэл бүтээх нарийн ширийнийг багтаасан хэрхэн ажилладаг талаар илүү гүнзгий судалсан. Компьютерийн боловсруулах эдгээр аргууд нь VR-д том өгөгдөлд тулгуурлан бэлтгэгдсэн машины санах ойд тулгуурлан график болон дүрсийг боловсруулдаг хиймэл оюун ухаан зэрэг хамгийн сүүлийн үеийн аргуудыг багтаадаг.

Мөн бид чихэвчний линз нүдтэй хэрхэн ажилладаг талаар олж мэдсэн. нүд рүү орж ирдэг гэрлийг ашиглахагуулга.

Жишээ нь, энд товшино уу Та VR картон чихэвч зүүж байхдаа эсвэл шууд компьютер дээрээ Абу Дабиг 3D-ээр мэдрэх боломжийг олгодог видеог үзнэ үү. VR чихэвчгүйгээр монитор хийнэ үү.

Зүгээр л видеон дээр дарж, утсаа VR чихэвчдээ оруулаарай. Хэрэв та чихэвч ашиглаагүй бол видеог 3D хэлбэрээр үзэхийн тулд видеон доторх сумыг хайж олоорой. Чихэвч эсвэл сумыг ашиглан видеог 3D форматаар үзэхийн тулд та эргэн тойрныхоо хаанаас ч харж болно.

Энэ бол VR камер эсвэл 3D камер ашиглан авсан видеоны жишээ юм. Гэсэн хэдий ч орчин үеийн VR нь 3D-ээс илүү дэвшилтэт болсон тул хэрэглэгч таван мэдрэхүйгээ VR туршлагадаа шингээх боломжийг олгодог. Энэ нь мөн бодит цагийн хайгуулд VR ашиглахыг идэвхжүүлэхийн тулд бодит цагийн хяналт дээр тулгуурладаг.

Доорх жишээ нь VR нүдний шил эсвэл чихэвч ашиглаж буй хэрэглэгч юм. Түүний харж буй зүйлийг баруун гар талд харуулав.

(i) Үнэн хэрэгтээ виртуал бодит байдал нь тусгай 3D видео эсвэл зургийн камер зэрэг төхөөрөмжийг ашиглан гурвыг бүтээх явдал юм. -Хэрэглэгч өөрийгөө VR чихэвч, линз ашиглан дараа нь эсвэл бодит цаг хугацаанд өөрчилж, тухайн загварчилсан ертөнцөд байгаа гэдгээ мэдрэх боломжтой хэмжээст ертөнц. Хэрэглэгч бодит хэмжээтэй зургийг харах бөгөөд үр дүнд нь тэдгээр нь симуляцийн нэг хэсэг юм байна гэсэн ойлголттой болно.

Энд видео лавлагаа байна: Virtual Reality Demo

?

(ii) VR техник хангамж, программ хангамжЭдгээр виртуал график хуурмаг зүйлсийг бүтээнэ.

Энэхүү виртуал бодит байдлын зааварт бид мөн хэрэглэгчийн VR-ын туршлагын чанарт нөлөөлдөг хүчин зүйлс, тэдгээрийг хэрхэн сайжруулах талаар авч үзсэн. Дараа нь бид VR-ын хэрэглээ, тухайлбал тоглоом, сургалтыг судалсан.

Эцэст нь энэхүү виртуал бодит байдлын заавар нь чихэвч болон түүний бүх бүрэлдэхүүн хэсэг, GPU болон виртуал бодит байдлын системийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг авч үзсэн. бусад туслах төхөөрөмж.

компьютерээр үүсгэсэн 3D зураг, видеог үүсгэх эсвэл бүтээхэд туслах ба энэ гаралтыг нүдний шил эсвэл чихэвч дээр суурилуулсан линз рүү цутгадаг. Уг чихэвчийг хэрэглэгчийн толгой дээр нүдэн дээр нь зүүсэн байх ба ингэснээр хэрэглэгч үзэж байгаа контентоо нүдээр харах боломжтой.

(iii) Контентыг үзэж буй хүн харцыг ашиглаж болно. 3D контентыг сонгох, үзэх эсвэл бээлий гэх мэт гар хянагч ашиглах дохио. Удирдлагууд болон харцын удирдлага нь хэрэглэгчийн биеийн хөдөлгөөнийг хянах, дүрсэлсэн зураг, видеог дэлгэцэн дээр зөв байрлуулахад тусалж, ойлголтод өөрчлөлт орох болно.

Толгойгоо зүүн тийш харан хөдөлгөснөөр, Чихэвч нь толгойн хөдөлгөөн эсвэл нүд эсвэл толгойг хянах мэдрэгчтэй тул та эдгээр хөдөлгөөнийг баруун, дээш, доошоо VR дотор давтаж болно. Удирдагч дээрх мэдрэгчийг мөн биеэс өдөөлтөд үзүүлэх хариу урвалын мэдээллийг цуглуулж, VR систем рүү буцаан илгээж, живэх туршлагыг сайжруулахад ашиглаж болно.

Доорх зураг нь хүрэлцэх мэдрэмжийг ойлгох жишээ юм. мөн VR дээр мэдрэх: VR контентыг үзэж, харилцахын тулд VR бээлий, гар аватар ашигладаг хэрэглэгч. Бээлий нь гараас хөдөлгөөнийг VR тооцоолох эсвэл боловсруулах нэгж эсвэл систем рүү дамжуулж, үйлдлийг дэлгэц дээр тусгадаг. VR нь мөн өдөөлтийг хэрэглэгч рүү буцааж дамжуулах болно.

(iv) Иймээс энэ нь хоёрчухал зүйлс; Объектуудыг ойлгоход туслах компьютерийн хараа ба байрлалыг хянах нь объектуудыг дэлгэцэн дээр үр дүнтэй байрлуулахын тулд хэрэглэгчийн хөдөлгөөнийг хянах, ойлголтыг өөрчлөхөд тусалдаг бөгөөд ингэснээр хэрэглэгч "дэлхийг харах" боломжтой болно.

(v) Энэ нь мөн хэрэглэгчийн хөдөлгөөнийг хянах, компьютер эсвэл утас руу дамжуулах аудио чихэвч, камер, мэдрэгч, утастай эсвэл утасгүй холболт зэрэг нэмэлт төхөөрөмжүүдээс бүрдэнэ. Эдгээрийг хэрэглэгчийн туршлагыг сайжруулахад ашигладаг.

Виртуал бодит байдал нь олон төрлийн програмуудтай. Ихэнх аппликейшн нь тоглоом тоглоход зориулагдсан боловч анагаах ухаан, инженерчлэл, үйлдвэрлэл, дизайн, боловсрол, сургалт болон бусад олон салбарт хэрэглээгээ олж байна.

Анагаах ухаанд VR сургалт:

Компьютерийн график ба хүний ​​ойлголтын танилцуулга

Доорх зураг нь хүний ​​ойлголтын ерөнхий зохион байгуулалтыг тайлбарлаж байна:

(i) VR ойлголтоос хамгийн их ашиг хүртэхийн зэрэгцээ хүний ​​ойлголтод сөрөг нөлөө үзүүлэхээс зайлсхийх боломжтой. Энэ нь хүний ​​биеийн физиологи, оптик хуурмаг байдлын талаар гүн гүнзгий, бүрэн ойлголттой болсон тохиолдолд боломжтой юм.

(ii) Манай хүний ​​бие махбодь өөр өөр өдөөлтөд өөр өөр хариу үйлдэл үзүүлэх биеийн мэдрэхүйгээр дамжуулан ертөнцийг хүлээн авдаг. Виртуал бодит байдалд хүний ​​ойлголтыг дуурайх нь хамгийн чухал өдөөгч нь юу болохыг мэдэхийн тулд мэдрэхүйгээ хэрхэн хуурах талаар мэдлэг шаарддаг.субьектив үзэхэд хүлээн зөвшөөрөгдсөн чанар.

Хүний хараа нь тархинд хамгийн их мэдээлэл өгдөг. Дараа нь сонсгол, хүрэлцэх болон бусад мэдрэхүйг дагаж мөрддөг. VR системийн зөв ажиллахын тулд бүх өдөөгчийг хэрхэн синхрончлохыг мэддэг байх шаардлагатай.

Доорх зурган дээр гэрлийн мэдрэгчийг нүднээс туссан гэрлийг мэдэрч, гэрэл шингэсний дараа ашигладаг болохыг тайлбарлав. хүүхэн хараагаар, сурагчийн байрлал нь нүдээр ойж, фотодиодоор мэдрэгддэг гэрэлд нөлөөлдөг.

(iii) Виртуал бодит байдал нь бодит ертөнц дэх хүний ​​ойлголтыг (тархины мэдрэхүйн ойлголтыг) дуурайхыг оролддог. 3D VR орчин нь зөвхөн бодит ертөнц шиг харагдахаар бүтээгдсэн төдийгүй түүнийг мэдрэх боломжийг олгодог. Үнэн хэрэгтээ, загварчлагдсан болон бодит ертөнц аль болох ижил төстэй үед VR-ийг шимтэн үздэг гэж үздэг.

(iv) Хэдийгээр зарим талаараа загварчлал буруу байж болох ч туршлагаасаа таашаал авдаг бол тархи ингэж хууртагдахгүй байж болно. Бусад тохиолдолд энэ нь загварчлал нь маш буруу бөгөөд хэрэглэгч кибер өвчинд нэрвэгддэг бол VR нь тархийг хөдөлгөөнд хүргэдэг.

Хөдөлгөөнт өвчин нь зарим хүмүүсийн дотор муухайрах мэдрэмж юм. машин, онгоц эсвэл завь. Энэ нь дуураймал болон бодит ертөнц өөр, ойлголт нь ойлгомжгүй байх үед тохиолддогтархи.

Виртуал бодит байдал гэж юу вэ & Үүний цаана байгаа технологи

Таны бичлэгийг энд оруулав:

?

Виртуал бодит байдал нь хэрэглэгчийг үзэж, үзэж байхдаа 3D орчинтой болж харагдах алсын харааг дуурайдаг технологи юм. Дараа нь 3D орчинг үүнийг мэдэрч буй хэрэглэгч бүх 3D хэлбэрээр удирддаг. Нэг талаас хэрэглэгч 3D VR орчинг бий болгож байгаа бол нөгөө талаас VR чихэвч гэх мэт тохирох төхөөрөмжүүдийн тусламжтайгаар тэдгээрийг туршиж эсвэл судалж байна.

Хянагч гэх мэт зарим төхөөрөмжүүд нь хэрэглэгчдэд 3D VR орчныг хянах, судлах боломжийг олгодог. контент.

Агуулгыг бүтээх нь компьютерийн харааны тухай ойлголтоос эхэлдэг бөгөөд утас, компьютерт зураг, видеог боловсруулах боломжийг олгодог технологи нь хүний ​​харааны системтэй адил ойлгох боломжтой болдог.

Жишээлбэл, энэ технологийг ашигладаг төхөөрөмжүүд нь зургийн байршил, хүрээлэн буй орчин, харагдах байдлыг ашиглан зураг, видеог тайлбарлах болно. Энэ нь камер гэх мэт төхөөрөмжүүдийг ашиглахаас гадна хиймэл оюун ухаан, том өгөгдөл, алсын хараа боловсруулах нэгж зэрэг бусад технологиудыг ашиглах гэсэн үг юм.

Хиймэл оюун ухаан болон машин сургалт нь урьдчилан боловсруулсан зураг, видео өгөгдөлд (том хэмжээтэй) тулгуурлаж болно. өгөгдлийн хэмжээ эсвэл том өгөгдөл) хүрээлэн буй орчны объектуудыг тодорхойлох. Камер нь толбо илрүүлэх, масштабын зай, загвар тааруулах, ирмэгийг ашиглах болноилрүүлэх эсвэл энэ бүхний хослолыг хийх боломжтой.

Дэлгэрэнгүй мэдээлэл өгөхгүйгээр жишээ нь, ирмэг илрүүлэх нь тод байдал эрс буурах эсвэл бүрмөсөн зогсох цэгүүдийг илрүүлж дүрс үүсгэдэг. Бусад аргууд нь дүрсийг таних өөр арга техникийг ашигладаг.

(i) Виртуал бодит байдлын чихэвч нь хэрэглэгчдэд дэлгэцийг урд байрлуулж, 3D орчныг мэдрэхэд нь туслахыг оролддог. хэрэглэгчийн нүдийг бодит ертөнцтэй холбоогүй болгохын тулд.

(ii) Автофокус линзийг нүд бүр болон дэлгэцийн хооронд байрлуулна. Нүдний хөдөлгөөн, байрлал дээр үндэслэн линзийг тохируулдаг. Энэ нь хэрэглэгчийн дэлгэц рүү чиглэсэн хөдөлгөөнийг хянах боломжийг олгодог.

(iii) Нөгөө талд нь компьютер эсвэл хөдөлгөөнт төхөөрөмж гэх мэт дүрслэл үүсгэж, дүрслэх төхөөрөмж байдаг. чихэвчний линзээр дамжуулан нүд рүү.

(iv) Компьютер нь линзээр дамжуулан нүдэнд харагдах дүрсийг дамжуулахын тулд HDMI кабелиар дамжуулан чихэвчтэй холбогдсон. Зориулалтын зөөврийн төхөөрөмжийг ашиглан дүрсийг дамжуулахдаа утсыг шууд чихэвч дээр суурилуулж болох бөгөөд ингэснээр чихэвчний линз нь хөдөлгөөнт төхөөрөмжийн дэлгэцэн дээр хэвтэж, дүрсийг томруулж эсвэл гар утасны нүдний хөдөлгөөнийг мэдрэх боломжтой. төхөөрөмжийн дүрс болон эцэст нь визуал дүрслэлийг бий болгохын тулд.

Доорх зураг нь өндөр чанартай HTC VR чихэвч ашиглаж байгаа хэрэглэгчийг харуулж байна.HDMI кабелиар дамжуулан компьютер. Бидэнд холболтгүй, холбогдсон, тэр ч байтугай утасгүй сонголтууд бий.

Дээрх зурган дээрх шиг өндөр чанартай VR төхөөрөмжүүд нь үнэтэй байдаг. Тэд линз, компьютер, харааны дэвшилтэт арга зүйг ашигладаг тул өндөр чанартай, гайхалтай туршлагыг өгдөг.

HTC Vive дээд зэргийн VR чихэвчийг дэлгэрэнгүй үзэх бол энд дарж видео үзнэ үү.

Хямд үнэтэй, хямд Google болон бусад картон VR чихэвчний хувьд тэд хөдөлгөөнт төхөөрөмж ашигладаг. Утсыг ихэвчлэн чихэвчний бэхэлгээнээс салгаж авдаг. Картон гэж нэрлэгддэг хямд үнэтэй VR чихэвчнүүд нь зүгээр л линзтэй бөгөөд үйлдвэрлэхэд дэвшилтэт материал шаарддаггүй тул хамаагүй хямд байдаг.

Доорх зураг нь Cardboard VR чихэвч юм. Хэрэглэгч өөрийн нүдийг дэлхийн бусад улс орнуудаас харахгүйн тулд картон чихэвчний дотор утсаа хийж, виртуал бодит байдлын контент агуулсан VR аппликейшн дээр товшиж, 20 доллараас доош үнээр VR-г үзэх боломжтой.

Удирдлага бүхий Google Cardboard VR чихэвч:

(v) Samsung Gear VR зэрэг дунд түвшний чихэвчний хувьд чихэвч нь линзтэй холбогдсон компьютерийн хэмжээтэй утастай байхаар хийгдсэн бөгөөд гарч ирэхгүй. Эдгээр нь зөөврийн болон хөдөлгөөнт төхөөрөмж бөгөөд VR контентыг ашиглах хамгийн сайн эрх чөлөөг өгдөг. Хэрэглэгч зүгээр л чихэвч худалдаж авах, интернетэд холбогдох, тоглоом, татаж авах гэх мэт VR контентыг үзэх,дараа нь үүнийг VR дээр судлаарай.

Samsung Gear VR:

(vi) Виртуал бодит байдал бүр Виртуал бодит байдлын систем бүрийн чихэвч болон дүрс үүсгэх арга хэмжээ нь тэдгээрийн дотроос хэд хэдэн хүчин зүйлтэй хамтран тоглох замаар дүрслэлийн чанарыг сайжруулахыг оролддог.

Эдгээр хүчин зүйлсийг доор жагсаав:

#1) Харах талбар (FOV) буюу харах боломжтой хэсэг нь дэлгэц нь нүд, толгойн хөдөлгөөнийг хэр зэрэг дэмжихийг хэлнэ. Энэ нь төхөөрөмж таны нүдний өмнө виртуал ертөнцийг агуулж байх түвшин юм. Угаасаа хүн толгойгоо хөдөлгөхгүйгээр эргэн тойрондоо 200°-220°-ыг харж чаддаг. Хэрэв FOV нь тархинд мэдээллийг буруу дамжуулвал дотор муухайрах мэдрэмж төрнө.

Дурангийн FOV болон Monocular FOV:

#2) Хүрээний хурд эсвэл GPU секундэд визуал дүрсийг боловсруулах хурд.

#3) Дэлгэц сэргээх хурд Энэ нь харааны зургуудыг харуулах хурд юм.

(vii) Хамгийн багадаа FOV 100, фрэймийн хурд 60 кадр/сек, өрсөлдөхүйц сэргээх хурд хамгийн багадаа шаардлагатай. VR-ийн хамгийн бага туршлагыг өгөхийн тулд төгсгөл.

(viii) Хоцролт нь сэргээх хурдтай холбоотой маш чухал тал юм. Дэлгэц дээр үүссэн дүрс нь толгойн хөдөлгөөнтэй холбоотой гэдгийг тархи хүлээн зөвшөөрөхийн тулд дүрсийг дамжуулахын тулд хоцрогдол бага байх ёстой.

Дээд тал рүү орох