Ev dersa AR vs VR ferq û hevsengiyên di navbera Rastiya Zêdekirî û Rastiya Virtual de digel feyde û dijwariyan rave dike:
Rastiya zêdekirî û rastiya virtual du termînolojiyên tevlihev in ji ber ku ew gelek parve dikin dişibin hev, lê di heman demê de ji hev cûda dibin. Ji bo kesên ku dixwazin ezmûnên VR û AR-ê li ser têlefonên xwe, PC, tablet, û serikên VR-yê bilîzin, lîstik, fîlim û naverokên din ên 3D hene ku ji bo lêgerîna we ya bi VR û AR-ê re bes in.
Şîrket û pêşdebiran hene pejirandina AR an VR an hem jî di kirrûbirra, perwerdehiyê, perwerdehiyê, arîkariya dûr, werzîş, tespîtkirina dûr a nexweşan, lîstik, şahî, û gelek warên din de. Lêbelê, dibe ku hin kes nebawer bin ku kîjan yek bişopînin. Ev tutorial berawirdkirina herduyan li kêleka hev peyda dike da ku ji we re bibe alîkar ku hûn hilbijêrin.
Ev tutorial li ser bersivdana pirsa ferqa di navbera AR û VR de çi ye, û wekheviyên di navbera her duyan de disekine. Em ê li feyde, kêşeyên AR vs VR binerin, û her weha dirêj bikin da ku bersiva pirsa ku di senaryoyên we de wekî pêşdebirek an pargîdaniyek çêtir be.
Rastiya Zêdekirî Û Rastiya Virtual diyar kirin
Me berê rastiya virtual bi kûrahî nîqaş kir. Ew ceribandina naveroka 3D-ya dîjîtal li ser cîhazên wekî guhên rastiya virtual ye. EwDibe ku pêlên dîjîtal di AR-ê de neyên xuyang kirin piştî ku serpêhatî were kirin ji ber ku tarî ye û kamera nikare alîkariya ronahiyê pêşkêşî bike. Senaryoyek din a guhêrbar a pirsgirêk ev e ku têlefon ji navgîniya GPS-ê dûr e, ev tê vê wateyê ku ew nikare hawîrdorên rast-dema bikarhêner bigire, hwd. Sepanên VR vê pirsgirêkê dernaxin holê ji ber ku ew dîmenên di wextê rast nagirin.
Wekheviyên Di Navbera VR Û AR de
#1) Her du jî immersionê pêşkêş dikin
VR û AR hem naverok û hologramên 3D bikar tînin û hem jî dihêlin an jî armanc dikin ku bikarhêner hîs bikin ku ew beşek ji hawîrdorên 3D yên hatî çêkirin in.
Di vê rewşê de, sê hêmanên herî girîng ên ji bo binavbûna tam yek, hesta hebûnê ye. Ev bi hilberandin, bi karanîna lensên mezinker an guheztinek din a ronahiyê tê afirandinrêbazên, hawirdorên 3D yên bi qasî jiyanê yên bi kûrahî ku dibe ku cîhana rastîn teqlîd bike.
Ya duyemîn şiyana rêveçûna di nav cîhanên VR an AR de ye, an jî şiyana têkilî û kontrolkirina tiştên virtual û hawîrdoran e. . Bikarhêner, wek nimûne, dibe ku bikaribe wan li dora xwe bigerîne, li dora wan bimeşe, hwd. Ya sêyemîn, bi karanîna hestî û têgihîştina hestî ku dîtbarî, çêj, bihîstin, bîhnkirin, destdan û hestên din ên bikarhêner di cîhanên virtual de têne simul kirin.
#2) Naveroka 3D an jî virtual di her duyan de
Di her du rewşan de, AR û VR, wêneyên virtual têne bikar anîn da ku jîngehên cîhana rastîn di AR-ê de dewlemend bikin an jî li şûna wan bikin. hawîrdorên cîhana rastîn di VR de.
#3) Gadgetên ku têne bikar anîn heman in
AR û VR heman taktîkan di pozîsyonê de bikar tînin, û teknolojiyên şopandina tevgerê, dîtina makîneyê , kamera, sansor, cîhazên haptîk, kontrolker, lens, hwd. Di her du rewşan de, tewra dema ku qala serguhên VR û AR dikin, me dît ku têlefon an komputerên ku ji bo hilanîna wêneyên 3D têne bikar anîn bikar anîne.
Kamerayan. û senzor ji bo şopandinê têne xebitandin. Sensor û vîzyona komputerê dibe ku hawîrdora bikarhêner hîs bikin an jî pozîsyona wan li gorî tiştên din ên li hawîrdorê bişopînin. Kamera dikarin ji bo kişandina wêneyan werin bikar anîn.
Kontrolker hem di AR û hem jî di VR de têne xebitandin ji bo gerguhêzkirin, gerandin, an rêvekirina naveroka 3d.
Lens ji bo veguheztina agahdariyan têne bikar anîn.ronahiyê dişewitîne da ku hawîrdorên virtual biafirîne an jî tiştên virtual li tiştên virtual yên bi pîvana jiyanê mezin bike. Di AR-ê de, ew têne bikar anîn da ku wêneyên 3D yên bi pîvana jiyanê yên virtual li ser dîmenên cîhana rastîn bixin.
#4) Her du jî di pîşesaziyên cihêreng de bi pîvanek wekhev têne sepandin
Serîlêdanên AR:
Di navbera AR û VR de gelek hevsengî hene. Em herduyan, her çend bi awayên cihêreng, di lîstik, tenduristî, şahî, perwerde, qadên civakî, perwerdehî, mîmarî, sêwirandin, parastin û gelek warên din de bikar tînin.
Di rastiya tevlihev de, bikarhêner dikarin bi tiştên virtual re têkilî daynin. û vana, bi hêza jest, awir, naskirina deng, û kontrolkerên tevgerê, tiştên virtual jî dikarin bersivê bidin bikarhêneran.
Serlêdanên VR:
Amûrên wênekêşandinê yên wekî kamerayê dikarin ji bo afirandina naveroka VR-ê di wextê rast de, li ser guhêran werin bikar anîn. Ev gava ku VR ji bo navîgasyon an demo tê sepandin e. Lê ev di demek rast de nayê guherandin. Di vê rewşê de, bikarhêner li naveroka VR-ê ya ku berê hatî afirandin an hatî çêkirin digere an temaşe dike.
Di heman demê de, serêş di wextê rast de cîh û tevgera wan dişopîne da ku bikarhêner bihêle ku li dora odeyê bigere an cîh, bi serbestî.
Naveroka AR-ê bi piranî di dema rast-ê de tête çêkirin dema ku cîhaza AR-ê bikar tîne, nemaze bi karanîna vîzyona komputerê, kamera, û amûrên din ên wênekirinê. Hin naverok wekî nîşankerek 3D û 3D yên dindibe ku naveroka dîjîtal di sepanê de pêş-barkirî be. Ev ê bihêle ku cîhaz dema ku destnîşan dike ku li ku derê naveroka pêş-hilberandî ya virtual li ser dîmena cîhana rast were vegirtin, wê bigere û bibîne.
motîv ev e ku hûn xwe têxin nav naveroka 3D dîjîtal a bi mezinahiya jiyanê - ku piraniya wan cîhana rastîn dubare dikin, her çend dikarin ji tiştên xeyalî bin. Immersion tê wê wateyê ku hûn hest bikin ku hûn beşek ji hawîrdorên dîjîtal ên ku hûn lê dinêrin in.Ew jî tê wateya ku hûn di cîhana rast de bi naveroka dîjîtal û tiştên 3D yên bi mezinahiya jiyanê re têkilî daynin.
Bi îdeal, hûn di cîhanek virtual ya ku ji hêla komputer ve hatî hilberandin û xeyalî de digerin û rêve dibin. Wusa xuya dike ku hûn di kirina tiştên ku hewce dike ku li wir werin kirin, wekî ku hûn ê xwezayî bikin amade ne.
Ji hêla din ve, rastiya Zêdekirî temsîla zêdekirî ya cîhana rastîn e. Cîhana rast bi danîna wêneyên virtual 3D li ser derdorên cîhana rastîn an dîmenên ku ji hêla bikarhêner ve têne dîtin ve zêde dibe. Bikarhêner, li ber çavên xwe, dîmenên virtual an hologramên ku beşek ji hawîrdorên wan ên cîhana rastîn in, dibîne.
Bikarhêner dikare bi holograman re jî têkilî deyne, wekî ku bikarhêner di cîhana rast de bike.
Mînaka jêrîn AR Pokemon li ser smartphone nîşan dide:
Tevhev rastî rastiyek e ku tê de cîhana virtual ya 3D ya ku ji hêla komputerê ve hatî hilberandin û tiştên ku di dîmena dawîn de ku ji hêla bikarhêner ve tê kêf kirin re bi tiştên cîhana rastîn re têkildar in.
Rastiya berfereh forma rastiyê ku tê de teknolojiyên cûrbecûr pêşde dibin vedibêje. hestên bikarhêner. Eve heye, Pargîdaniyên Rastiya Zêdekirî yên Baştirîn
Berhevdana AR û VR
Cûdahî
Rastiya zêdekirî | Rastiya virtual |
---|---|
Li ser cîhana rastîn naveroka dîjîtal a virtual 3D li ser cîhana rastîn zêde dike da ku ya paşîn zêde bike. | Li şûna cîhana rastîn bi cîhana virtual ya 3D. |
Pergala AR nîşanker û cîhên bikarhêner nas dike û pergalê bang li naverokek pêşwextkirî dike ku were lêdan. | VRML rêzek înteraktîf a deng, anîmasyon, vîdyoy û URLan diafirîne |
Naveroka AR-ê ku li ser nîşanker an cîhên bikarhênerê hatine tespîtkirin tê pêçan. | Ji bo pêşkêşkirina naveroka 3D ne hewceyî nîşanker û tespîtkirina cîhê bikarhêner e. |
Bandeya bilindtir ji bo ezmûnên kalîteya jorîn - ji 100 mbps jortir ji bo weşana | Pêdiviya bandfirehiya kêmtir - herî kêm 25 mbps ji bo weşanê. |
Gava ku pêdivî ye ku sepan hawîrdorên bikarhêner bigire, çêtirîn minasib e. | Gava ku sepan bi tevahî daqurtîne guncantir e. | |
Naveroka 3D hewce ye | Naveroka 3D hewce ye. |
Sernavê AR hewce ye û di hin rewşan de divê ne | Sernavê VR hewce ye lê di hin rewşan de ne pêdivî ye |
Mezinkirin , tiştên bi qebareya jiyanê | Tiştên mezinkirî, bi pîvana jiyanê |
Smartphone, serêşiyên AR, PC, tablet, iPad, lens, kontrolker,aksesûar, bikar anîn | Smartphone, guhên VR, PC, tablet, iPad, lens, kontrolker, aksesûar, bikar anîn |
Dest, çav, tilî, şopandina laş û têgîn şopandina li ser guhên pêşkeftî yên AR | Dest, çav, tilî, şopandina laş, û şopandina tevgerê li ser guhên pêşkeftî yên VR |
Binavbûnê pêşkêşî bikarhêner dike. | Binavkirinê ji bikarhênerê re pêşkêş dike. |
Helbet: Modelkirina 3D an şopandin, motorên lîstikên 3D, wêne û vîdyoyên 360 derece, hin matematîkî û geometrî, zimanên bernamekirinê, C++ an C#, kîtên pêşkeftina nermalavê , hwd. | Hêrîbûn: Modelkirina 3D an jî şopandin, motorên lîstikên 3D, wêne û vîdyoyên 360 derece, hin matematîkî û geometrî, zimanên bernamekirinê, C++ an C#, kîtên pêşkeftina nermalavê, hwd. |
Serlêdana VR beramberî AR
Serlêdanên VR dihêle hûn di cîhanek virtual û xeyalî ya ku ji hêla komputerê ve hatî hilberandin de biçim lê sepanên Rastiya Zêdekirî destûrê didin. hûn li cîhê xwe tiştên hesas û balkêş li cîhê xwe bikin. AR,
Dezavantajên VR:
- Sînorên heyî yên bikarhêner ji bo hilberîna 3D û amûrên ji bo wê, û hem jî amûrên ku vê dileyizin an piştgirî dikin, Bi taybetî di dema rast de.
- Biha ji bo hilberandina naverokê û domandina guherandinê di ezmûnên bi tevahî têrker de ji ber ku bi tevahî dubarekirina tiştên cîhana rast hewce ye.
- Pêdiviya cîhê hilanîna ewr a berfereh ji ber ku yek pêdivî bi pêşveçûnê heye. hejmareke mezin jitiştên virtual.
Awantajên AR:
- AR ji bikarhêner re bêtir azadî û ji bazirganan re bêtir îmkanan peyda dike ji ber ku ne hewce ye. dîmenderek bi serê xwe be.
- AR di potansiyela bazarê de ji VR çêtir e û di dema borî de bi rêjeyek zûtir mezin dibe ji ber ku marqeyên mezin dest bi sepandinê dikin.
- Gelek sepan.
- AR kêmtir bandorê li sînorên cîhazê dike. Lêbelê, hîn jî pêdivî ye ku ji bo afirandina vebijarka bilind û tiştên mîna jiyanê.
Dezavantajên AR:
- Sînoriyên heyî yên bikarhêner hilberandina 3D û cîhazên ji bo wê, her weha cîhazên ku vê dileyizin an piştgirî dikin, nemaze di wextê rast de.
- Ji VR-ê kêmtir binavbûn.
- Di roj bi roj de pejirandin û sepana kêm rojane bikar tîne.
Di warê ketina bazarê de, AR vs VR xemgîniyek balkêş e. Her du jî di qonaxên serîlêdana xwe de zû ne û xwedan potansiyelek mezin in. Piraniya AR û VR di lîstik û şahiyê de baş têne diyar kirin, lê em di pîşesaziyên din de pejirandinê dibînin.
Cûdahiya Di Navbera VR Û AR de
# 1) Li şûna rastiyê li hember zêdekirina rastiyê li hawîrdorên cîhana rastîn.
Bikarhêner ji hawîrdora xwe ya rastîn tê asteng kirin ku di VR de tiştên balkêş bike. Di wêneya jêrîn de, lêkolînerek ji Ajansa Fezayê ya Ewropî li Darmstadt destnîşan dike ka astronot çawa dikarin di pêşerojê de rastiya virtual bikar bînin da ku perwerde bikin.agirekî di hundurê jîngehek heyvê de vemirînin.
Cûdahiyek girîng di navbera AR û VR de ev e ku dema ku VR hewl dide ku hemî rastiyê biguhezîne heya bi tevahî binavbûnê, AR meyla lê zêde dike virtual bi projekirina agahdariya dîjîtal li ser tiştê ku bikarhêner berê dibîne.
Di VR de binavbûna qismî mimkun e, ku bikarhêner bi tevahî ji cîhana rastîn nayê asteng kirin. Binavbûna tam ya rastîn dijwar e ji ber ku simulkirina hemî hest û tevgerên mirovî yek tişt ne mimkûn e.
Ji ber ku VR ber bi binavbûna tevahî ve diçe, amûr hewce dike ku bikarhêner ji cîhana rast were girtin, mînakî, bi astengkirina dîtina wî an qada dîtinê ku li şûna wê naveroka VR pêşkêşî bike. Lê ew tenê destpêka dakêşanê ye ji ber ku zêdetirî pênc hîs hene ku meriv pê fikar bike. Lêbelê, pergalên VR carinan şopandina odeyê, û pozîsyona bikarhêner û şopandina tevgerê hene, ku tê de ew ê bihêlin bikarhênerek li cîhek diyarkirî bigere û bimeşe.
#2) Parvekirina dahata pêşbînkirî cûda ye : VR li hember mezinbûna AR
Para dahata pêşbînîkirî ya ji bo VR îsal 150 mîlyar dolar bû li gorî pêşbîniya AR ya 30 mîlyar dolar. Dibe ku ev bersiv nede pirsa ku ferqa di navbera AR û VR de çi ye lê ew nîşan dide ku leza mezinbûnê di navbera her duyan de cûda ye.
#3) Cûdahî di awayê xebata her duyan de
Zimanê Modelkirina Rastiya Virtual an jî ezmûnên VRML rêzek înteraktîf jideng, anîmasyon, vîdeo û URL-yên ku ji hêla sepanek, xerîdar an gerokek malperê ve têne wergirtin da ku hawîrdorên virtual simule bikin.
Bi AR-ê re, platforma AR nîşankeran (bi gelemperî barkod) an cîhê bikarhêner vedigire, û ev ê anîmasyonên AR-ê bike. Dê nermalava AR anîmasyonan bigihîne nîşankeran an cîhên bikarhêner ên tespîtkirî.
#4) Pêdiviya bandfirehiyê: AR bêtir hewce dike
Li ser bingeha lêkolîna bazarê, VR 400 hewce dike. Mbps û jortir vîdyoyên VR 360 derece diherikin, ku 100 carî ji karûbarên vîdyoya HD ya heyî ye. Qalîteya çareseriya 4K dê bi qasî 500 Mbps û jortir li ser serêkek VR hewce bike. Çareseriyên kêm ên 360 dereceyên VR herî kêm 25 Mbps ji bo weşana xwe hewce dike.
Ji bo sepanên AR herî kêm 100 Mbps û derengmayîna 1 ms kêmtir hewce dike. Her çend AR ji bo vîdyoya 360 pileyan bi resala nizm bi kêmî ve 25 Mbps hewce dike, 360 pileyî ya mobîl bi qalîteya bilindtir li deverek nêzîkê rêzika dînamîkî û çareseriya asta kameraya 360 derece nade. Bi pêşkeftina teknolojiya dîmendera mobîl re bitrate zêde dibe. Ji bo VR, çareseriya asta TV-ya HD 80-100 Mbps hewce dike.
Di VR de, ji bo ezmûnên vîdyoyê yên 360 pileyî ji kalîteya retînal re 600 Mbps hewce dike. AR ji sed û çend gîgabaytan di çirkekê de hewce dike ku qalîteya retina bi tevahî 360 dereceyan li ser ezmûna mobîl were guheztin.
Wêneya jêrîn ji bo Netflix û iPlayer hewcedariyên firehiya bandê ya pêşniyarkirî nîşan dide. Dilîzin normalvîdyoyan bandfirehiyek pir kêmtir hewce dike.
#5) Bikaranîna di smartfonan de di AR de bêtir diyar e
Dikare AR-ê li ser 2D bikar bîne û Jîngehên 3D pir bi hêsanî, wekî li ser têlefonek desta. Di rewşek wusa de, smartphone tê bikar anîn da ku tiştên dîjîtal li cîhek cîhana rastîn biweşîne. Di VR-ê de, yekane awayê gera naveroka 3D-ê li ser têlefonek bê serêş 2D ye û meriv ti îdambûnê nabîne. Ji ber vê yekê, ew bi serêşokek VR-ê çêtirîn tê vekolîn.
Bikaranîna VR ne di têlefonên desta û tabletan de, lê di PC-yê de ew qas diyar e.
#6) Ji bo pêşxistina sepanan platformên cihêreng
Serlêdanên ku li ser têlefon, PC, û amûr û platformên din têne armanc kirin ji bo AR û VR gelemperî ne. Lêbelê, pêşkeftina sepanên AR ne wekî pêşkeftina sepanên VR ye. Di rewşên ku hûn hewce ne ku naveroka 3D pêşve bibin, platformên wekhev in. Dibe ku serpêhatî ji sepanê bi xwe cûda bin.
Wekî din, heke we pêdivî bi pêşxistina AR û VR-ê di heman platformê de hebe, hûn ê dîsa jî ji bo sepanên AR û VR kîtên pêşkeftina nermalava cûda hewce bikin. Ji ber ku AR SDK destûrê dide we ku hûn kapasîteya sepanê peyda bikin ku hawîrdorên bikarhêner-ê-dem-rast-demê kifş bike û bigire. Piştî vê tespîtê, ew naveroka 3D-ya pêş-barkirî li ser wan hawîrdorên ku hatine girtin vedigirin.
Pişta dawîn ew e ku dûv re dîmena dawîn çêbike û rê bide bikarhêner ku navîgasyon û têkilî biheke ew rastî tevlihev be.
VR SDK ew e ku meriv dîmenên pêş-barkirî an li ewr hilanînkirî veguhezîne sepanê û rê bide bikarhêner ku wan bi tiştên mîna kontrolkeran bigere. Navîgasyon û kontrolkirina hawîrdorê bi şopandina bikarhêner û hawîrdorê ye ku bi riya senzor, haptîk, û kamerayan, û hwd pêk tê.
Ji bo AR, platformên ji bo pêşvebirina sepanan Vuforia, ARKit, ARCore, Wikitude, ARToolKit, û Spark AR Studio. Her weha me Amazon Sumerian, HoloLens Sphere, Smart Reality, DAQRI Worksense, û ZapWorks jî hene. Yên din Blippbuilder, Spark AR Studio, HP Reveal, Augmentir, û Easy AR in.
Piraniya van pêşkeftinên VR bi AR-ê re ji bilî çend ARKit û ARCore tevdigerin. Hin kîteyên pêşkeftina sepanên VR bi taybetî ji bo pêşdebirina VR-yê ne.
#7) Dema ku hûn hilbijêrin ku hûn sepanên AR an VR pêşve bibin
Li faktorên jêrîn binêrin :
- Serlêdan dê diyar bike ka dê çi hilbijêrin ka AR an jî VR sepana.
- Heke hûn hewce ne ku bi tevahî avjeniyê pêşkêş bikin, VR bijareya çêtirîn e. Heke hûn dixwazin ku sepan bi her awayî hawîrdorên bikarhêner bigire, wê hingê AR bijareya çêtirîn e.
- Gava ku bikarhênerên we li hêviya jiyanek rast bin, AR çêtirîn e, lê dema ku hewcedariya wan bi temsîlek heye VR çêtirîn e. şert û mercên jiyana rast.
- Zehmetiyên bikêrhatiniyê ji ber sepanên AR hewce dikin ku dîmenan di wextê rast de bigirin. Mînakî, guhêrbarên pirsgirêk, di vê rewşê de, di nav de dema