Denne vejledning om AR vs. VR forklarer forskellene og lighederne mellem Augmented Reality og Virtual Reality samt fordele og udfordringer:
Augmented reality og virtual reality er to forvirrende terminologier, fordi de har flere ligheder, men også adskiller sig fra hinanden på den ene eller anden måde. For dem, der er interesseret i at spille VR- og AR-oplevelser på deres smartphones, pc'er, tablets og VR-headsets, er der spil, film og andet 3D-indhold nok til at udforske VR og AR.
Virksomheder og udviklere anvender AR eller VR eller begge dele inden for markedsføring, uddannelse, træning, fjernassistance, træning, fjerndiagnostik af patienter, spil, underholdning og mange andre områder. Nogle er dog usikre på, hvilken af de to løsninger de skal vælge. Denne vejledning giver dig en sammenligning af de to løsninger side om side, så du kan vælge.
Denne tutorial tager fat på at besvare spørgsmålet om, hvad forskellen mellem AR og VR er, og hvilke ligheder der er mellem de to. Vi vil se på fordelene og udfordringerne ved AR vs. VR, og vi vil også forsøge at give et svar på spørgsmålet om, hvad der er bedst i dine scenarier som udvikler eller virksomhed.
Augmented Reality og Virtual Reality defineret
Vi har allerede diskuteret virtual reality i dybden. Det er oplevelsen af digitalt 3D-indhold på enheder som f.eks. virtual reality-headsets. Motivet er at fordybe sig i det digitale 3D-indhold i naturlig størrelse - de fleste af dem gengiver den virkelige verden, selv om det kan være fantasifulde genstande. Fordybelse betyder, at man føler, at man er en del af de digitale miljøer, man ser på.
Det betyder også, at man skal interagere med det digitale indhold og de virtuelle 3D-objekter i naturlig størrelse, som man ville gøre det i den virkelige verden.
Ideelt set browser og navigerer du i en computergenereret og imaginær virtuel verden, og det ser ud som om du er til stede og gør de ting, der skal gøres der, som du naturligt ville gøre det.
På den anden side er Augmented Reality en forstærket repræsentation af den virkelige verden. Den virkelige verden forstærkes ved at lægge virtuelle 3D-billeder oven på de virkelige miljøer eller scener, som brugeren ser dem. Brugeren ser de virtuelle billeder eller hologrammer foran sig som en del af sine virkelige miljøer.
Brugeren kan også interagere med hologrammerne, som brugeren ville gøre det i den virkelige verden.
Nedenstående eksempel viser AR Pokemon på en smartphone:
Blandet virkelighed er en virkelighed, hvor computergenererede virtuelle 3D-verdener og objekter interagerer med virkelige objekter i den endelige scene, som brugeren kan nyde.
Udvidet virkelighed henviser til den form for virkelighed, hvor forskellige teknologier forbedrer brugerens sanser. Dette er, Bedste virksomheder inden for Augmented Reality
Sammenligning af AR og VR
Forskelle
Forbedret virkelighed | Virtuel virkelighed |
---|---|
Overlejring af virtuelt digitalt 3D-indhold på den virkelige verden for at forstærke denne. | Erstatning af den virkelige verden med en virtuel 3D-verden. |
AR-systemet registrerer markører og brugerens placering og systemet kalder på foruddefineret indhold, der skal overlejres. | VRML skaber en interaktiv sekvens af lyd, animationer, videoer og URL'er |
AR-indhold overlejret på registrerede markører eller brugerpositioner. | Der er ikke behov for markører og registrering af brugerens placering for at præsentere 3D-indhold. |
Højere båndbredde til oplevelser af højeste kvalitet - op til 100 mbps til streaming | Lavere krav til båndbredde - mindst 25 mbps for at streame. |
Den er bedst egnet, når appen skal fange brugerens miljøer. | Den er bedst egnet, når appen skal give fuld fordybelse. |
Ligheder
Forbedret virkelighed | Virtuel virkelighed |
---|---|
3D-indhold påkrævet | 3D-indhold er påkrævet. |
AR-headset påkrævet og i nogle tilfælde ikke obligatorisk | VR-headset påkrævet, men i nogle tilfælde ikke et must |
Forstørrede genstande i naturlig størrelse | Forstørrede genstande i naturlig størrelse |
Smartphone, AR-headsets, pc'er, tablets, iPads, linser, controllere, tilbehør, brugt | Smartphone, VR-headsets, pc'er, tablets, iPads, objektiv, controllere, tilbehør, brugt |
Hånd-, øjen-, finger- og kropssporing samt sporing af begreber på avancerede AR-headsets | Hånd-, øjen-, finger- og kropssporing samt bevægelsessporing på avancerede VR-headsets |
Giver brugeren mulighed for fordybelse. | Giver brugeren mulighed for fordybelse. |
Færdigheder: 3D-modellering eller scanning, 3D-spilmotorer, 360 graders fotos og videoer, lidt matematik og geometri, programmeringssprog, C++ eller C#, softwareudviklingskits osv. | Færdigheder: 3D-modellering eller scanning, 3D-spilmotorer, 360 graders fotos og videoer, lidt matematik og geometri, programmeringssprog, C++ eller C#, softwareudviklingskits osv. |
Anvendelse af VR vs. AR
VR-apps giver dig mulighed for at fordybe dig i en computergenereret virtuel og imaginær verden, men Augmented Reality-apps giver dig mulighed for at gøre interessante ting på din lokalitet, der er følsomme over for stedet, hvor du befinder dig. AR,
Ulemper ved VR:
- Brugerens nuværende begrænsninger for at producere 3D og enheder til det, samt enheder, der afspiller eller understøtter dette, især i realtid.
- Det er dyrt at producere indhold og vedligeholde redigering i fuldt fordybende oplevelser, da det kræver fuld reproduktion af virkelige objekter.
- Behov for omfattende lagerplads i skyen, fordi man skal udvikle en stor mængde virtuelle objekter.
Fordele ved AR:
- AR giver brugeren større frihed og marketingfolk flere muligheder, fordi der ikke behøver at være en hovedmonteret skærm.
- AR har et større markedspotentiale end VR og er vokset hurtigere i den seneste tid, efterhånden som store brands begynder at implementere det.
- Flere anvendelsesmuligheder.
- AR er mindre påvirket af begrænsningerne i forbindelse med enheder, men der er stadig et krav om at skabe objekter med høj opløsning og naturtro genstande.
Ulemper ved AR:
- Brugerens nuværende begrænsninger for at producere 3D og enheder til dette samt enheder, der afspiller eller understøtter dette, især i realtid.
- Mindre fordybelse end VR.
- Lav udbredelse og anvendelse i dagligdagen.
Med hensyn til markedsindtrængning er AR vs. VR et interessant spørgsmål. Begge er tidligt i deres anvendelsesstadier og har et enormt potentiale. AR og VR er mest udbredt inden for spil og underholdning, men vi ser en udbredelse i andre brancher.
Forskellen mellem VR og AR
#1) At erstatte virkeligheden i forhold til at tilføje virkelighed til virkelige miljøer.
Brugeren er afskåret fra sine virkelige omgivelser for at gøre interessante ting i VR. På nedenstående billede demonstrerer en forsker fra Den Europæiske Rumorganisation i Darmstadt, hvordan astronauter i fremtiden kan bruge virtual reality til at træne i at slukke en brand i et månehabitat.
En vigtig forskel mellem AR og VR er, at mens VR forsøger at erstatte hele virkeligheden op til fuld fordybelse, har AR en tendens til at tilføje det virtuelle ved at projicere digitale oplysninger oven på det, brugeren allerede ser.
Delvis fordybelse er mulig i VR, hvor brugeren ikke er helt afskåret fra den virkelige verden. Virkelig fuld fordybelse er vanskelig, fordi det er umuligt at simulere alle de menneskelige sanser og handlinger.
Da VR tenderer mod total fordybelse, kræver enhederne, at brugeren lukkes ude fra den virkelige verden, f.eks. ved at blokere deres synsfelt eller synsfelt for i stedet at præsentere VR-indhold. Men det er kun begyndelsen på fordybelse, fordi der er mere end fem sanser at bekymre sig om. VR-systemer har dog nogle gange rumsporing og sporing af brugerens position og bevægelse, hvorved de giver brugeren mulighed for atat bevæge sig rundt og gå i et givet rum.
#2) Den forventede omsætningsandel er forskellig: VR vs. AR-vækst
Den forventede omsætningsandel for VR var på 150 mia. dollars i år sammenlignet med AR's forventning på 30 mia. dollars. Dette er måske ikke svaret på spørgsmålet om, hvad forskellen mellem AR og VR er, men det viser, at væksttempoet er forskelligt mellem de to.
#3) Forskelle i den måde, de to fungerer på
Virtual Reality Modeling Language eller VRML-oplevelser skaber en interaktiv sekvens af lyd, animationer, videoer og URL'er, som kan hentes af en app, klient eller webbrowser for at simulere virtuelle miljøer.
Med AR registrerer AR-platformen markører (normalt en stregkode) eller brugerens placering, og dette udløser AR-animationer. AR-softwaren leverer derefter animationer til markørerne eller de registrerede brugerplaceringer.
#4) Krav til båndbredde: AR kræver mere
Baseret på markedsundersøgelser kræver VR 400 Mbps og derover for at streame 360 graders VR-videoer, hvilket er 100 gange mere end de nuværende HD-videotjenester. 4K-opløsningskvalitet vil kræve omkring 500 Mbps og derover på et VR-headset. Lave opløsninger af 360 graders VR kræver mindst 25 Mbps for at streame.
AR-applikationer kræver mindst 100 Mbps og en forsinkelse på mindst 1 ms. Selv om AR kræver mindst 25 Mbps for 360 graders video i lav opløsning, kan mobile 360 graders videoer i højere kvalitet ikke levere noget som helst i nærheden af 360 graders kameraets dynamiske rækkevidde og opløsning. Bitraten stiger med udviklingen af mobil skærmteknologi. For VR kræver HD-tv-opløsning 80-100 Mbps.
I VR skal man bruge 600 Mbps til 360 graders videooplevelser i nethindekvalitet, mens AR kræver hundredvis til flere gigabyte pr. sekund for at streame 360 grader i nethindekvalitet i fuld fordybelse på mobilen.
Nedenstående billede viser de anbefalede båndbreddekrav for Netflix og iPlayer. Afspilning af normale videoer kræver en meget lavere båndbredde.
#5) Udnyttelsen af smartphones er mere udtalt i AR
Det er meget nemt at bruge AR i 2D- og 3D-miljøer, f.eks. på en mobiltelefon. I så fald bruges smartphonen til at lægge digitale elementer over et virkeligt rum. I VR er den eneste måde at gennemse 3D-indhold på en smartphone uden et headset 2D, og man oplever ikke nogen fordybelse. Derfor udforskes det bedst med et VR-headset.
VR-anvendelsen er ikke så udtalt på mobiltelefoner og tablets som på pc'er.
#6) Forskellige platforme til udvikling af apps
Applikationer rettet mod smartphones, pc'er og andre enheder og platforme er almindelige for AR og VR. Udvikling af AR-apps er dog ikke det samme som udvikling af VR-apps. I tilfælde, hvor du skal udvikle 3D-indhold, er platformene ens. Oplevelser kan være forskellige fra selve appen.
Hvis du ellers skulle udvikle AR og VR på den samme platform, ville du stadig have brug for forskellige softwareudviklingskits til AR- og VR-apps. Det skyldes, at AR SDK'et giver dig mulighed for at give appen mulighed for at registrere og registrere brugermiljøer i realtid. Efter denne registrering overlejrer de forudindlæst 3D-indhold over de registrerede miljøer.
Den sidste del er at generere den endelige visning og give brugeren mulighed for at navigere og interagere med dem, hvis der er tale om blandet virkelighed.
VR SDK handler om at gøre det muligt for appen at streame forudindlæste eller cloud-lagrede scener og give brugeren mulighed for at navigere i dem med f.eks. controllere. Navigation og styring af omgivelserne sker ved hjælp af bruger- og miljøsporing, som er muliggjort af sensorer, haptik og kameraer osv.
For AR omfatter platforme til udvikling af apps Vuforia, ARKit, ARCore, Wikitude, ARToolKit og Spark AR Studio. Vi har også Amazon Sumerian, HoloLens Sphere, Smart Reality, DAQRI Worksense og ZapWorks. Andre platforme er Blippbuilder, Spark AR Studio, HP Reveal, Augmentir og Easy AR.
De fleste af disse kombinerer VR-udvikling med AR med undtagelse af nogle få, herunder ARKit og ARCore. Nogle VR-appudviklingskits er udelukkende beregnet til VR-udvikling.
#7) Hvornår du bør vælge at udvikle AR- eller VR-apps
Der henvises til nedenstående faktorer:
- Ansøgningen vil definere, hvad du skal vælge, om det er en AR- eller VR-app.
- Hvis du skal tilbyde fuld fordybelse, er VR det bedste valg. Hvis du ønsker, at appen skal indfange brugerens omgivelser på en eller anden måde, er AR det bedste valg.
- AR er bedst, når dine brugere forventer et virkelighedstro billede, mens VR er bedst, når de har brug for en repræsentation af virkelige forhold.
- Brugervenlighedsproblemer på grund af AR-apps, der kræver, at de optager scener i realtid. For eksempel, problematiske variabler, i dette tilfælde, herunder når de digitale overlejringer måske ikke er synlige i AR, når overlejringen er udført, fordi det er mørkt, og kameraet ikke kan tilbyde hjælp til belysning. Et andet problematisk variabelscenarie er, at telefonen er uden for GPS-dækning, hvilket vil betyde, at den ikke kan opfange brugerens realtidsmiljøer m.m. VR-apps har ikke dette problem, fordi de ikkeoptage realtidsoptagelser.
- VR-apps er mere komplekse at udvikle end AR-apps. Du skal generere et stort antal repræsentationer af den virkelige verden, og din virtuelle repræsentation i VR skal muligvis også ændres, hvis de simulerede genstande og scener i den virkelige verden er ændret.
- Omkostningsfaktoren - Augmented Reality-apps er meget mere anvendelige, hvis og når du ønsker at replikere scener fra den virkelige verden uanset ændringer, fordi de optager scenerne i realtid, før de forstørres. Du udvikler også et begrænset antal digitale elementer. VR er for krævende, fordi du udvikler alle scener fra den virkelige verden i 3D, hvilket er dyrere at udvikle og vedligeholde.
Ligheder mellem VR og AR
#1) Begge tilbyder fordybelse
VR og AR bruger begge 3D-indhold og hologrammer og giver eller har til formål at give brugeren følelsen af at være en del af de genererede 3D-miljøer.
I dette tilfælde omfatter de tre vigtigste aspekter for fuld fordybelse en følelse af tilstedeværelse, som skabes ved at generere virtuelle 3D-miljøer i naturlig størrelse med dybde, der kan efterligne den virkelige verden, ved hjælp af forstørrelsesglas eller andre lysmodifikationsmetoder.
For det andet er det evnen til at navigere i VR- eller AR-verdenen eller evnen til at interagere med og kontrollere de virtuelle objekter og miljøer. Brugeren kan f.eks. flytte dem rundt, gå rundt om dem osv. For det tredje kan der anvendes haptik og sanseoplevelser, hvor brugerens syns-, smags-, høre-, lugte-, berørings- og andre sanser simuleres i de virtuelle verdener.
#2) 3D eller virtuelt indhold i både
I begge tilfælde, AR og VR, anvendes virtuelle billeder enten til at berige virkelige omgivelser i AR eller til at erstatte virkelige omgivelser i VR.
#3) De anvendte gadgets er de samme
AR og VR anvender de samme taktikker inden for positions- og bevægelsessporingsteknologier, maskinsyn, kameraer, sensorer, haptiske enheder, controllere, linsen osv. I begge tilfælde, selv når vi taler om VR- og AR-headsets, har vi set brugen af smartphones eller computere til at behandle 3D-billeder.
Kameraer og sensorer anvendes til sporing. Sensorer og computer vision kan registrere brugerens omgivelser eller spore deres position i forhold til andre objekter i omgivelserne. Kameraer kan bruges til at tage billeder.
Controllere anvendes i både AR og VR til at rulle, bladre eller navigere i 3D-indholdet.
Linser bruges til at overføre information enten ved at diffraktere lys for at skabe virtuelle miljøer eller forstørre virtuelle objekter til virtuelle objekter i naturlig størrelse. I AR bruges de til at lægge virtuelle 3D-billeder i naturlig størrelse på virkelige scener.
#4) Begge anvendes i forskellige brancher i lige høj grad
Anvendelse af AR:
Der er så mange ligheder mellem AR og VR. Vi bruger begge dele, om end på forskellige måder, inden for spil, sundhed, underholdning, uddannelse, sociale områder, træning, arkitektur, design, vedligeholdelse og mange andre områder.
I blandet virkelighed kan brugerne interagere med virtuelle objekter, og disse virtuelle objekter kan også reagere på brugerne ved hjælp af gestus, blik, stemmegenkendelse og bevægelsescontrollere.
VR-applikationer:
Billeddannende enheder som f.eks. et kamera kan bruges til at skabe VR-indhold i realtid på headsets. Dette er, når VR anvendes til navigation eller demo. Men dette kan ikke redigeres i realtid. I dette tilfælde udforsker eller ser brugeren tidligere skabt eller genereret VR-indhold.
Samtidig sporer headsettet deres position og bevægelse i realtid, så brugeren frit kan bevæge sig rundt i rummet eller rummet.
AR-indhold genereres stort set i realtid ved brug af AR-enheden, hovedsagelig ved hjælp af computervision, kamera og andre billeddannende enheder. Noget indhold som f.eks. en 3D-markør og andet digitalt 3D-indhold kan være forudindlæst i appen. Dette vil gøre det muligt for enheden at søge og registrere det, når den skal bestemme, hvor det virtuelle forudgenererede indhold skal overlejres på den virkelige scene.