Naon Virtual Reality Sareng Kumaha Gawéna

Tutorial anu jero ieu nyertakeun Naon Ari Virtual Reality Sareng Kumaha Gawéna? Anjeun bakal diajar ngeunaan Sajarah, aplikasi & amp; Téknologi di balik Virtual Reality:

Tutorial kanyataanana maya ieu ningali kana bubuka virtual reality, kalebet naon éta, kumaha jalanna, sareng aplikasi utama na.

Urang bakal diajar ngeunaan Parangkat lunak sareng parangkat lunak VR anu ngamungkinkeun kanyataanana virtual janten téknologi teras urang bakal langkung jero kana detil headset kanyataanana virtual sareng kumaha fungsina.

Tutorial Virtual Reality

Hayu urang nyandak conto pikeun ngamimitian ngartos dasar-dasarna.

Gambar di handap ieu mangrupikeun setelan demo sareng realitas virtual. kabayang steering tampilan sirah-dipasang. Pamaké ngarasa immersed dina mobil, nyetir.

[image source]

Virtual reality nyaéta téhnologi nu nyoba nyieun deui gambar jeung video komputer pikeun ngahasilkeun realitas nyata. -pangalaman visual hirup anu saluareun eta kahontal dina monitor komputer biasa na telepon. Sistem VR ngalakukeunana ku cara ngagunakeun visi komputer sareng grafik canggih pikeun ngahasilkeun gambar sareng video 3D ku cara nambihan jero, sareng ku cara ngarekonstruksikeun skala sareng jarak antara gambar 2D statik.

Pamaké kedah tiasa ngajalajah sareng ngontrol 3D ieu. lingkungan anu ngagunakeun lénsa headset VR sareng pangendali anu tiasa gaduh sénsor pikeun pangguna pikeun tiasa ngalaman VRampir geuwat. Contona, jeda 7-15 milidetik dianggap idéal.

Saha anu Bisa Nganggo VR?

Geus gumantung kana kabutuhan. Hiji tiasa dianggo pikeun hiburan sapertos maén kaulinan VR, pikeun palatihan, ngahadiran perusahaan virtual atanapi rapat nongkrong sareng acara, jsb.

Naha tiasa dianggo sareng telepon, P.C., atanapi naon deui? Eusi bisa diaksés online dina platform média hosting eusi VR atawa kudu diundeur pikeun pamakéan offline?

Klik di dieu pikeun pituduh lengkep dina meuli headset kanyataanana virtual.

Upami anjeun perusahaan, grup, atanapi lembaga anu badé ngamangpaatkeun mangpaat realitas maya dina kampanye iklan anjeun, pelatihan, atanapi aplikasi anu sanés, panginten langkung seueur faktor anu kedah dipertimbangkeun kalebet ngembangkeun. aplikasi VR sareng eusi anjeun sorangan.

Dina hal ieu, anjeun hoyong ngadamel kontén VR anu saé anu mangaruhan pamirsa anjeun sareng yén aranjeunna tiasa nonton nganggo saloba headset VR anu mungkin. Anjeun panginten hoyong ngan ukur pidéo VR immersive anu disponsoran sareng merek sareng masangkeunana online dina YouTube sareng tempat-tempat sanés.

Anjeun ogé tiasa ngembangkeun aplikasi VR khusus pikeun perusahaan anjeun - kamungkinan anu tiasa dianggo dina Android sareng seueur mobile VR anu sanés. P.C. jeung non-P.C. platform - anu bakal janten host seueur eusi VR anjeun sarengiklan, nu konsumén bisa manggihan tur lalajo. Anjeun oge bisa make headset VR branded bareng jeung eusi VR branded Anjeun.

Mun anjeun pamekar daék ngamekarkeun VR, Anjeun bisa meuli headset nu ngarojong SDK jeung parabot ngembangkeun séjén. Teras ngartos standar sareng platform naon anu dianggo pikeun ngembangkeun VR.

Sajarah Realitas Maya

Taun Pamekaran
Abad ka-19 Lukisan Panorama 360 darajat: ngeusian lapang pandang panempo nyiptakeun pangalaman immersive.
1838 Foto stéroskopis sareng pamirsa: Charles Wheatstone nunjukkeun ningali gambar 2D di sisi-sisi sareng stereoskop nambihan jero sareng immersion. Otak ngagabungkeun aranjeunna kana 3D. Kapanggih aplikasi dina pariwisata maya
1930-an Gagasan dunya VR basis Google ngagunakeun holographics, bau, rasa jeung touch; ngaliwatan carita pondok Stanley G. Weinbaum anu judulna Pymalion's Spectables
1960s Kahiji VR head-mounted display ku Ivann Sutherland. Éta ngagaduhan parangkat lunak khusus sareng kontrol gerak sareng dianggo pikeun latihan salaku standar. The Sensorama ku Morton Heilig ieu dipaké pikeun neuleumkeun pamaké dina pangalaman sapédah tunggang dina jalan di Brooklyn. Konsol hiburan-pamaké tunggal ngahasilkeun tampilan stereoskopis, sora stereo, bau ngaliwatan pemancar bau, gaduh kipas, sareng akorsi ngageter.
1987 Jaron Lanier nyiptakeun kecap realitas maya. Anjeunna pangadeg Visual Programming Lab (VPL).
1993 Headset Sega VR diumumkeun dina Consumer Electronics Show. Dimaksudkeun pikeun konsol Sega Genesis, éta ngagaduhan layar LCD, tracking sirah, sareng sora stereo. 4 kaulinan dikembangkeun pikeun éta tapi henteu kantos ngalangkungan prototipe.
1995 Konsol portabel anu munggaran kalayan grafik 3D leres pikeun kaulinan, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Lacked rojongan software sarta uncomfortable ngagunakeun. Vr debut di arena umum.
1999 Pilem duduluran Wachowiski The Matrix ngagaduhan karakter anu hirup di dunya simulasi anu ngagambarkeun VR. VR diasupkeun mainstream salaku hasil tina dampak budaya pilem urang.
21st Century Boom tampilan HD jeung smartphone 3D grafik-mampu ngamungkinkeun VR lightweight, praktis tur diaksés. Konsumén VR dina industri kaulinan vidéo. Kaméra depth sensing, pangendali gerak, sareng antarmuka manusa alami ngamungkinkeun interaksi manusa-komputer anu langkung saé.
2014 Facebook meuli Oculus VR, ngembangkeun ruang obrolan VR.
2017 Seueur alat VR dina aplikasi komersil sareng non-komersial Headsét anu dipasangkeun PC High-end, VR smartphone, kardus, WebVR, jsb.
2019 Headset high-end nirkabel

VR sigana dikembangkeun panangan sareng téknologi Augmented Reality.

Pamekaran téknologi AR.

Aplikasi Virtual Reality

Aplikasi Penjelasan/deskripsi
1 Game Tadi na masih mangrupa aplikasi nu paling tradisional tina VR. Dipaké pikeun maén kaulinan immersion.
2 Kolaborasi di tempat gawé Pagawé bisa kolaborasi dina tugas jauh ku rasa deudeuh. Mangpaat pikeun tugas demo dimana visual penting pikeun pamahaman sareng parantosan tugas.
3 Manajemén nyeri Visual VR mantuan ngaganggu otak pasien pikeun ngabingungkeun jalur nyeri sareng tina sangsara. Pikeun penderita soothing.
4 Latihan jeung diajar VR hadé pikeun démo jeung démo contona démo tina prosedur bedah. Latihan tanpa ngalaan kahirupan pasien atanapi pelatih kana bahaya.
5 Perlakuan PTSD Post-pangalaman trauma mangrupakeun gangguan umum diantara ngempur prajurit sarta ogé jalma séjén anu ngalaman pangalaman petrifying. Nganggo VR pikeun ngahirupkeun deui pangalaman tiasa ngabantosan para ahli médis ngartos kaayaan pasien sareng cara alat pikeun ngarengsekeun étamasalah.
6 Manajemén autisme VR mantuan naekeun aktivitas otak penderita sarta pencitraan pikeun mantuan aranjeunna nungkulan autisme, hiji kaayaan nu impairs nalar, interaksi, jeung kaahlian sosial. VR dipaké pikeun ngawanohkeun penderita jeung kolotna kana skenario sosial béda jeung ngalatih aranjeunna dina cara ngabales.
7 Ngatur jeung ngubaran gangguan sosial VR diterapkeun dina ngawaskeun kahariwang gejala sapertos pola engapan. Dokter tiasa masihan pangobatan kahariwang dumasar kana hasil éta.
8 Therapy for paraplegics VR dipaké pikeun nyadiakeun paraplegics pikeun ngalaman thrills. tina lingkungan anu béda-béda di luar kurunganna, tanpa gaduh aranjeunna ngarambat pikeun ngalaman thrills. Contona, éta geus dilarapkeun pikeun mantuan paraplegics meunangkeun deui kadali anggota awak maranéhanana.
9 Rekreasi VR loba dilarapkeun dina industri tur jeung pariwisata kayaning virtual. Éksplorasi tujuan perjalanan pikeun ngabantosan wisatawan ngadamel pilihan sateuacan ngalakukeun kunjungan anu saleresna.
10 Brainstorming, ramalan, Pausahaan tiasa nguji ideu kréatif énggal sateuacan ngaluncurkeunana , bahas aranjeunna sareng mitra sareng kolaborator. VR tiasa dianggo pikeun ngalaman sareng nguji desain sareng modél énggal.VR mangpaat pisan pikeun nguji modél sareng desain mobil,sareng sadaya pabrik mobil gaduh sistem ieu.
11 Latihan militér VR mantuan simulasi kaayaan béda pikeun latihan prajurit ngeunaan kumaha carana ngabales dina situasi béda. Latihan tanpa nempatkeun aranjeunna dina bahaya bari ngahemat biaya.
12 Iklan Iklan VR immersive pohara efektif dina jeung salaku bagian tina kampanye pamasaran sakabéh.

Virtual Reality Jeung Kaulinan

Klik di dieu pikeun The Survios Virtual Reality Game Demo

Kaulinan sigana mangrupikeun aplikasi realitas maya anu pangkolotna sareng paling dewasa. Misalna, panghasilan sareng ramalan kahareupna pikeun kaulinan VR parantos naék, diperkirakeun naék langkung ti $45 milyar dina taun 2025. Malah kaulinan VR hésé dibédakeun tina sababaraha aplikasi VR médis sareng latihan.

Klik di dieu pikeun ningali demo Iron Man VR

Gambar di handap ieu nunjukkeun yén pamaké ngajalajah adegan dina kaulinan Half-Life Alyx VR:

Hardware jeung Software Virtual Reality

Hardware Virtual Reality

Organisasi téknologi VR:

Perangkat keras VR dianggo pikeun ngahasilkeun rangsangan pikeun ngamanipulasi sénsor pangguna VR. Ieu bisa dipaké dina awak atawa dipaké misah jauh ti pamaké.

Perangkat keras VR ngagunakeun sénsor pikeun ngalacak gerakan, sapertos contona, tombol pangguna pencét, sareng controllergerakan saperti leungeun, sirah, jeung panon. Sénsor ngandung reséptor pikeun ngumpulkeun énérgi mékanis tina awak pamaké.

Sénsor dina hardware ngarobah énérgi anu ditampi tina gerakan leungeun atanapi pencét tombol kana sinyal listrik. Sinyalna diasupkeun kana komputer atawa alat pikeun aksi.

Alat VR

  • Ieu produk hardware anu ngagampangkeun téknologi VR. Éta kalebet komputer pribadi, anu dianggo pikeun ngolah input sareng kaluaran ti sareng ka pangguna, konsol, sareng smartphone.
  • Alat input kalebet pangendali VR, bal atanapi bola tracking, tongkat pengontrol, sarung data, trackpads, tombol kontrol dina alat, trackers gerak, bodysuits, treadmills, sarta platform gerak (virtual Omni) nu employ tekanan atawa touch pikeun ngahasilkeun énergi nu dirobah jadi sinyal sangkan pilihan mungkin ti pamaké pikeun lingkungan 3D. Ieu ngabantuan pamaké pikeun nganapigasi dunya 3D.
  • Komputer kedah tiasa ngadamel grafik kualitas luhur sareng biasana ngagunakeun Unit Pangolahan Grafik pikeun kualitas sareng pangalaman anu pangsaéna. The Graphics Processing Unit nyaéta hiji unit éléktronik dina kartu anu nyokot data tina CPU jeung ngamanipulasi sarta ngarobah mémori pikeun ngagancangkeun kreasi gambar dina pigura panyangga jeung ka tampilan.
  • Alat kaluaran kalebet tampilan visual sareng auditory atanapi haptic anu ngarangsang organ indra sareng nampilkeun eusi VRatawa lingkungan ka pamaké pikeun nimbulkeun rasa.

Headsét Virtual Reality

Perbandingan béda headset VR, jenis, biaya, jenis tracking posisi, jeung controller dipaké:

Headsét virtual reality nyaéta alat anu dipasang di sirah anu dipaké pikeun nyadiakeun visual realitas maya ka panon. Headsét VR ngandung tampilan atanapi layar visual, lénsa, sora stereo, sirah, atanapi sénsor pelacak gerak panon atanapi kaméra pikeun alesan anu sami. Ogé kadang ngandung controller terpadu atawa disambungkeun nu dipaké pikeun ngotektak eusi VR.

(i) Sensor dipaké pikeun sensing gerakan panon atawa sirah jeung tracking bisa ngawengku giroskop, lampu terstruktur. sistem, magnetometer, sareng accelerometer. Sensor tiasa dianggo pikeun ngirangan beban rendering salian ti pangiriman iklan pikeun iklan. Misalna, dina ngurangan beban, sénsor dipaké pikeun ngalacak posisi dimana pamaké keur neuteup terus ngurangan résolusi rendering jauh ti paneuteup pamaké.

(ii ) Kajelasan gambar ditangtukeun ku kualitas kaméra tapi ogé ku résolusi tampilan, kualitas optik, laju refresh, sareng widang pandang. Kaméra ogé dianggo pikeun ngalacak gerak contona pikeun pangalaman VR skala kamar dimana pangguna ngalih di kamar bari ngajalajah kanyataan virtual. Sanajan kitu, sensor leuwih éféktif pikeun ieu sabab kaméra biasana masihan nu leuwih gedelag.

(iii) Kalayan P.C. - headset VR tethered dimana kamampuhan pikeun roam bébas dina spasi mun anjeun ngajajah lingkungan VR mangrupakeun perhatian utama. Pelacakan jero-kaluar sareng luar-kalebet mangrupikeun dua istilah anu dianggo dina VR. Kadua kasus ngarujuk kana kumaha sistem VR bakal ngalacak posisi pangguna sareng alat anu disarengan nalika aranjeunna roaming di kamar.

Sistem pelacak ka luar sapertos Microsoft HoloLens nganggo kaméra anu dipasang dina headset pikeun ngalacak posisi pamaké nu patali jeung lingkungan. Sistem luar-di sapertos HTC Vive nganggo sénsor atanapi kaméra anu disimpen di lingkungan rohangan pikeun nangtukeun posisi headset anu aya hubunganana sareng lingkunganana.

(iv) Biasana, headset VR mangrupikeun dibagi kana low-end, mid-range, jeung high-end headset realitas maya. Low-end kalebet kardus anu dianggo sareng alat sélulér. Mid-rentang kaasup likes of Samsung mobile VR Gear VR kalawan alat komputer mobile dedicated sarta PlayStation VR; sedengkeun alat high-end kaasup nu kawas P.C.-tethered jeung headset nirkabel kawas HTC Vive, Valve, jeung Oculus Rift.

Disarankeun Maca ==> Headsét Virtual Reality Top

Perangkat Lunak VR

  • Ngatur alat input/output VR, nganalisa data anu asup sareng ngahasilkeun tanggapan anu leres. Input kana parangkat lunak VR kedah pas waktosna sareng réspon kaluaran ti éta kedah gancang.
  • Pamekar VR tiasa ngawangun dirina.sorangan Virtual Dunya Generator (VWG) ngagunakeun kit ngembangkeun software ti ngajual headset VR. SDK nyadiakeun panggerak dasar salaku panganteur pikeun ngakses data tracking jeung nelepon perpustakaan rendering grafis. VWG tiasa siap-siap kanggo pangalaman VR khusus.
  • Sofwer VR nganteurkeun eusi VR tina awan sareng tempat-tempat sanés ngalangkungan Internét sareng ngabantosan ngatur kontén.

Virtual Reality. Audio

Sababaraha headset ngasupkeun headset audio terpadu sorangan. Anu sanésna nyayogikeun pilihan nganggo headphone salaku tambihan. Dina audio kanyataanana maya, ilusi 3D kana ceuli dihontal ku ngagunakeun posisional, audio multi-speaker - biasana disebut audio posisional. Ieu méré pamaké sababaraha clues pikeun narik perhatian maranéhanana, atawa malah nyadiakeun pamaké sababaraha informasi.

Teknologi ieu ogé ayeuna umum dina home theater surround sistem sora.

Kacindekan

Tutorial kanyataanana maya anu jero ieu ngenalkeun ideu ngeunaan Virtual Reality, anu biasa dikenal dina pondokna VR. Urang teuleum leuwih jero kana cara gawéna, kaasup detil ngahasilkeun visual 3D dina lingkungan komputer jeung telepon. Métode ngolah komputer ieu kalebet anu pang anyarna sapertos AI, anu, dina VR, ngolah grafik sareng gambar dumasar kana mémori mesin anu dilatih dumasar kana data ageung.

Urang ogé diajar kumaha lénsa headset tiasa dianggo sareng panon. ngagunakeun cahaya nu datang ka jeung ti panon kaeusi.

Misalna, klik di dieu pikeun video nu ngidinan Anjeun ngalaman Abu Dhabi dina 3D bari maké headset kardus VR atawa langsung dina PC Anjeun. monitor tanpa headset VR.

Kantun klik dina video teras lebetkeun telepon anjeun ka jero headset VR anjeun. Upami anjeun henteu nganggo headset, kantun milarian panah di jero pidéo pikeun ngotéktak pidéo dina 3D. Anjeun tiasa ningali ka mana waé di sabudeureun anjeun nalika anjeun nganggo headset atanapi panah pikeun ngotéktak pidéo dina 3D.

Ieu mangrupikeun conto pidéo anu dicandak nganggo kaméra VR atanapi kaméra 3D. Sanajan kitu, VR modern leuwih maju ti 3D, sahingga pamaké pikeun neuleumkeun panca indra maranéhanana kana pangalaman VR maranéhanana. Éta ogé tetep dina nyukcruk real-time pikeun ngaktipkeun VR dina eksplorasi sacara real-time.

Conto di handap nyaéta pangguna anu nganggo kacamata VR atanapi headset. Naon anu anjeunna tingali leres-leres dipidangkeun di sisi katuhu.

(i) Sacara umum, kanyataanana virtual nyaéta ngeunaan ngagunakeun alat kawas video 3D husus atawa kaméra gambar pikeun nyieun tilu. -Dunya dimensi anu pangguna tiasa ngamanipulasi sareng ngajalajah engké atanapi sacara real-time nganggo headset sareng lensa VR, bari ngarasa anjeunna aya dina dunya simulasi éta. Pamaké bakal ningali gambar saukuran hirup sareng persépsi anu dihasilkeun nyaéta yén éta mangrupikeun bagian tina simulasi éta.

Ieu rujukan vidéo: Demo Realitas Virtual

?

(ii) hardware jeung software VR bakalngahasilkeun ilusi grafis virtual ieu.

Dina tutorial kanyataanana maya ieu, urang ogé geus nimbang faktor nu mangaruhan kualitas pangalaman VR ku pamaké, sarta kumaha aranjeunna bisa ningkat. Urang teras ngulik kana aplikasi VR, diantarana kaulinan sareng palatihan.

Ahirna, tutorial kanyataanana maya ieu ningal komponén sistem realitas virtual, kalebet headset sareng sadaya komponénna, GPU, sareng alat bantu séjén.

mantuan ngahasilkeun atawa nyieun gambar 3D komputer-dihasilkeun jeung video tur kaluaran ieu tuang kana lénsa dipasang dina kacasoca atanapi headset. Headsét dipasang dina sirah pamake dina panon, ku kituna pangguna katingali katingali dina eusi anu ditingali.

(iii) Jalma anu ningali eusi tiasa nganggo paneuteup. sapuan pikeun milih sareng ngotéktak eusi 3D atanapi tiasa nganggo pangendali leungeun sapertos sarung tangan. Kontroler sareng kontrol tatapan bakal ngabantosan ngalacak gerakan awak pangguna sareng nempatkeun gambar sareng pidéo simulasi dina tampilan anu pas sahingga bakal aya parobahan dina persepsi.

Ku ngagerakkeun sirah anjeun ka kénca, katuhu, luhur, jeung handap, anjeun bisa ngayakeun réplikasi gerakan ieu di jero VR sabab headset boga gerak sirah atawa sensor tracking ku boh nyukcruk panon atawa sirah. Sénsor dina pangendali ogé tiasa dianggo pikeun ngumpulkeun inpormasi réspon rangsangan tina awak sareng dikirim deui ka sistem VR pikeun ningkatkeun pangalaman immersion.

Gambar di handap ieu mangrupikeun conto pikeun ngartos indra touch jeung ngarasa di VR: A pamaké ngagunakeun sarung VR jeung avatar leungeun pikeun ngotektak ngaliwatan tur berinteraksi sareng eusi VR. Sarung tangan ngirimkeun gerak tina leungeun kana komputasi VR atanapi unit ngolah atanapi sistem sareng ngagambarkeun tindakan dina tampilan. VR ogé bakal ngirimkeun stimulus deui ka pamaké.

(iv) Ku kituna, éta boga duahal penting; computer vision pikeun mantuan ngarti obyék jeung position tracking pikeun mantuan ngalacak gerakan pamaké pikeun nempatkeun objék sacara éféktif dina tampilan jeung ngarobah persepsi ku kituna pamaké bisa "ningali dunya".

(v) Éta ogé ngandung alat-alat pilihan sanés sapertos headphone audio, kaméra, sareng sénsor pikeun ngalacak gerakan pangguna sareng nyayogikeunana ka komputer atanapi telepon, sareng sambungan kabel atanapi nirkabel. Ieu dianggo pikeun ningkatkeun pangalaman pangguna.

Realitas virtual ngagaduhan aplikasi anu rupa-rupa. Sanaos seueur aplikasi anu aya dina kaulinan, éta ogé mendakan panggunaanana dina ubar, rékayasa, manufaktur, desain, pendidikan sareng pelatihan, sareng seueur widang sanésna.

Pelatihan VR dina Kedokteran:

Perkenalan Grafik Komputer Jeung Persépsi Manusa

Gambar di handap ieu ngajelaskeun organisasi umum persépsi manusa:

(i) Ieu mungkin pikeun nyingkahan efek samping dina persepsi manusa bari deriving kauntungan maksimum tina persepsi VR. Ieu mungkin ku pamahaman jero tur lengkep fisiologi awak manusa jeung ilusi optik.

(ii) Awak manusa perceives dunya ngaliwatan indra awak anu ngabales béda pikeun rangsangan béda. Mimiring persepsi manusa dina kanyataanana maya merlukeun pangaweruh ngeunaan cara fool indra pikeun nyaho naon rangsangan pangpentingna sarta naonkualitas bisa ditarima pikeun nempoan subjektif.

Visi manusa nyadiakeun paling informasi ka otak. Ieu lajeng dituturkeun ku dédéngéan, touch, jeung indra séjén. Fungsi anu bener tina sistem VR merlukeun hiji nyaho kumaha nyingkronkeun sakabéh rangsangan.

Gambar di handap ieu ngajelaskeun yén sénsor cahaya dianggo pikeun ngararasakeun cahaya anu dipantulkeun tina panon sareng nalika cahayana diserep. ku murid, posisi murid mangaruhan cahaya anu dipantulkeun deui ku panon sareng dirasakeun ku fotodioda.

(iii) Realitas maya ngan saukur nyoba simulasi persepsi manusa (interpretasi otak ngeunaan pancaindera) di dunya nyata. Lingkungan VR 3D henteu ngan ukur dirarancang pikeun siga dunya nyata tapi ogé anu masihan pangalamanana. Kanyataanna, VR dianggap immersive lamun simulasi jeung dunya nyata saloba mungkin. anu nikmat, otak bisa jadi teu tricked cara kieu. Dina kasus anu sanés, éta hartosna simulasi éta salah pisan dugi ka pangguna ngalaman panyawat cyber, sedengkeun VR nipu otak kana parasaan panyakit gerak.

Panyawat gerak nyaéta parasaan mual anu dirasakeun ku sababaraha urang. mobil, pesawat, atawa kapal. Éta kajadian nalika dunya simulasi sareng nyata béda sareng persépsi, janten, matak ngabingungkeunuteuk.

Naon Virtual Reality & amp; The Technology Behind It

Ieu video pikeun rujukan anjeun:

?

Realitas maya nyaéta téknologi anu nyimulasikeun visi pikeun mungkas nepi ka lingkungan 3D dimana hiji pamaké sigana immersed bari ngotektak ngaliwatan atawa ngalaman eta. Lingkungan 3D teras dikawasa dina sadaya 3D ku pangguna anu ngalaman éta. Di hiji sisi, pamaké nyieun lingkungan VR 3D jeung di sisi séjén, manéhna ngalaman atawa ngajalajah jeung alat-alat nu luyu saperti headset VR.

Sababaraha alat kawas controller ngidinan pamaké pikeun ngadalikeun jeung ngajajah eusi.

Nyiptakeun eusi dimimitian ku pamahaman visi komputer, téknologi anu ngamungkinkeun telepon sareng komputer pikeun ngolah gambar sareng video supados aranjeunna tiasa ngartos kumaha sistem visual manusa.

Misalna, alat anu ngagunakeun téknologi ieu bakal napsirkeun gambar sareng video nganggo lokasi gambar, lingkungan, sareng penampilan. Ieu hartosna ngagunakeun alat sapertos kaméra tapi ogé sareng téknologi sanés sapertos intelijen buatan, data ageung, sareng unit pamrosesan visi.

Kecerdasan Buatan sareng Pembelajaran Mesin tiasa ngandelkeun data gambar sareng vidéo anu tos diprosés (ageung). jumlah data atawa data badag) pikeun ngaidentipikasi objék di lingkungan. Kamera bakal ngagunakeun deteksi gumpalan, spasi skala, cocog template, sarta ujungdeteksi atawa kombinasi sakabéh ieu sangkan ieu mungkin.

Tanpa ngécéskeun rinci, contona, deteksi tepi ngahasilkeun gambar ku cara ngadeteksi titik dimana kacaangan bakal turun drastis atawa eureun sakabehna. Metode séjén ngagunakeun téknik séjén pikeun ngaidentipikasi hiji gambar.

(i) Headsét kanyataanana maya nyoba mantuan pamaké ngarasakeun lingkungan 3D immersive ku nempatkeun layar di hareup. tina panon pamaké pikeun ngaleungitkeun sambungan maranéhanana jeung dunya nyata.

(ii) Lensa pokus otomatis disimpen antara unggal panon jeung layar. Lénsa disaluyukeun dumasar kana gerakan sareng posisi panon. Hal ieu ngamungkinkeun nyukcruk gerakan pamaké vis-a-vis tampilan.

(iii) Di tungtung séjén aya alat saperti komputer atawa alat mobile anu ngahasilkeun jeung rendering visuals. kana panon ngaliwatan lénsa dina headset.

(iv) Komputer disambungkeun ka headset liwat kabel HDMI pikeun ngirimkeun visual ka panon ngaliwatan lénsa. Nalika nganggo alat sélulér anu dikhususkeun pikeun nganteurkeun visual, telepon tiasa dipasang langsung dina headset supados lénsa headset ngan ukur aya dina tampilan alat sélulér pikeun ngagedékeun gambar atanapi ngaraos gerakan panon anu aya hubunganana sareng sélulér. gambar alat jeung ahirna nyieun visual.

Gambar di handap mangrupa pamaké maké headset HTC VR high-end nu ditambatkeun kaPC liwat kabel HDMI. Kami gaduh pilihan untethered, tethered, komo nirkabel.

Alat VR high-end kawas nu aya dina gambar di luhur mahal. Éta masihan pangalaman immersive kualitas luhur sabab ngagunakeun lénsa sareng komputer sareng metodologi visual canggih.

Klik di dieu kanggo pidéo pikeun ningali detil kana headset VR high-end HTC Vive.

Kanggo Google sareng headset VR kardus anu langkung mirah sareng langkung mirah, aranjeunna nganggo alat sélulér. Telepon biasana tiasa dicabut tina headset dipasang. Headset VR low-end anu disebut kardus langkung mirah kumargi gaduh lénsa sareng henteu ngabutuhkeun bahan anu canggih pikeun ngadamelna.

Gambar di handap ieu mangrupikeun headset Cardboard VR. Pamaké nyelapkeun teleponna ka jero headset kardus pikeun ngonci panonna ti sakuliah dunya, ngaklik aplikasi VR nu boga eusi realitas maya, tur maranéhna bisa ngarasakeun VR kalawan waragad handap $20.

Headsét Google Cardboard VR sareng controller:

(v) Pikeun headset mid-range sapertos Samsung Gear VR, headset dirarancang supados gaduh ukuran alat komputer telepon anu terpadu sareng lensa sareng anu moal kaluar. Ieu portabel sareng mobile sareng nyayogikeun kabébasan pangsaéna pikeun ngagunakeun kontén VR. Pamaké ngan saukur mésér headset, nyambung ka internét, ngotéktak eusi VR sapertos kaulinan atanapi unduhan,teras jelajah dina VR.

Samsung Gear VR:

(vi) Unggal kanyataanana virtual headset sareng acara generasi visual dina unggal sistem kanyataanana virtual nyobian ningkatkeun kualitas visual ku cara maénkeun sababaraha faktor di antarana.

Faktor-faktor ieu didaptarkeun di handap:

#1) Field Of View (FOV) atawa wewengkon anu bisa ditingali, nyaéta sajauh mana tampilan bakal ngarojong gerak panon jeung sirah. Ieu mangrupikeun tingkat dimana alat bakal ngandung dunya maya di payuneun panon anjeun. Alami, hiji jalma bisa ningali kira-kira 200°-220° sabudeureun éta tanpa mindahkeun sirah. Ieu bakal ngakibatkeun rasa seueul lamun FOV ngakibatkeun misrepresentation informasi ka otak.

Binocular FOV jeung Monocular FOV:

#2) Laju pigura atawa laju GPU bisa ngolah gambar visual per detik.

#3) Laju refresh layar nyaéta laju mintonkeun gambar visual.

(vii) FOV sahenteuna 100, laju pigura sahenteuna 60fps, jeung laju refresh kompetitif diperlukeun dina minimum. mungkas pikeun masihan pangsaeutikna pangalaman VR.

(viii) Latensi mangrupa aspék anu kacida pentingna patali jeung laju refreshing. Pikeun otak nampi yén gambar visual anu dihasilkeun dina layar aya hubunganana sareng gerakan sirah, latency kedah rendah pikeun ngirimkeun visual.

Gulir ke atas