Що таке віртуальна реальність і як вона працює

У цьому поглибленому навчальному посібнику ви дізнаєтеся, що таке віртуальна реальність і як вона працює. Ви дізнаєтеся про історію, застосування та технологію віртуальної реальності:

У цьому навчальному посібнику з віртуальної реальності ви дізнаєтеся, що таке віртуальна реальність, як вона працює і де її можна застосувати.

Ми дізнаємося про апаратне та програмне забезпечення VR, яке забезпечує віртуальну реальність як технологію, а потім заглибимося в деталі гарнітур віртуальної реальності та їх функціонування.

Підручник з віртуальної реальності

Давайте розглянемо приклад, щоб почати розуміти основи.

На зображенні нижче - демонстраційна установка з кермом віртуальної реальності на головному дисплеї. Користувач відчуває себе зануреним в автомобіль, за кермом.

[джерело зображення].

Віртуальна реальність - це технологія, яка намагається регенерувати комп'ютерні зображення і відео для створення реальних візуальних вражень, які виходять за рамки тих, що досягаються на звичайному моніторі комп'ютера або телефону. Системи віртуальної реальності використовують комп'ютерний зір і вдосконалену графіку для створення 3D-зображень і відео, додаючи глибину, а також реконструюючи масштаб і відстані між статичними 2D-зображеннями.

Користувач повинен мати можливість досліджувати і контролювати ці 3D-середовища за допомогою лінз VR-гарнітури і контролерів, на яких можуть бути встановлені датчики, щоб користувачі могли відчувати VR-контент.

Наприклад, клац! тут. за відео, яке дозволяє відчути Абу-Дабі у 3D, одягнувши VR-гарнітуру або безпосередньо на моніторі комп'ютера без VR-гарнітури.

Просто натисніть на відео і покладіть телефон у гарнітуру віртуальної реальності. Якщо ви не використовуєте гарнітуру, просто шукайте стрілки всередині відео, щоб переглянути відео у 3D. Ви можете дивитися куди завгодно навколо себе, використовуючи гарнітуру або стрілки для перегляду відео у 3D.

Це приклад відео, знятого за допомогою VR-камер або 3D-камер. Однак сучасна VR є більш просунутою, ніж 3D, що дозволяє користувачеві занурити всі п'ять органів чуття у свій VR-досвід. Вона також зосереджується на відстеженні в реальному часі, що дозволяє використовувати VR у дослідженнях у реальному часі.

Нижче наведено приклад користувача, який використовує окуляри або гарнітуру віртуальної реальності. Те, що він насправді бачить, показано з правого боку.

(i) По суті, віртуальна реальність полягає у використанні такого пристрою, як спеціальна 3D-відео- або фотокамера, для створення тривимірного світу, яким користувач може маніпулювати і досліджувати пізніше або в реальному часі за допомогою VR-гарнітури і лінз, відчуваючи себе в цьому змодельованому світі. Користувач бачить зображення в натуральну величину, і в результаті створюється відчуття, що він є частиною цієї симуляції.

Ось посилання на відео: Демонстрація віртуальної реальності

?

(ii) Апаратне та програмне забезпечення VR допомагає генерувати або створювати комп'ютерні 3D-зображення та відео, які виводяться на об'єктив, встановлений на окулярах або гарнітурі. Гарнітура надягається на голову користувача над очима, так що користувач візуально занурюється у контент, який він переглядає.

(iii) Людина, яка переглядає контент, може використовувати погляд для вибору і перегляду 3D-контенту або використовувати контролери для рук, наприклад, рукавички. Контролери і управління поглядом допоможуть відстежувати рухи тіла користувача і розміщувати змодельовані зображення і відео на дисплеї належним чином, щоб відбулася зміна сприйняття.

Рухаючи головою, щоб подивитися вліво, вправо, вгору і вниз, ви можете повторити ці рухи у віртуальній реальності, оскільки гарнітура має датчики руху голови або відстеження очей чи голови. Датчики на контролерах також можуть бути використані для збору інформації про реакцію тіла на стимули і відправки її назад у систему VR, щоб поліпшити досвід занурення в реальність.

Зображення нижче є прикладом для розуміння відчуття дотику та відчуттів у віртуальній реальності: Користувач використовує VR-рукавички і аватар руки для перегляду і взаємодії з VR-контентом. Рукавичка передає рух від руки до обчислювального або процесорного блоку чи системи віртуальної реальності і відображає дію на дисплеї. Віртуальна реальність також передасть стимул назад користувачеві.

(iv) Отже, вона має дві важливі речі; комп'ютерний зір щоб допомогти зрозуміти об'єкти та відстеження положення допомагати відстежувати рух користувача, щоб ефективно розміщувати об'єкти на дисплеї та змінювати сприйняття так, щоб користувач міг "бачити світ".

(v) Він також включає в себе інші додаткові пристрої, такі як аудіо навушники, камери і датчики для відстеження рухів користувача і передачі даних на комп'ютер або телефон, а також дротові і бездротові з'єднання. Вони використовуються для поліпшення взаємодії з користувачем.

Віртуальна реальність має різноманітне застосування. Хоча більшість програм зосереджені на іграх, вона також знаходить своє використання в медицині, інженерії, виробництві, дизайні, освіті та навчанні, а також у багатьох інших галузях.

VR-тренінги в медицині:

Вступ до комп'ютерної графіки та людського сприйняття

Зображення нижче пояснює загальну організацію людського сприйняття:

(i) Уникнути побічних ефектів на людське сприйняття, отримуючи при цьому максимальну користь від сприйняття віртуальної реальності, можна за умови глибокого і повного розуміння фізіології людського тіла та оптичних ілюзій.

(ii) Наш людський організм сприймає світ через органи чуття, які по-різному реагують на різні стимули. Імітація людського сприйняття у віртуальній реальності вимагає знань про те, як обдурити органи чуття, щоб знати, які стимули є найважливішими, а які прийнятними для суб'єктивного сприйняття.

Людський зір надає найбільше інформації мозку. За ним слідують слух, дотик та інші органи чуття. Для правильного функціонування системи віртуальної реальності потрібно знати, як синхронізувати всі подразники.

На зображенні нижче пояснюється, що датчики світла використовуються для вимірювання світла, відбитого від ока, і як тільки світло поглинається зіницею, положення зіниці впливає на світло, що відбивається назад від ока і сприймається фотодіодом.

(iii) Віртуальна реальність просто намагається імітувати людське сприйняття (інтерпретацію мозком відчуттів) у реальному світі. 3D-середовища VR не тільки розроблені так, щоб виглядати як реальний світ, але й дають можливість відчути його. Насправді, VR вважається імерсивною, коли симульований і реальний світ максимально схожі.

(iv) Хоча до певної міри симуляція може бути неправильною, але при цьому приносити задоволення, мозок не може бути обманутий таким чином. В інших випадках це означає, що симуляція настільки неправильна, що користувач відчуває кібернетичну хворобу, тоді як VR обманює мозок, викликаючи у нього відчуття заколисування.

Морська хвороба - це відчуття нудоти, яке відчувають деякі люди в машині, літаку або човні. Це трапляється, коли симульований і реальний світ відрізняються, і сприйняття, таким чином, заплутує мозок.

Що таке віртуальна реальність та технології, що стоять за нею

Ось відео для ознайомлення:

?

Віртуальна реальність - це технологія, яка імітує зір, щоб в результаті отримати 3D-середовище, в яке користувач здається зануреним під час його перегляду або переживання. Потім 3D-середовище повністю контролюється користувачем, який його переживає. З одного боку, користувач створює 3D VR-середовище, а з іншого боку, він переживає або досліджує його за допомогою відповідних пристроїв, таких якяк VR-гарнітури.

Деякі пристрої, такі як контролери, дозволяють користувачеві контролювати та досліджувати контент.

Створення контенту починається з розуміння комп'ютерного зору - технології, яка дозволяє телефонам і комп'ютерам обробляти зображення і відео так, щоб вони могли розуміти їх так, як це робить людська зорова система.

Наприклад, Пристрої, що використовують цю технологію, інтерпретують зображення і відео, використовуючи місце розташування, оточення і зовнішній вигляд зображення. Це означає використання таких пристроїв, як камера, але також разом з іншими технологіями, такими як штучний інтелект, великі дані і блок обробки зорового сприйняття.

Штучний інтелект і машинне навчання можуть покладатися на попередньо оброблені зображення і відеодані (великі обсяги даних або великі дані) для ідентифікації об'єктів у навколишньому середовищі. Камера буде використовувати виявлення згустків, масштабний простір, зіставлення з шаблоном і виявлення країв або комбінацію всіх цих методів, щоб зробити це можливим.

Не вдаючись у подробиці, наприклад, Виявлення країв генерує зображення, визначаючи точки, де яскравість різко падає або взагалі зникає. Інші методи використовують інші прийоми для ідентифікації зображення.

(i) Гарнітури віртуальної реальності намагаються допомогти користувачеві насолодитися захоплюючим 3D-середовищем, розміщуючи екран перед очима користувача, щоб усунути його зв'язок з реальним світом.

(ii) Між кожним оком і екраном розміщена лінза з автофокусуванням, яка налаштовується залежно від руху і положення очей. Це дозволяє відстежувати рух користувача відносно дисплея.

(iii) На іншому кінці знаходиться пристрій, наприклад, комп'ютер або мобільний пристрій, який генерує і передає візуальне зображення оку через лінзи гарнітури.

(iv) Комп'ютер підключається до гарнітури за допомогою кабелю HDMI, щоб передавати зображення в очі через лінзи. При використанні спеціального мобільного пристрою для передачі зображення телефон може бути встановлений безпосередньо на гарнітуру таким чином, щоб лінзи гарнітури просто лежали над дисплеєм мобільного пристрою, збільшуючи зображення або відчуваючи рух очей по відношенню до зображення на екрані мобільного пристрою.і, нарешті, створити візуальний ряд.

На зображенні нижче користувач використовує висококласну гарнітуру HTC VR, підключену до ПК за допомогою кабелю HDMI. У нас є варіанти бездротової, дротової і навіть бездротової гарнітури.

Висококласні пристрої віртуальної реальності, як на зображенні вище, коштують дорого. Вони дають високоякісний досвід занурення, оскільки використовують лінзи, комп'ютери та передові візуальні методики.

Натисніть тут, щоб переглянути відео для детального ознайомлення з висококласною VR-гарнітурою HTC Vive.

У дешевих і недорогих картонних VR-гарнітурах Google та інших використовується мобільний пристрій. Телефон зазвичай знімається з кріплення гарнітури. Недорогі VR-гарнітури, які називають картонними, набагато дешевші, тому що вони мають лише лінзу і не потребують складних матеріалів для виготовлення.

На зображенні нижче - VR-гарнітура Cardboard. Користувач вставляє свій телефон у картонну гарнітуру, щоб закрити очі від решти світу, натискає на VR-додаток, який містить контент віртуальної реальності, і може насолоджуватися віртуальною реальністю за ціною менше 20 доларів.

VR-гарнітура Google Cardboard з контролером:

(v) Для гарнітур середнього класу, таких як Samsung Gear VR, гарнітура спроектована таким чином, що вона має комп'ютерний пристрій розміром з телефон, інтегрований з лінзою, яка не виймається. Вони портативні та мобільні і забезпечують найкращу свободу для використання VR-контенту. Користувач просто купує гарнітуру, підключається до інтернету, переглядає VR-контент, такий як ігри або завантаження, а потім досліджує його вВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ.

Samsung Gear VR:

(vi) Кожна гарнітура віртуальної реальності і кожна подія генерації візуального ряду в кожній системі віртуальної реальності намагається поліпшити якість візуального ряду, граючись з низкою факторів.

Ці фактори перераховані нижче:

#1) Поле зору (FOV) або зона огляду, - це ступінь, до якого дисплей підтримує рух очей і голови. Це ступінь, в якому пристрій вміщує віртуальний світ перед вашими очима. Природно, людина здатна бачити приблизно 200°-220° навколо себе, не рухаючи головою. Якщо FOV призводить до спотворення інформації, що надходить до мозку, це може викликати відчуття нудоти.

Бінокулярний FOV і монокулярний FOV:

#2) Частота кадрів або швидкість, з якою графічний процесор може обробляти візуальні зображення за секунду.

#3) Частота оновлення екрану тобто темп відображення візуальних образів.

(vii) Для отримання максимального задоволення від віртуальної реальності потрібно мати кут огляду не менше 100, частоту кадрів не менше 60 кадрів в секунду і конкурентоспроможну частоту оновлення.

(viii) Затримка - дуже важливий аспект, пов'язаний з частотою оновлення. Щоб мозок сприймав візуальне зображення, яке генерується на екрані, як пов'язане з рухом голови, затримка повинна бути низькою, щоб візуальний образ з'являвся майже миттєво. Наприклад, затримка в 7-15 мілісекунд вважається ідеальною.

Хто може використовувати VR?

Залежно від потреб, її можна використовувати для розваг, наприклад, для гри у VR-ігри, для навчання, для відвідування віртуальних зустрічей та заходів у компаніях чи тусовках і т.д. Для споживача VR-контенту перше, про що варто замислитися, - це про те, яку гарнітуру віртуальної реальності купувати.

Чи буде вона працювати з телефоном, комп'ютером чи чимось іншим? Чи можна отримати доступ до контенту онлайн на медіа-платформах, де розміщений VR-контент, чи його потрібно завантажувати для використання в офлайн-режимі?

Натисніть тут, щоб отримати детальну інструкцію з купівлі гарнітури віртуальної реальності.

Якщо ви - компанія, група або установа, що маєте намір скористатися перевагами віртуальної реальності у своїй рекламній кампанії, навчанні або інших додатках, вам слід врахувати більше факторів, включаючи розробку власного VR-додатку та контенту.

У цьому випадку вам потрібно створити хороший VR-контент, який вплине на ваших глядачів і який вони зможуть переглядати за допомогою якомога більшої кількості VR-гарнітур. Можливо, вам знадобиться лише спонсороване та брендоване відео з ефектом присутності, яке ви зможете розмістити на YouTube та інших сайтах.

Ви також можете розробити спеціальний VR-додаток для вашої компанії - можливо, на Android та багатьох інших мобільних і комп'ютерних платформах, - в якому буде розміщено багато вашого VR-контенту та реклами, які клієнти зможуть знайти та переглянути. Ви також можете випустити фірмову VR-гарнітуру разом із вашим фірмовим VR-контентом.

Якщо ви розробник, який бажає розробляти для VR, вам варто придбати гарнітуру з підтримкою SDK та інших інструментів розробки. Потім добре вивчіть стандарти та платформи, які використовуються для розробки для VR.

Історія віртуальної реальності

Рік Розвиток
19 століття Панорамні картини на 360 градусів: заповнюють поле зору глядача, створюючи ефект занурення.
1838 Стереоскопічні фотографії та глядачі: Чарльз Вітстоун показав, що перегляд 2D-зображень поруч зі стереоскопом додає глибини та занурення. Мозок об'єднує їх у 3D. Знайшов застосування у віртуальному туризмі
1930s Ідея VR-світу на базі Google з використанням голографії, запаху, смаку та дотику; через оповідання Стенлі Г. Вайнбаума "Пімаліонові окуляри
1960s Перший наголовний VR-дисплей від Ivann Sutherland. Він мав спеціалізоване програмне забезпечення та управління рухом і використовувався для тренувань. Sensorama від Morton Heilig використовувався для занурення користувача в атмосферу їзди на велосипеді вулицями Брукліна. Однокористувацька розважальна консоль видавала стереоскопічний дисплей, стереозвук, запах через випромінювачі запахів, мала вентилятори та вібруюче крісло.
1987 Слово "віртуальна реальність" придумав Джарон Ланьє, засновник лабораторії візуального програмування (VPL).
1993 VR-гарнітура Sega, анонсована на виставці споживчої електроніки. Призначена для консолі Sega Genesis, вона мала РК-екран, відстеження голови та стереозвук. 4 гри були розроблені для неї, але так і не вийшли за рамки прототипу.
1995 Перша в історії портативна консоль зі справжньою 3D-графікою для ігор, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Бракувало програмної підтримки та незручна у використанні. VR дебютувала на публічній арені.
1999 У фільмі братів Вачовіскі "Матриця" герої живуть у симульованому світі, що зображає віртуальну реальність. Віртуальна реальність увійшла в мейнстрім завдяки культурному впливу фільму.
21 століття Бум HD-дисплеїв і смартфонів з підтримкою 3D-графіки уможливили створення легкої, практичної та доступної віртуальної реальності. Споживча віртуальна реальність в індустрії відеоігор. Камери з датчиками глибини, контролери руху та природні людські інтерфейси уможливили кращу взаємодію між людиною та комп'ютером.
2014 Facebook купив Oculus VR, розробив VR-чати.
2017 Різноманітні VR-пристрої в комерційних і некомерційних додатках Висококласні гарнітури з прив'язкою до ПК, VR для смартфонів, картон, WebVR і т.д.
2019 Бездротові гарнітури високого класу

Здається, що VR розвивається пліч-о-пліч з технологією доповненої реальності.

Розвиток технології доповненої реальності.

Застосування віртуальної реальності

Заявка Пояснення/опис
1 Ігри Це було і залишається найбільш традиційним застосуванням VR. Використовувалося для ігор з ефектом занурення.
2 Співпраця на робочому місці Співробітники можуть працювати над завданнями віддалено з відчуттям присутності. Це корисно для демонстраційних завдань, де візуальні ефекти мають вирішальне значення для розуміння і виконання завдань.
3 Лікування болю Візуальні ефекти VR допомагають відволікти мозок пацієнта, щоб заплутати больові шляхи та уникнути страждань. Для заспокоєння пацієнтів.
4 Тренінги та навчання VR добре підходить для демонстрації та показу, наприклад, демонстрації хірургічних процедур. Навчання без загрози для життя пацієнтів або учнів.
5 Лікування ПТСР Посттравматичний синдром є поширеним розладом серед учасників бойових дій, а також інших людей, які пережили травматичний досвід. Використання віртуальної реальності для повторного переживання досвіду може допомогти медичним експертам зрозуміти стан пацієнтів і знайти шляхи вирішення проблем.
6 Лікування аутизму Віртуальна реальність допомагає підвищити мозкову активність пацієнтів та покращити візуалізацію, щоб допомогти їм впоратися з аутизмом - станом, який порушує міркування, взаємодію та соціальні навички. Віртуальна реальність використовується для ознайомлення пацієнтів та їхніх батьків з різними соціальними сценаріями та навчання їх, як на них реагувати.
7 Управління та лікування соціальних розладів Віртуальна реальність застосовується для моніторингу симптомів тривоги, таких як особливості дихання. На основі цих даних лікарі можуть призначити ліки від тривоги.
8 Терапія для паралізованих Віртуальна реальність використовується, щоб дати можливість паралізованим людям відчути гострі відчуття від різних середовищ поза їхніми межами, не змушуючи їх подорожувати. Наприклад, вона застосовується, щоб допомогти паралізованим людям відновити контроль над своїми кінцівками.
9 Дозвілля VR широко застосовується в турах і туристичній індустрії, наприклад, у віртуальному дослідженні туристичних напрямків, щоб допомогти мандрівникам зробити вибір ще до того, як вони здійснять реальні поїздки.
10 Мозковий штурм, прогнозування, Компанії можуть тестувати нові креативні ідеї перед запуском, обговорювати їх з партнерами та співробітниками. VR можна використовувати для випробування та тестування нових дизайнів і моделей. VR дуже корисна для тестування моделей і дизайнів автомобілів, оскільки всі автовиробники мають ці системи.
11 Військова підготовка VR допомагає моделювати різні ситуації для навчання солдатів, як реагувати в різних ситуаціях. Навчання, не наражаючи їх на небезпеку та заощаджуючи кошти.
12 Реклама VR-реклама з ефектом занурення дуже ефективна як частина загальної маркетингової кампанії.

Віртуальна реальність та ігри

Натисніть тут для отримання Демонстрація гри віртуальної реальності Survios

Ігри - це, мабуть, найстаріше і найдосконаліше застосування віртуальної реальності. Наприклад, Доходи та прогнози на майбутнє для VR-ігор зростають, і очікується, що вони перевищать 45 мільярдів доларів у 2025 році. Навіть VR-ігри важко відрізнити від деяких медичних та навчальних VR-додатків.

Натисніть тут, щоб переглянути демонстраційну версію Iron Man VR

На зображенні нижче показано, що користувач досліджує сцени в грі Half-Life Alyx VR:

Апаратне та програмне забезпечення віртуальної реальності

Апаратне забезпечення віртуальної реальності

Організація технології VR:

Апаратне забезпечення віртуальної реальності використовується для створення стимулів для маніпулювання сенсорами користувача віртуальної реальності. Його можна носити на тілі або використовувати окремо від користувача.

VR-обладнання використовує датчики для відстеження рухів, за наприклад, натискання користувачем кнопок і рухи контролера, наприклад, рук, голови та очей. Датчик містить рецептори для збору механічної енергії від тіла користувача.

Датчики в апаратному забезпеченні перетворюють енергію, отриману від руху руки або натискання кнопки, на електричний сигнал. Сигнал подається на комп'ютер або пристрій для виконання дії.

Пристрої віртуальної реальності

  • Це апаратні продукти, які забезпечують роботу технології віртуальної реальності. Вони включають персональний комп'ютер, який використовується для обробки вхідних і вихідних даних від користувачів і до них, консолі та смартфони.
  • Пристрої введення включають VR-контролери, кульки або кульки для відстеження, палички для контролерів, рукавички для передачі даних, трекпади, кнопки керування на пристроях, трекери руху, бодікостюми, бігові доріжки та платформи для руху (віртуальні Omni), які використовують тиск або дотик для вироблення енергії, що перетворюється на сигнал, який дозволяє користувачеві переміщатися в 3D-середовищі. Вони допомагають користувачам орієнтуватися в 3D-світах.
  • Комп'ютер повинен бути здатним відтворювати високоякісну графіку і зазвичай використовує графічні процесори для забезпечення найкращої якості та досвіду. Графічний процесор - це електронний блок на карті, який отримує дані від центрального процесора і маніпулює та змінює пам'ять, щоб прискорити створення зображень у буфері кадру та виведення на дисплей.
  • Пристрої виводу включають візуальні та слухові або тактильні дисплеї, які стимулюють органи чуття і представляють VR-контент або середовище користувачам, щоб викликати у них відчуття.

Гарнітури віртуальної реальності

Порівняння різних VR-гарнітур, типів, вартості, типу відстеження положення та використовуваних контролерів:

Гарнітура віртуальної реальності - це пристрій, що кріпиться на голові і використовується для надання візуальних ефектів віртуальної реальності. Гарнітура VR складається з візуального дисплея або екрану, лінз, стереозвуку, датчиків відстеження руху голови або очей або камер з тієї ж причини. Вона також іноді складається з інтегрованих або підключених контролерів, які використовуються для перегляду VR-контенту.

(i) Датчики, що використовуються для визначення руху очей або голови та відстеження, можуть включати гіроскопи, системи структурованого світла, магнітометри та акселерометри. Датчики можуть використовуватися для зменшення навантаження на рендеринг на додаток до доставки оголошень для реклами. Наприклад, Для зменшення навантаження датчик використовується для відстеження положення, в якому знаходиться погляд користувача, і подальшого зменшення роздільної здатності рендерингу в напрямку від погляду користувача.

(ii) Чіткість зображення визначається якістю камери, а також роздільною здатністю дисплея, якістю оптики, частотою оновлення та полем зору. Камера також використовується для відстеження руху, наприклад, у кімнатних VR-досвідах, коли користувач переміщується кімнатою, досліджуючи віртуальну реальність. Однак сенсори є більш ефективними для цього, оскільки камери зазвичай дають більшу затримку.

(iii) З P.C. - прив'язні гарнітури VR, де можливість вільно переміщатися в просторі, досліджуючи VR-середовище, є основною проблемою. Відстеження всередині та зовні - два терміни, що використовуються у VR. Обидва випадки стосуються того, як система VR відстежує положення користувача та супутніх пристроїв, коли вони переміщаються в кімнаті.

Внутрішні системи відстеження, такі як Microsoft HoloLens, використовують камеру, розміщену на гарнітурі, для відстеження положення користувача відносно навколишнього середовища. Зовнішні системи, такі як HTC Vive, використовують датчики або камери, розміщені в приміщенні, для визначення положення гарнітури відносно навколишнього середовища.

(iv) Зазвичай гарнітури віртуальної реальності поділяють на низькобюджетні, середньобюджетні та високобюджетні. До низькобюджетних належать картонні гарнітури, що використовуються з мобільними пристроями. До середньобюджетних належать такі гарнітури, як Samsung mobile VR Gear VR зі спеціальним мобільним комп'ютерним пристроєм та PlayStation VR; а до високобюджетних - прив'язані до ПК та бездротові гарнітури, як-от HTC Vive, Valve та Oculus Rift.

Рекомендована література ==> Найкращі гарнітури віртуальної реальності

Програмне забезпечення для віртуальної реальності

  • Керує пристроями вводу/виводу віртуальної реальності, аналізує вхідні дані та формує відповідний зворотний зв'язок. Вхідні дані до програмного забезпечення віртуальної реальності повинні надходити вчасно, а вихідна реакція від нього повинна бути швидкою.
  • VR-розробник може створити власний генератор віртуального світу (VWG) за допомогою набору для розробки програмного забезпечення від постачальника VR-гарнітури. SDK надає базові драйвери як інтерфейс для доступу до даних відстеження та виклику бібліотек графічного рендерингу. VWG може бути готовим для конкретного VR-досвіду.
  • Програмне забезпечення для віртуальної реальності передає VR-контент з хмари та інших місць через Інтернет і допомагає керувати контентом.

Аудіо віртуальної реальності

Деякі гарнітури мають власні вбудовані аудіонавушники. Інші надають можливість використовувати навушники як доповнення. В аудіо віртуальної реальності 3D-ілюзія для вуха досягається завдяки використанню позиційного аудіо з кількома динаміками - зазвичай його називають позиційним аудіо. Це дає користувачеві деякі підказки, щоб привернути його увагу, або навіть надає йому певну інформацію.

Ця технологія також поширена в системах об'ємного звуку для домашніх кінотеатрів.

Висновок

Цей поглиблений підручник з віртуальної реальності знайомить з ідеєю віртуальної реальності, широко відомої як VR. Ми заглибилися в те, як вона працює, включаючи деталі створення 3D-зображень у комп'ютерному та телефонному середовищах. Ці комп'ютерні методи обробки включають новітні, такі як штучний інтелект, який у VR обробляє графіку та зображення на основі навченої машинної пам'яті, що базується на великих обсягах даних.

Ми також дізналися, як лінзи гарнітури працюють разом з оком, використовуючи світло, що надходить до ока і виходить з нього, для створення цих віртуальних графічних ілюзій.

У цьому навчальному посібнику з віртуальної реальності ми також розглянули фактори, які впливають на якість досвіду користувача у віртуальній реальності, і як їх можна покращити. Потім ми заглибилися у сфери застосування віртуальної реальності, серед яких ігри та навчання.

Нарешті, в цьому підручнику з віртуальної реальності ми розглянули компоненти системи віртуальної реальності, включаючи гарнітуру та всі її компоненти, графічний процесор та інші допоміжні пристрої.

Прокрутити до верху