Co je virtuální realita a jak funguje

Tento podrobný výukový kurz se zabývá tím, co je virtuální realita a jak funguje? Dozvíte se o historii, aplikacích a technologii virtuální reality:

Tento výukový kurz virtuální reality se zabývá představením virtuální reality, včetně toho, co je to virtuální realita, jak funguje a jaké jsou její hlavní aplikace.

Seznámíme se s hardwarem a softwarem VR, které umožňují virtuální realitu jako technologii, a poté se ponoříme do podrobností o náhlavních soupravách pro virtuální realitu a jejich fungování.

Výukový kurz virtuální reality

Podívejme se na příklad, abychom začali chápat základy.

Na následujícím obrázku je ukázkové nastavení s volantem s displejem pro virtuální realitu na hlavě. Uživatel má pocit, že je ponořen do auta a řídí.

[zdroj obrázku]

Virtuální realita je technologie, která se pokouší regenerovat počítačové obrazy a videa a vytvářet tak reálné vizuální zážitky, které přesahují možnosti běžného monitoru počítače a telefonu. Systémy VR tak činí pomocí počítačového vidění a pokročilé grafiky, které generují 3D obrazy a videa přidáním hloubky a rekonstrukcí měřítka a vzdáleností mezi statickými 2D obrazy.

Uživatel musí být schopen prozkoumat a ovládat tato 3D prostředí pomocí náhlavních souprav VR a ovladačů, které mohou mít senzory, aby si uživatelé mohli vychutnat obsah VR.

Například, klikněte na zde pro video, které vám umožní zažít Abu Dhabi ve 3D s náhlavní soupravou VR cardboard nebo přímo na monitoru počítače bez náhlavní soupravy VR.

Jednoduše klikněte na video a vložte telefon do náhlavní soupravy VR. Pokud náhlavní soupravu nepoužíváte, jednoduše vyhledejte šipky uvnitř videa a procházejte video ve 3D. Při procházení videa ve 3D se můžete dívat kamkoli kolem sebe pomocí náhlavní soupravy nebo šipek.

Jedná se o příklad videa pořízeného kamerami VR nebo 3D kamerami. Moderní VR je však pokročilejší než 3D a umožňuje uživateli ponořit svých pět smyslů do zážitků VR. Zabývá se také sledováním v reálném čase, které umožňuje používat VR při zkoumání v reálném čase.

Na následujícím příkladu je uživatel, který používá brýle VR nebo náhlavní soupravu. Co skutečně vidí, je zobrazeno na pravé straně.

(i) Virtuální realita v podstatě spočívá v tom, že pomocí zařízení, jako je speciální 3D video nebo obrazová kamera, se vytvoří trojrozměrný svět, se kterým může uživatel později nebo v reálném čase manipulovat a prozkoumávat ho pomocí náhlavních souprav a čoček VR, přičemž má pocit, že se v tomto simulovaném světě nachází. Uživatel uvidí obraz v životní velikosti a výsledný dojem je, že je součástí této simulace.

Zde je odkaz na video: Ukázka virtuální reality

?

(ii) Hardware a software VR pomáhá generovat nebo vytvářet počítačem generované 3D obrazy a videa a tento výstup se přenáší na čočky namontované na brýlích nebo náhlavní soupravě. Náhlavní souprava se připevní na hlavu uživatele přes oči, takže uživatel je vizuálně ponořen do sledovaného obsahu.

(iii) Osoba, která si prohlíží obsah, může pro výběr a procházení 3D obsahu použít gesto pohledu nebo může použít ruční ovladače, například rukavice. Ovladače a ovládání pohledem pomohou sledovat pohyb těla uživatele a vhodně umístit simulované obrázky a videa na displeji tak, aby došlo ke změně vnímání.

Pohybem hlavy, při kterém se díváte doleva, doprava, nahoru a dolů, můžete tyto pohyby napodobit v systému VR, protože náhlavní souprava má snímače pohybu hlavy nebo sledování očí nebo hlavy. Snímače na ovladačích lze také použít ke sběru informací o reakci na podněty z těla a jejich odeslání zpět do systému VR, aby se zlepšil zážitek z pohlcení.

Níže uvedený obrázek je příkladem pro pochopení smyslu pro dotek a pocit ve VR: Uživatel pomocí rukavic VR a avatara ruky prochází obsah VR a interaguje s ním. Rukavice přenáší pohyb z ruky do výpočetní nebo zpracovatelské jednotky nebo systému VR a odráží akci na displeji. Systém VR také přenáší podněty zpět k uživateli.

(iv) Proto má dvě důležité vlastnosti; počítačové vidění pomáhají porozumět objektům a sledování polohy pomáhají sledovat pohyb uživatele, aby bylo možné efektivně umístit objekty na displeji a změnit vnímání tak, aby uživatel mohl "vidět svět".

(v) Zahrnuje také další volitelná zařízení, jako jsou zvuková sluchátka, kamery a senzory pro sledování pohybu uživatele a jeho přenos do počítače nebo telefonu, a kabelová nebo bezdrátová připojení. Ta se používají pro zlepšení uživatelského komfortu.

Virtuální realita má různorodé využití. Většina aplikací se zaměřuje na hraní her, ale své uplatnění nachází také v medicíně, strojírenství, výrobě, designu, vzdělávání a školení a v mnoha dalších oborech.

Výcvik VR v medicíně:

Úvod do počítačové grafiky a lidského vnímání

Následující obrázek vysvětluje obecné uspořádání lidského vnímání:

(i) Je možné vyhnout se vedlejším účinkům na lidské vnímání a zároveň získat maximální výhody z vnímání VR. To je možné díky hlubokému a úplnému pochopení fyziologie lidského těla a optických klamů.

(ii) Naše lidské tělo vnímá svět prostřednictvím tělesných smyslů, které reagují na různé podněty odlišně. Napodobení lidského vnímání ve virtuální realitě vyžaduje znalosti, jak ošálit smysly, aby bylo možné poznat, které podněty jsou nejdůležitější a jaká je přijatelná kvalita pro subjektivní sledování.

Nejvíce informací mozku poskytuje lidský zrak. Po něm následuje sluch, hmat a další smysly. Správné fungování systému VR vyžaduje, aby člověk uměl všechny podněty synchronizovat.

Níže uvedený obrázek vysvětluje, že světelné senzory jsou použity ke snímání světla odraženého od oka, a jakmile je světlo pohlceno zornicí, ovlivňuje poloha zornice světlo odražené okem zpět a snímané fotodiodou.

(iii) Virtuální realita se jednoduše snaží simulovat lidské vnímání (interpretaci smyslů mozkem) v reálném světě. 3D prostředí VR je navrženo tak, aby nejen vypadalo jako reálný svět, ale také takové, které poskytuje zážitek z něj. VR se ve skutečnosti považuje za imerzivní, pokud se simulovaný a reálný svět co nejvíce podobají.

(iv) Ačkoli do určité míry může být simulace špatná natolik, že zážitky jsou příjemné, mozek se takto oklamat nedá. V jiných případech to znamená, že simulace je natolik špatná, že uživatel zažívá kybernetickou nemoc, zatímco VR oklame mozek na pocity pohybové nemoci.

Nevolnost z pohybu je pocit nevolnosti, který někteří lidé pociťují v autě, letadle nebo na lodi. Dochází k ní, když se simulovaný a skutečný svět liší, a proto je vnímání pro mozek matoucí.

Co je virtuální realita a její technologie?

Zde je video pro vaši informaci:

?

Virtuální realita je technologie, která simuluje zrak a ve výsledku vytváří 3D prostředí, do kterého se uživatel při jeho prohlížení nebo prožívání jakoby ponoří. 3D prostředí je pak celé 3D ovládáno uživatelem, který ho prožívá. Na jedné straně uživatel vytváří 3D VR prostředí a na druhé straně ho prožívá nebo zkoumá pomocí příslušných zařízení, jako je např.jako náhlavní soupravy VR.

Některá zařízení, jako jsou ovladače, umožňují uživateli ovládat a zkoumat obsah.

Tvorba obsahu začíná pochopením počítačového vidění, technologie, která umožňuje telefonům a počítačům zpracovávat obrázky a videa tak, aby jim rozuměly stejně jako lidský vizuální systém.

Například, zařízení využívající tuto technologii budou interpretovat snímky a videa na základě polohy obrazu, okolí a vzhledu. To znamená, že budou využívat zařízení, jako je kamera, ale také spolu s dalšími technologiemi, jako je umělá inteligence, velká data a jednotka pro zpracování zraku.

Umělá inteligence a strojové učení se mohou při identifikaci objektů v prostředí spoléhat na předem zpracovaná obrazová a video data (velké množství dat nebo big data). Kamera k tomu využije detekci skvrn, scale space, porovnávání šablon a detekci hran nebo kombinaci všech těchto metod.

Aniž bychom zacházeli do podrobností, například, detekce okrajů generuje obraz tak, že detekuje body, kde jas výrazně poklesne nebo zcela ustane. Jiné metody používají k identifikaci obrázku jiné techniky.

(i) Sluchátka pro virtuální realitu se snaží uživateli pomoci vychutnat si pohlcující 3D prostředí tím, že před jeho oči umístí obrazovku, která eliminuje jeho spojení s reálným světem.

(ii) Mezi každým okem a obrazovkou je umístěna čočka s automatickým zaostřováním. Čočky se nastavují na základě pohybu a polohy očí. To umožňuje sledovat pohyb uživatele vůči displeji.

(iii) Na druhém konci je zařízení, jako je počítač nebo mobilní zařízení, které generuje a vykresluje vizuální obraz pro oči prostřednictvím čoček na náhlavní soupravě.

(iv) Počítač je k náhlavní soupravě připojen kabelem HDMI, aby se vizuální obraz dostával do očí prostřednictvím čoček. Při použití specializovaného mobilního zařízení pro poskytování vizuálního obrazu může být telefon namontován přímo na náhlavní soupravu tak, že čočky náhlavní soupravy jednoduše leží nad displejem mobilního zařízení, aby zvětšovaly obraz nebo snímaly pohyb očí vzhledem k obrazu mobilního zařízení.a nakonec vytvořit vizuální stránku.

Na níže uvedeném obrázku je uživatel používající špičkovou soupravu HTC VR připojenou k počítači pomocí kabelu HDMI. K dispozici máme nepřipojené, připojené, a dokonce i bezdrátové možnosti.

Špičková zařízení VR, jako je to na obrázku výše, jsou drahá. Poskytují vysoce kvalitní pohlcující zážitky, protože používají čočky a počítače a pokročilé vizuální metodiky.

Klikněte zde na video, ve kterém se podrobně seznámíte se špičkovou náhlavní soupravou HTC Vive VR.

U low-endových a levnějších náhlavních souprav Google a dalších cardboardů VR se používá mobilní zařízení. Telefon je obvykle odnímatelný z držáku náhlavní soupravy. Low-endové náhlavní soupravy VR zvané cardboardy jsou mnohem levnější, protože mají pouze čočku a při výrobě nevyžadují žádný pokročilý materiál.

Na následujícím obrázku je náhlavní souprava Cardboard VR. Uživatel vloží svůj telefon do kartonového headsetu, aby se jeho oko oddělilo od zbytku světa, klikne na aplikaci VR, která obsahuje obsah virtuální reality, a může si užívat VR za cenu nižší než 20 dolarů.

Náhlavní souprava Google Cardboard VR s ovladačem:

(v) U náhlavních souprav střední třídy, jako je například Samsung Gear VR, je náhlavní souprava navržena tak, že má počítačové zařízení velikosti telefonu integrované s objektivem, který se nevysune ven. Tyto soupravy jsou přenosné a mobilní a poskytují nejlepší svobodu pro používání obsahu VR. Uživatel si jednoduše koupí náhlavní soupravu, připojí se k internetu, prochází obsah VR, jako jsou hry nebo soubory ke stažení, a pak jej prozkoumá vVR.

Samsung Gear VR:

(vi) Každá náhlavní souprava pro virtuální realitu a generování vizuálních efektů v každém systému virtuální reality se snaží zlepšit kvalitu vizuálních efektů tím, že si pohrává s řadou faktorů.

Tyto faktory jsou uvedeny níže:

#1) Zorné pole (FOV) neboli viditelná plocha, je rozsah, v jakém bude displej podporovat pohyb oka a hlavy. Je to míra, v jaké bude zařízení obsahovat virtuální svět před vašima očima. Člověk je přirozeně schopen vidět kolem sebe přibližně 200°-220°, aniž by hýbal hlavou. To by mělo za následek pocit nevolnosti, pokud by FOV vedla ke zkreslení informací pro mozek.

Binokulární FOV a monokulární FOV:

#2) Snímková frekvence neboli rychlost, jakou může GPU zpracovávat vizuální obrazy za sekundu.

#3) Obnovovací frekvence obrazovky což je tempo zobrazování vizuálních obrazů.

(vii) Abyste si VR užili co nejméně, je zapotřebí minimálně 100 FOV, snímková frekvence alespoň 60 snímků za sekundu a konkurenceschopná obnovovací frekvence.

(viii) Latence je velmi důležitým aspektem souvisejícím s rychlostí obnovování. Aby mozek přijal, že vizuální obraz generovaný na obrazovce souvisí s pohybem hlavy, musí být latence nízká, aby se vizuální obraz zobrazil téměř okamžitě. Například, za ideální se považuje zpoždění 7-15 milisekund.

Kdo může používat VR?

To záleží na potřebách. Člověk ji může používat pro zábavu, jako je hraní VR her, pro školení, účast na virtuálních firemních nebo hangoutových schůzkách a akcích atd. Pro spotřebitele VR obsahu je první věcí, o které byste měli přemýšlet, jaký typ náhlavní soupravy pro virtuální realitu si koupit.

Bude fungovat s telefonem, počítačem nebo čím jiným? Obsah je přístupný online na mediálních platformách, které hostují VR obsah, nebo by měl být stažen pro offline použití?

Podrobného průvodce nákupem náhlavní soupravy pro virtuální realitu najdete zde.

Pokud jste společnost, skupina nebo instituce, která hodlá využít pohlcující výhody virtuální reality ve své reklamní kampani, školení nebo jiných aplikacích, je třeba zvážit více faktorů, včetně vývoje vlastní aplikace a obsahu VR.

V tomto případě chcete přijít s dobrým obsahem VR, který ovlivní vaše diváky a který mohou sledovat pomocí co největšího počtu náhlavních souprav VR. Možná chcete jen sponzorované a značkové imerzivní video VR a zveřejnit ho online na YouTube a dalších místech.

Pro svou společnost můžete také vyvinout speciální aplikaci VR - případně fungující na platformě Android a mnoha dalších mobilních platformách VR a platformách P.C. i non-P.C. - která bude hostit spoustu vašeho obsahu VR a reklam, které mohou zákazníci najít a sledovat. Můžete také přijít se značkovou náhlavní soupravou VR spolu s vaším značkovým obsahem VR.

Pokud jste vývojář, který chce pro VR vyvíjet, můžete se poohlédnout po náhlavních soupravách, které podporují SDK a další vývojové nástroje. Pak se dobře zorientujte ve standardech a v tom, jaké platformy se pro VR používají.

Historie virtuální reality

Rok Vývoj
19. století 360stupňové panoramatické obrazy: zaplnily zorné pole diváka a vytvořily pohlcující zážitek.
1838 Stereoskopické fotografie a prohlížeče: Charles Wheatstone ukázal, že sledování 2D obrázků vedle sebe pomocí stereoskopu dodává hloubku a pohlcuje. Mozek je spojuje do 3D. Našel uplatnění ve virtuální turistice.
1930s Myšlenka VR světa založeného na Googlu s využitím holografie, čichu, chuti a hmatu; prostřednictvím povídky Stanleyho G. Weinbauma s názvem Pymalion's Spectables.
1960s První VR displej na hlavě od Ivanna Sutherlanda. Měl specializovaný software a ovládání pohybu a standardně se používal pro školení. Sensorama od Mortona Heiliga sloužila k ponoření uživatele do zážitku z jízdy na kole v ulicích Brooklynu. Zábavní konzole pro jednoho uživatele produkovala stereoskopické zobrazení, stereofonní zvuk, zápach prostřednictvím pachových emitorů, měla ventilátory a vibrační křeslo.
1987 Jaron Lanier je autorem slova virtuální realita a zakladatelem Visual Programming Lab (VPL).
1993 Náhlavní souprava Sega VR ohlášená na veletrhu Consumer Electronics Show. Byla určena pro konzoli Sega Genesis, měla LCD obrazovku, sledování hlavy a stereofonní zvuk. Byly pro ni vyvinuty 4 hry, ale nikdy nepřekročily rámec prototypu.
1995 Vůbec první přenosná konzole se skutečnou 3D grafikou pro hraní her, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Chyběla softwarová podpora a nepohodlné používání. VR debutovala na veřejnosti.
1999 Ve filmu Matrix sourozenců Wachowských žily postavy v simulovaném světě zobrazujícím VR. VR se dostala do hlavního proudu v důsledku kulturního dopadu filmu.
21. století Rozmach chytrých telefonů s HD displejem a schopností 3D grafiky umožnil lehkou, praktickou a dostupnou VR. Spotřebitelská VR v herním průmyslu. Kamery snímající hloubku, ovladače pohybu a přirozená lidská rozhraní umožnily lepší interakci mezi člověkem a počítačem.
2014 Facebook koupil Oculus VR, vyvinul chatovací místnosti VR.
2017 Více zařízení VR v komerčních i nekomerčních aplikacích Špičkové náhlavní soupravy s připojením k počítači, VR pro chytré telefony, cardboardy, WebVR atd.
2019 Bezdrátové špičkové náhlavní soupravy

Zdá se, že VR se vyvíjí ruku v ruce s technologií rozšířené reality.

Vývoj technologie rozšířené reality.

Aplikace virtuální reality

Aplikace Vysvětlení/popis
1 Hry Bylo a stále je to nejtradičnější využití VR. Používá se k hraní imerzivních her.
2 Spolupráce na pracovišti Zaměstnanci mohou spolupracovat na úkolech na dálku s pocitem přítomnosti. Výhodné pro demonstrační úkoly, kde jsou vizualizace rozhodující pro pochopení a dokončení úkolů.
3 Léčba bolesti Vizualizace VR pomáhá rozptýlit mozek pacienta, aby zmátl dráhy bolesti a od utrpení. Pro uklidnění pacientů.
4 Školení a vzdělávání VR se hodí k demonstraci a předvádění, například k demonstraci chirurgických zákroků. Školení bez vystavení života pacientů nebo školených osob nebezpečí.
5 Léčba posttraumatické stresové poruchy Post-zážitkové trauma je častou poruchou u vojáků v boji a také u dalších lidí, kteří prožili zničující zážitky. Využití VR k oživení zážitků může pomoci lékařům pochopit stavy pacientů a navrhnout způsoby řešení problémů.
6 Řízení autismu VR pomáhá zvýšit mozkovou aktivitu a zobrazování pacientů, aby jim pomohla vypořádat se s autismem, stavem, který narušuje uvažování, interakci a sociální dovednosti. VR se používá k seznámení pacientů a jejich rodičů s různými sociálními scénáři a k nácviku toho, jak reagovat.
7 Zvládání a léčba sociálních poruch VR se používá při sledování příznaků úzkosti, jako jsou například vzorce dýchání. Na základě těchto výsledků mohou lékaři podávat léky proti úzkosti.
8 Terapie pro paraplegiky VR se používá k tomu, aby paraplegikům umožnila zažít vzrušující zážitky z různých prostředí mimo jejich omezení, aniž by museli za těmito zážitky cestovat. Používá se například k tomu, aby paraplegikům pomohla získat zpět kontrolu nad jejich končetinami.
9 Volný čas VR se hojně využívá v oblasti zájezdů a cestovního ruchu, například při virtuálním poznávání cestovních destinací, které pomáhá cestovatelům při výběru před samotnou návštěvou.
10 Brainstorming, prognózování, Podniky mohou testovat nové kreativní nápady před jejich uvedením na trh, diskutovat o nich s partnery a spolupracovníky. VR lze využít k vyzkoušení a testování nových návrhů a modelů.VR je velmi užitečná při testování modelů a návrhů automobilů, protože tyto systémy mají všichni výrobci automobilů.
11 Vojenský výcvik VR pomáhá simulovat různé situace pro výcvik vojáků, jak reagovat v různých situacích. Výcvik bez jejich ohrožení a zároveň šetří náklady.
12 Reklama VR imerzivní reklamy jsou velmi efektivní v rámci celkové marketingové kampaně a jako její součást.

Virtuální realita a hry

Klikněte zde pro Ukázka hry Survios pro virtuální realitu

Hry jsou pravděpodobně nejstarší a nejvyspělejší aplikací virtuální reality. Například, příjmy a jejich budoucí prognóza pro VR hry rostou, očekává se, že v roce 2025 vzrostou na více než 45 miliard dolarů. I VR hry je těžké odlišit od některých lékařských a tréninkových VR aplikací.

Kliknutím sem si můžete prohlédnout ukázku Iron Man VR

Na následujícím obrázku uživatel prozkoumává scény ve hře Half-Life Alyx VR:

Hardware a software pro virtuální realitu

Hardware pro virtuální realitu

Organizace technologie VR:

K vytváření podnětů pro manipulaci se senzory uživatele VR se používá hardware VR. Ten lze nosit na těle nebo používat samostatně mimo uživatele.

Hardware VR používá ke sledování pohybů senzory, pro příklad, stisknutí tlačítek uživatelem a pohyby ovladače, například rukou, hlavy a očí. Senzor obsahuje receptory pro sběr mechanické energie z těla uživatele.

Senzory v hardwaru převádějí energii získanou pohybem ruky nebo stisknutím tlačítka na elektrický signál. Signál je přiváděn do počítače nebo zařízení, kde se provádí akce.

Zařízení VR

  • Jedná se o hardwarové produkty, které usnadňují technologii VR. Patří mezi ně osobní počítač, který slouží ke zpracování vstupů a výstupů od uživatelů a pro uživatele, konzole a chytré telefony.
  • Vstupní zařízení patří ovladače VR, míče nebo sledovací koule, hůlky ovladačů, datové rukavice, trackpady, ovládací tlačítka na zařízení, sledovače pohybu, body, běžecké pásy a pohybové platformy (virtuální Omni), které využívají tlak nebo dotyk k produkci energie, která se přeměňuje na signál umožňující výběr z uživatelova 3D prostředí. Ty pomáhají uživatelům pohybovat se v 3D světech.
  • Počítač musí být schopen vykreslovat vysoce kvalitní grafiku a pro co nejlepší kvalitu a zážitek obvykle používá grafické procesory. Grafický procesor je elektronická jednotka na kartě, která přebírá data od procesoru a manipuluje s pamětí a mění ji, aby urychlila vytváření snímků ve vyrovnávací paměti snímků a na displeji.
  • Výstupní zařízení zahrnují vizuální a sluchové nebo haptické displeje, které stimulují smyslové orgány a prezentují uživatelům obsah VR nebo prostředí, aby vyvolaly pocit.

Náhlavní soupravy pro virtuální realitu

Srovnání různých náhlavních souprav VR, typů, ceny, druhu sledování polohy a používaných ovladačů:

Náhlavní souprava pro virtuální realitu je zařízení připevněné na hlavě, které slouží k poskytování vizuální reality očím. Náhlavní souprava pro virtuální realitu obsahuje vizuální displej nebo obrazovku, čočky, stereofonní zvuk, senzory nebo kamery pro sledování pohybu hlavy nebo očí ze stejného důvodu. Někdy také obsahuje integrované nebo připojené ovladače, které slouží k procházení obsahu VR.

(i) Senzory používané pro snímání pohybu očí nebo hlavy a sledování mohou zahrnovat gyroskopy, systémy strukturovaného světla, magnetometry a akcelerometry. Senzory mohou být kromě doručování reklamy použity ke snížení zátěže vykreslování pro reklamu. Například, při snižování zátěže se senzor používá ke sledování polohy, kam se uživatel dívá, a k následnému snížení rozlišení vykreslování směrem od pohledu uživatele.

(ii) Jasnost obrazu je dána kvalitou kamery, ale také rozlišením displeje, kvalitou optiky, obnovovací frekvencí a zorným polem. Kamera se používá také ke sledování pohybu, například pro zážitky VR v místnosti, kdy se uživatel při zkoumání virtuální reality pohybuje po místnosti. K tomu jsou však efektivnější senzory, protože kamery obvykle poskytují větší zpoždění.

(iii) S P.C. - připoutanými náhlavními soupravami VR, kde je hlavním problémem možnost volného pohybu v prostoru při zkoumání prostředí VR. Inside-out a outside-in tracking jsou dva termíny používané ve VR. Oba případy se týkají toho, jak bude systém VR sledovat polohu uživatele a doprovodných zařízení při pohybu v místnosti.

Systémy pro sledování zevnitř ven, jako je Microsoft HoloLens, používají kameru umístěnou na náhlavní soupravě ke sledování polohy uživatele vzhledem k prostředí. Systémy pro sledování zvenčí dovnitř, jako je HTC Vive, používají senzory nebo kamery umístěné v prostředí místnosti k určení polohy náhlavní soupravy vzhledem k prostředí.

(iv) Obvykle se náhlavní soupravy VR dělí na low-end, mid-range a high-end náhlavní soupravy pro virtuální realitu. Low-end zahrnuje cardboardy používané s mobilními zařízeními. Mid-range zahrnuje například mobilní soupravu Samsung VR Gear VR se speciálním zařízením pro mobilní počítač a PlayStation VR; zatímco high-end zařízení zahrnují například náhlavní soupravy s připojením k počítači a bezdrátové náhlavní soupravy jako HTC Vive, Valve a Oculus Rift.

Doporučená četba ==> Nejlepší náhlavní soupravy pro virtuální realitu

Software VR

  • Spravuje vstupní/výstupní zařízení VR, analyzuje příchozí data a generuje správnou zpětnou vazbu. Vstupy do softwaru VR musí být včasné a výstupní odezva z něj by měla být pohotová.
  • Vývojář VR si může vytvořit vlastní generátor virtuálního světa (VWG) pomocí vývojové sady softwaru od dodavatele náhlavní soupravy VR. SDK poskytuje základní ovladače jako rozhraní pro přístup ke sledovacím datům a volání grafických vykreslovacích knihoven. VWG mohou být připraveny pro konkrétní zážitky VR.
  • Software VR přenáší obsah VR z cloudu a dalších míst prostřednictvím internetu a pomáhá obsah spravovat.

Zvuk virtuální reality

Některé náhlavní soupravy obsahují vlastní integrovaná zvuková sluchátka. Jiné poskytují možnost použití sluchátek jako doplňků. V případě zvuku virtuální reality se 3D iluze pro ucho dosahuje pomocí polohového zvuku s více reproduktory - obvykle se nazývá polohový zvuk. Ten uživateli poskytuje určitá vodítka pro upoutání jeho pozornosti nebo mu dokonce poskytuje určité informace.

Tato technologie je dnes běžná i v systémech prostorového zvuku domácího kina.

Závěr

Tento podrobný výukový kurz virtuální reality představuje myšlenku virtuální reality, běžně známou pod zkratkou VR. Hlouběji jsme se ponořili do jejího fungování, včetně podrobností o vytváření 3D vizualizace uvnitř počítačů a prostředí telefonů. Mezi tyto metody počítačového zpracování patří nejnovější metody, jako je umělá inteligence, která ve VR zpracovává grafiku a obrazy na základě vyškolené strojové paměti založené na velkých datech.

Dozvěděli jsme se také, jak čočky náhlavní soupravy spolupracují s okem pomocí světla, které přichází do oka a vychází z něj, a vytvářejí tak virtuální grafické iluze.

V tomto výukovém kurzu virtuální reality jsme se také zabývali faktory, které ovlivňují kvalitu zážitků z VR ze strany uživatele, a možnostmi jejich zlepšení. Poté jsme se věnovali aplikacím VR, mezi něž patří hraní her a školení.

V závěru této výukové lekce o virtuální realitě jsme se věnovali komponentám systému virtuální reality, včetně náhlavní soupravy a všech jejích součástí, grafického procesoru a dalších pomocných zařízení.

Posunout nahoru