Tutorial mendalam ini merangkumi Apa Itu Realiti Maya Dan Bagaimana Ia Berfungsi? Anda akan belajar tentang Sejarah, Aplikasi & Teknologi di sebalik Realiti Maya:
Tutorial realiti maya ini melihat kepada pengenalan realiti maya, termasuk sifatnya, cara ia berfungsi dan aplikasi utamanya.
Kita akan belajar tentang Perkakasan dan perisian VR yang membolehkan realiti maya sebagai teknologi maka kami akan menyelidiki lebih mendalam butiran set kepala realiti maya dan cara ia berfungsi.
Tutorial Realiti Maya
Mari kita ambil contoh untuk mula memahami asasnya.
Imej di bawah ialah persediaan demo dengan realiti maya stereng paparan yang dipasang di kepala. Pengguna berasa tenggelam dalam kereta, memandu.
[sumber imej]
Realiti maya ialah teknologi yang cuba menjana semula imej dan video komputer untuk menghasilkan sebenar -pengalaman visual kehidupan yang melebihi apa yang dicapai pada monitor komputer dan telefon biasa. Sistem VR berbuat demikian dengan menggunakan penglihatan komputer dan grafik lanjutan untuk menjana imej dan video 3D dengan menambahkan kedalaman dan dengan membina semula skala dan jarak antara imej 2D statik.
Pengguna mesti dapat meneroka dan mengawal 3D ini persekitaran yang menggunakan kanta dan pengawal set kepala VR yang mungkin mempunyai penderia padanya untuk pengguna dapat merasai pengalaman VRhampir serta merta. Sebagai Contoh, lag 7- 15 milisaat dianggap sebagai yang ideal.
Siapa yang Boleh Menggunakan VR?
Ia bergantung pada keperluan. Seseorang boleh menggunakannya untuk hiburan seperti bermain permainan VR, untuk latihan, menghadiri mesyuarat dan acara syarikat maya atau hangout, dsb. Bagi pengguna kandungan VR, perkara pertama yang perlu anda fikirkan ialah jenis set kepala realiti maya yang hendak dibeli.
Adakah ia berfungsi dengan telefon, P.C. atau apa lagi? Kandungan boleh diakses dalam talian pada platform media yang mengehos kandungan VR atau perlu dimuat turun untuk kegunaan luar talian?
Klik di sini untuk mendapatkan panduan terperinci tentang membeli set kepala realiti maya.
Jika anda sebuah syarikat, kumpulan atau institusi yang berhasrat untuk memanfaatkan faedah mendalam realiti maya dalam kempen pengiklanan, latihan atau aplikasi lain anda, mungkin terdapat lebih banyak faktor yang perlu dipertimbangkan termasuk membangunkan apl dan kandungan VR anda sendiri.
Dalam kes ini, anda ingin menghasilkan kandungan VR yang baik yang mempengaruhi penonton anda dan mereka boleh menonton menggunakan seberapa banyak set kepala VR yang mungkin ada. Anda mungkin hanya mahukan video VR mendalam yang ditaja dan berjenama dan menyiarkannya dalam talian di YouTube dan tempat lain.
Anda juga boleh membangunkan apl VR khusus untuk syarikat anda – mungkin yang berfungsi pada Android dan banyak lagi mudah alih VR dan P.C. dan bukan P.C. platform – yang akan mengehoskan banyak kandungan VR anda daniklan, yang pelanggan boleh ketahui dan tonton. Anda juga boleh menghasilkan set kepala VR berjenama bersama kandungan VR berjenama anda.
Jika anda seorang pembangun yang bersedia untuk membangunkan untuk VR, anda mungkin ingin membeli set kepala yang menyokong SDK dan alatan pembangunan lain. Kemudian dapatkan pemahaman yang baik tentang piawaian dan platform yang digunakan untuk membangunkan VR.
Sejarah Realiti Maya
Tahun | Pembangunan |
---|---|
Abad ke-19 | Lukisan Panoramik 360 darjah: memenuhi bidang penglihatan penonton mencipta pengalaman yang mengasyikkan. |
1838 | Foto stereoskopik dan penonton: Charles Wheatstone menunjukkan melihat imej 2D bersebelahan dengan stereoskop menambah kedalaman dan rendaman. Otak menggabungkannya menjadi 3D. Aplikasi ditemui dalam pelancongan maya |
1930-an | Idea dunia VR berasaskan Google menggunakan holografik, bau, rasa dan sentuhan; menerusi cerpen Stanley G. Weinbaum bertajuk Pymalion’s Spectables |
1960s | Paparan pertama yang dipasang di kepala VR oleh Ivann Sutherland. Ia mempunyai perisian khusus dan kawalan gerakan dan digunakan untuk latihan sebagai standard. Sensorama oleh Morton Heilig telah digunakan untuk menyelami pengguna dalam pengalaman menunggang basikal di jalan-jalan di Brooklyn. Konsol hiburan pengguna tunggal menghasilkan paparan stereoskopik, bunyi stereo, bau melalui pemancar bau, mempunyai kipas, dankerusi bergetar. |
1987 | Jaron Lanier mencipta perkataan realiti maya. Beliau ialah pengasas Makmal Pengaturcaraan Visual (VPL). |
1993 | set kepala Sega VR diumumkan di Pameran Elektronik Pengguna. Ditujukan untuk konsol Sega Genesis, ia mempunyai skrin LCD, penjejakan kepala dan bunyi stereo. 4 permainan dibangunkan untuknya tetapi tidak pernah melampaui prototaip. |
1995 | Konsol mudah alih pertama dengan grafik 3D sebenar untuk permainan, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Kurang sokongan perisian dan tidak selesa untuk digunakan. VR memulakan kerjaya di arena awam. |
1999 | Filem The Matrix adik beradik Wachowiski mempunyai watak yang hidup dalam dunia simulasi yang menggambarkan VR. VR memasuki arus perdana hasil daripada impak budaya filem itu. |
Abad ke-21 | Ledakan paparan HD dan telefon pintar berkeupayaan grafik 3D membolehkan VR yang ringan, praktikal dan boleh diakses. VR pengguna dalam industri permainan video. Kamera pengesan kedalaman, pengawal gerakan dan antara muka manusia semula jadi membolehkan interaksi manusia-komputer yang lebih baik. |
2014 | Facebook membeli Oculus VR, membangunkan bilik sembang VR. |
2017 | Berbilang peranti VR dalam aplikasi komersial dan bukan komersil Set kepala ditambat P.C. mewah, VR telefon pintar, kadbod, WebVR, dsb. |
2019 | Set kepala wayarles canggih |
VR nampaknya dibangunkan berganding bahu dengan teknologi Augmented Reality.
Pembangunan teknologi AR.
Aplikasi Realiti Maya
Aplikasi | Penjelasan/huraian | |
---|---|---|
1 | Permainan | Ia pernah dan masih merupakan aplikasi paling tradisional daripada VR. Digunakan untuk bermain permainan rendaman. |
2 | Kerjasama di tempat kerja | Pekerja boleh bekerjasama dalam tugasan jauh dengan perasaan kehadiran. Bermanfaat untuk tugasan tunjuk cara di mana visual adalah penting untuk memahami dan menyelesaikan tugasan. |
3 | Pengurusan kesakitan | Visual VR membantu mengalih perhatian otak pesakit untuk mengelirukan laluan kesakitan dan daripada penderitaan. Untuk menenangkan pesakit. |
4 | Latihan dan pembelajaran | VR bagus untuk demo dan demonstrasi contohnya demo daripada prosedur pembedahan. Latihan tanpa mendedahkan nyawa pesakit atau pelatih kepada bahaya. |
5 | Rawatan PTSD | Trauma selepas pengalaman ialah gangguan biasa di kalangan pertempuran askar dan juga orang lain yang mengalami pengalaman yang membatu. Menggunakan VR untuk menghidupkan semula pengalaman boleh membantu pakar perubatan memahami keadaan pesakit dan cara peranti untuk menyelesaikannyamasalah. |
6 | Pengurusan autisme | VR membantu meningkatkan aktiviti otak dan pengimejan pesakit untuk membantu mereka menangani autisme, keadaan yang menjejaskan pemikiran, interaksi dan kemahiran sosial. VR digunakan untuk memperkenalkan pesakit dan ibu bapa mereka kepada senario sosial yang berbeza dan melatih mereka tentang cara untuk bertindak balas. |
7 | Mengurus dan merawat gangguan sosial | VR digunakan dalam pemantauan kebimbangan gejala seperti corak pernafasan. Doktor boleh memberi ubat kecemasan berdasarkan hasil tersebut. |
8 | Terapi untuk lumpuh | VR digunakan untuk menyediakan lumpuh untuk mengalami keseronokan persekitaran yang berbeza di luar kurungan mereka, tanpa perlu mereka mengembara untuk merasai keseronokan. Sebagai contoh, ia telah digunakan untuk membantu orang lumpuh mengawal semula anggota badan mereka. |
9 | Riadah | VR digunakan secara meluas dalam industri pelancongan dan pelancongan seperti maya penerokaan destinasi pelancongan untuk membantu pelancong membuat pilihan sebelum melakukan lawatan sebenar. |
10 | Sumbangsaran, ramalan, | Perniagaan boleh menguji idea kreatif baharu sebelum melancarkannya , bincangkannya dengan rakan kongsi dan rakan usaha sama. VR boleh digunakan untuk mengalami dan menguji reka bentuk dan model baharu.VR sangat berguna dalam menguji model dan reka bentuk kereta,dengan semua pengeluar kereta mempunyai sistem ini. |
11 | Latihan ketenteraan | VR membantu mensimulasikan situasi berbeza untuk melatih askar tentang cara bertindak balas dalam situasi yang berbeza. Latihan tanpa meletakkan mereka dalam bahaya sambil menjimatkan kos. |
12 | Pengiklanan | Iklan imersif VR sangat berkesan dalam dan sebagai sebahagian daripada keseluruhan kempen pemasaran. |
Realiti Maya Dan Permainan
Klik di sini untuk Demo Permainan Realiti Maya Survios
Perjudian mungkin merupakan aplikasi realiti maya yang tertua dan paling matang. Sebagai contoh, hasil dan ramalan masa depannya untuk permainan VR telah meningkat, dijangka meningkat sehingga melebihi $45 bilion pada tahun 2025. Malah permainan VR sukar untuk dibezakan daripada beberapa aplikasi VR perubatan dan latihan.
Klik di sini untuk melihat demo Iron Man VR
Imej di bawah menunjukkan bahawa pengguna meneroka adegan dalam permainan VR Half-Life Alyx:
Perkakasan Dan Perisian Realiti Maya
Perkakasan Realiti Maya
Organisasi teknologi VR:
Perkakasan VR digunakan untuk menghasilkan rangsangan untuk memanipulasi penderia pengguna VR. Ini boleh dipakai pada badan atau digunakan secara berasingan jauh daripada pengguna.
Perkakasan VR menggunakan penderia untuk menjejak gerakan, contohnya butang pengguna menekan dan pengawalpergerakan seperti tangan, kepala dan mata. Penderia mengandungi reseptor untuk mengumpul tenaga mekanikal daripada badan pengguna.
Penderia dalam perkakasan menukar tenaga yang diterima daripada pergerakan tangan atau menekan butang kepada isyarat elektrik. Isyarat dimasukkan ke dalam komputer atau peranti untuk bertindak.
Peranti VR
- Ini ialah produk perkakasan yang memudahkan teknologi VR. Ia termasuk komputer peribadi, yang digunakan untuk memproses input dan output daripada dan kepada pengguna, konsol dan telefon pintar.
- Peranti input termasuk pengawal VR, bola atau bola pengesan, tongkat pengawal, sarung tangan data, pad jejak, butang kawalan pada peranti, penjejak gerakan, pakaian badan, treadmill dan platform gerakan (Omni maya) yang menggunakan tekanan atau sentuhan untuk menghasilkan tenaga yang ditukar kepada isyarat untuk membolehkan pemilihan daripada pengguna kepada persekitaran 3D. Ini membantu pengguna menavigasi dunia 3D.
- Komputer mesti dapat menghasilkan grafik berkualiti tinggi dan biasanya menggunakan Unit Pemprosesan Grafik untuk kualiti dan pengalaman terbaik. Unit Pemprosesan Grafik ialah unit elektronik pada kad yang mengambil data daripada CPU dan memanipulasi serta mengubah memori untuk mempercepatkan penciptaan imej dalam penimbal bingkai dan ke paparan.
- Peranti output termasuk paparan visual dan pendengaran atau haptik yang merangsang organ deria dan mempersembahkan kandungan VRatau persekitaran kepada pengguna untuk menjana perasaan.
Alat Dengar Realiti Maya
Perbandingan set kepala VR yang berbeza, jenis, kos, jenis penjejakan kedudukan dan pengawal yang digunakan:
Set kepala realiti maya ialah peranti yang dipasang di kepala yang digunakan untuk memberikan visual realiti maya kepada mata. Set kepala VR terdiri daripada paparan visual atau skrin, kanta, bunyi stereo, kepala atau penderia penjejakan gerakan mata atau kamera atas sebab yang sama. Ia juga kadangkala terdiri daripada pengawal bersepadu atau bersambung yang digunakan untuk menyemak imbas kandungan VR.
(i) Penderia yang digunakan untuk mengesan gerakan mata atau kepala dan penjejakan mungkin termasuk giroskop, cahaya berstruktur sistem, magnetometer, dan pecutan. Penderia boleh digunakan untuk mengurangkan beban pemaparan selain penyampaian iklan untuk pengiklanan. Sebagai contoh, dalam mengurangkan beban, penderia digunakan untuk menjejak kedudukan di mana pengguna memandang dan kemudian mengurangkan resolusi pemaparan dari pandangan pengguna.
(ii ) Kejelasan imej ditentukan oleh kualiti kamera tetapi juga oleh resolusi paparan, kualiti optik, kadar segar semula dan medan pandangan. Kamera juga digunakan untuk menjejaki gerakan contohnya untuk pengalaman VR skala bilik di mana pengguna bergerak di dalam bilik sambil meneroka realiti maya. Walau bagaimanapun, penderia adalah lebih berkesan untuk ini kerana kamera biasanya memberikan yang lebih besarketinggalan.
(iii) Dengan P.C. – set kepala VR yang ditambat di mana keupayaan untuk berkeliaran bebas di angkasa semasa anda meneroka persekitaran VR adalah kebimbangan utama. Penjejakan dalam-keluar dan luar-dalam ialah dua istilah yang digunakan dalam VR. Kedua-dua kes merujuk kepada cara sistem VR akan menjejaki kedudukan pengguna dan peranti yang disertakan semasa mereka berkeliaran di dalam bilik.
Sistem penjejakan bahagian dalam seperti Microsoft HoloLens menggunakan kamera yang diletakkan pada set kepala untuk menjejaki kedudukan pengguna berkenaan dengan persekitaran. Sistem luar dalam seperti HTC Vive menggunakan penderia atau kamera yang diletakkan di dalam persekitaran bilik untuk menentukan kedudukan set kepala berhubung dengan persekitaran.
(iv) Biasanya, set kepala VR adalah dibahagikan kepada set kepala realiti maya hujung rendah, pertengahan dan tinggi. Rendah termasuk kadbod yang digunakan dengan peranti mudah alih. Julat pertengahan termasuk seperti Samsung mudah alih VR Gear VR dengan peranti komputer mudah alih khusus dan PlayStation VR; manakala peranti mewah termasuk alat dengar yang ditambat P.C. dan wayarles seperti HTC Vive, Valve dan Oculus Rift.
Bacaan Disyorkan ==> Headset Realiti Maya Teratas
Perisian VR
- Mengurus peranti input/output VR, menganalisis data masuk dan menjana maklum balas yang betul. Input kepada perisian VR mestilah tepat pada masanya dan respons output daripadanya hendaklah segera.
- Pemaju VR boleh membinanyasendiri Virtual World Generator (VWG) menggunakan kit pembangunan perisian daripada vendor set kepala VR. SDK menyediakan pemacu asas sebagai antara muka untuk mengakses data penjejakan dan memanggil perpustakaan pemaparan grafik. VWG boleh dibuat sedia untuk pengalaman VR tertentu.
- Perisian VR menyampaikan kandungan VR daripada awan dan tempat lain melalui Internet dan membantu mengurus kandungan.
Realiti Maya Audio
Sesetengah set kepala menggabungkan set kepala audio bersepadu mereka sendiri. Lain-lain menyediakan pilihan untuk menggunakan fon kepala sebagai alat tambah. Dalam audio realiti maya, ilusi 3D ke telinga dicapai dengan menggunakan kedudukan, audio berbilang pembesar suara - biasanya dipanggil audio kedudukan. Ini memberi pengguna beberapa petunjuk untuk menarik perhatian mereka, atau bahkan memberikan pengguna beberapa maklumat.
Teknologi ini juga kini biasa dalam sistem bunyi sekeliling teater rumah.
Kesimpulan
Tutorial realiti maya yang mendalam ini memperkenalkan idea Realiti Maya, yang biasanya dikenali secara ringkas sebagai VR. Kami menyelam lebih mendalam tentang cara ia berfungsi, termasuk perincian menghasilkan visual 3D dalam persekitaran komputer dan telefon. Kaedah pemprosesan komputer ini termasuk yang terkini seperti AI, yang, dalam VR, memproses grafik dan imej berdasarkan memori mesin terlatih berdasarkan data besar.
Kami juga mempelajari cara kanta set kepala berfungsi bersama-sama dengan mata menggunakan cahaya yang datang ke dan dari mata kekandungan.
Sebagai contoh, klik di sini untuk video yang membolehkan anda mengalami Abu Dhabi dalam 3D semasa memakai set kepala kadbod VR atau terus pada P.C anda. monitor tanpa set kepala VR.
Cuma klik pada video dan letakkan telefon anda di dalam set kepala VR anda. Jika anda tidak menggunakan set kepala, cuma cari anak panah di dalam video untuk menyemak imbas video dalam 3D. Anda boleh melihat ke mana-mana sahaja di sekeliling anda sambil menggunakan set kepala atau anak panah untuk menyemak imbas video dalam 3D.
Ini ialah contoh video yang diambil dengan kamera VR atau kamera 3D. Walau bagaimanapun, VR moden lebih maju daripada 3D, membolehkan pengguna menyelami lima deria mereka ke dalam pengalaman VR mereka. Ia juga memberi tumpuan kepada penjejakan masa nyata untuk mendayakan penggunaan VR dalam penerokaan masa nyata.
Contoh di bawah ialah pengguna menggunakan cermin mata VR atau set kepala. Apa yang sebenarnya dia lihat ditunjukkan di sebelah kanan.
(i) Sebenarnya, realiti maya adalah mengenai menggunakan peranti seperti video 3D khas atau kamera imej untuk mencipta tiga -dunia dimensi yang pengguna boleh memanipulasi dan meneroka kemudian atau dalam masa nyata menggunakan set kepala dan kanta VR, sambil merasakan dia berada dalam dunia simulasi itu. Pengguna akan melihat imej bersaiz sebenar dan persepsi yang terhasil ialah ia adalah sebahagian daripada simulasi itu.
Berikut ialah rujukan video: Demo Realiti Maya
?
(ii) Perkakasan dan perisian VR akanmenghasilkan ilusi grafik maya ini.
Dalam tutorial realiti maya ini, kami juga telah mempertimbangkan faktor yang mempengaruhi kualiti pengalaman VR oleh pengguna, dan cara ia boleh dipertingkatkan. Kami kemudiannya mendalami aplikasi VR, antaranya permainan dan latihan.
Akhir sekali, tutorial realiti maya ini melihat komponen sistem realiti maya, termasuk set kepala dan semua komponennya, GPU dan peranti tambahan lain.
membantu menjana atau mencipta imej dan video 3D yang dijana komputer dan output ini dipancarkan ke lensa yang dipasang pada gogal atau set kepala. Set kepala diikat pada kepala pengguna di atas mata, supaya pengguna dapat melihat secara visual kandungan yang mereka lihat.(iii) Orang yang melihat kandungan itu boleh menggunakan pandangan untuk gerak isyarat untuk memilih dan menyemak imbas kandungan 3D atau boleh menggunakan pengawal tangan seperti sarung tangan. Pengawal dan kawalan pandangan akan membantu menjejaki pergerakan badan pengguna dan meletakkan imej dan video simulasi dalam paparan dengan sewajarnya supaya terdapat perubahan dalam persepsi.
Dengan menggerakkan kepala anda ke kiri, kanan, atas dan bawah, anda boleh meniru gerakan ini di dalam VR kerana set kepala mempunyai gerakan kepala atau penderia pengesan dengan menjejaki mata atau kepala. Penderia pada pengawal juga boleh digunakan untuk mengumpul maklumat tindak balas rangsangan daripada badan dan menghantarnya semula ke sistem VR untuk meningkatkan pengalaman rendaman.
Imej di bawah ialah contoh untuk memahami deria sentuhan dan rasai dalam VR: Pengguna yang menggunakan sarung tangan VR dan avatar tangan untuk menyemak imbas dan berinteraksi dengan kandungan VR. Sarung tangan menghantar gerakan dari tangan ke unit atau sistem pengkomputeran atau pemprosesan VR dan mencerminkan tindakan pada paparan. VR juga akan menghantar rangsangan kembali kepada pengguna.
(iv) Oleh itu, ia mempunyai duaperkara penting; penglihatan komputer untuk membantu memahami objek dan penjejakan kedudukan untuk membantu menjejaki pergerakan pengguna untuk meletakkan objek dengan berkesan pada paparan dan untuk mengubah persepsi supaya pengguna boleh "melihat dunia".
(v) Ia juga mengandungi peranti pilihan lain seperti fon kepala audio, kamera dan penderia untuk menjejaki pergerakan pengguna dan menyuapkannya ke komputer atau telefon serta sambungan berwayar atau wayarles. Ini digunakan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
Realiti maya mempunyai pelbagai aplikasi. Walaupun kebanyakan aplikasi bergantung pada permainan, ia juga mencari penggunaannya dalam perubatan, kejuruteraan, pembuatan, reka bentuk, pendidikan dan latihan serta banyak bidang lain.
Latihan VR dalam Perubatan:
Pengenalan Kepada Grafik Komputer Dan Persepsi Manusia
Imej di bawah menerangkan organisasi umum persepsi manusia:
(i) Adalah mungkin untuk mengelakkan kesan sampingan pada persepsi manusia sambil memperoleh faedah maksimum daripada persepsi VR. Ini boleh dilakukan dengan pemahaman yang mendalam dan lengkap tentang fisiologi tubuh manusia dan ilusi optik.
(ii) Tubuh manusia kita melihat dunia melalui deria badan yang bertindak balas secara berbeza kepada rangsangan yang berbeza. Meniru persepsi manusia dalam realiti maya memerlukan pengetahuan tentang cara memperbodohkan deria untuk mengetahui apakah rangsangan yang paling penting dan apakahkualiti yang boleh diterima untuk tontonan subjektif.
Penglihatan manusia memberikan maklumat yang paling banyak kepada otak. Ia kemudian diikuti dengan pendengaran, sentuhan, dan deria lain. Sistem VR berfungsi dengan betul memerlukan seseorang itu mengetahui cara menyegerakkan semua rangsangan.
Imej di bawah menerangkan bahawa penderia cahaya digunakan untuk merasakan cahaya yang dipantulkan dari mata dan sebaik sahaja cahaya itu diserap oleh murid, kedudukan murid mempengaruhi cahaya yang dipantulkan kembali oleh mata dan dirasai oleh fotodiod.
(iii) Realiti maya hanya cuba mensimulasikan persepsi manusia (tafsiran otak tentang deria) di dunia nyata. Persekitaran VR 3D bukan sahaja direka bentuk untuk kelihatan seperti dunia sebenar tetapi juga persekitaran yang memberikan pengalamannya. Malah, VR dianggap mengasyikkan apabila simulasi dan dunia sebenar adalah sama yang mungkin.
(iv) Walaupun pada tahap tertentu, simulasi mungkin salah sehingga pengalaman adalah menyeronokkan, otak mungkin tidak ditipu dengan cara ini. Dalam kes lain, ini bermakna simulasi adalah sangat salah sehingga pengguna mengalami penyakit siber manakala VR memperdayakan otak kepada perasaan mabuk bergerak.
Mabuk bergerak ialah perasaan mual yang dialami oleh sesetengah orang kereta, kapal terbang atau bot. Ia berlaku apabila dunia simulasi dan sebenar berbeza dan persepsi itu, oleh itu, mengelirukanotak.
Apakah Itu Realiti Maya & Teknologi Di Sebaliknya
Berikut ialah video untuk rujukan anda:
?
Realiti maya ialah teknologi yang mensimulasikan penglihatan untuk menghasilkan persekitaran 3D di mana pengguna kelihatan tenggelam semasa menyemak imbasnya atau mengalaminya. Persekitaran 3D kemudiannya dikawal dalam semua 3D oleh pengguna yang mengalaminya. Di satu pihak, pengguna mencipta persekitaran VR 3D dan di sisi lain, dia mengalami atau menerokainya dengan peranti yang sesuai seperti set kepala VR.
Sesetengah peranti seperti pengawal membenarkan pengguna mengawal dan meneroka kandungan.
Mencipta kandungan bermula dengan pemahaman tentang penglihatan komputer, teknologi yang membolehkan telefon dan komputer memproses imej dan video supaya mereka boleh memahaminya seperti yang dilakukan oleh sistem visual manusia.
Sebagai contoh, peranti yang menggunakan teknologi ini akan mentafsir imej dan video menggunakan lokasi imej, persekitaran dan rupa. Ini bermakna menggunakan peranti seperti kamera tetapi juga bersama-sama dengan teknologi lain seperti kecerdasan buatan, data besar dan unit pemprosesan penglihatan.
Kecerdasan Buatan dan Pembelajaran Mesin mungkin bergantung pada data imej dan video yang telah diproses (besar jumlah data atau data besar) untuk mengenal pasti objek dalam persekitaran. Kamera akan menggunakan pengesanan gumpalan, ruang skala, padanan templat dan tepipengesanan atau gabungan semua ini untuk membolehkan ini.
Tanpa pergi ke butiran, contohnya, pengesanan tepi menjana imej dengan mengesan titik di mana kecerahan akan menurun atau berhenti secara drastik sama sekali. Kaedah lain menggunakan teknik lain untuk mengenal pasti imej.
(i) Set kepala realiti maya cuba membantu pengguna menikmati persekitaran 3D yang mengasyikkan dengan meletakkan skrin di hadapan mata pengguna untuk menghapuskan hubungan mereka dengan dunia nyata.
(ii) Kanta autofokus diletakkan di antara setiap mata dan skrin. Kanta dilaraskan berdasarkan pergerakan dan kedudukan mata. Ini membolehkan penjejakan pergerakan pengguna vis-a-vis paparan.
(iii) Di sisi lain ialah peranti seperti komputer atau peranti mudah alih yang menjana dan memaparkan visual ke mata melalui kanta pada set kepala.
(iv) Komputer disambungkan ke set kepala melalui kabel HDMI untuk menyampaikan visual kepada mata melalui kanta. Apabila menggunakan peranti mudah alih khusus untuk menyampaikan visual, telefon boleh dipasang terus pada set kepala supaya kanta set kepala hanya terletak di atas paparan peranti mudah alih untuk membesarkan imej atau merasakan pergerakan mata berkenaan dengan mudah alih. imej peranti dan akhirnya mencipta visual.
Imej di bawah ialah pengguna yang menggunakan set kepala HTC VR mewah yang ditambatkan padaPC melalui kabel HDMI. Kami mempunyai pilihan yang tidak ditambat, ditambat dan juga tanpa wayar.
Peranti VR canggih seperti dalam imej di atas adalah mahal. Mereka memberikan pengalaman mengasyikkan berkualiti tinggi kerana mereka menggunakan kanta dan komputer serta metodologi visual lanjutan.
Klik di sini untuk video untuk melihat secara terperinci set kepala VR mewah HTC Vive.
Untuk alat dengar VR Google yang rendah dan lebih murah serta kadbod VR yang lain, mereka menggunakan peranti mudah alih. Telefon biasanya boleh ditanggalkan daripada pelekap set kepala. Set kepala VR kelas rendah yang dipanggil kadbod jauh lebih murah kerana ia hanya mempunyai kanta dan tidak memerlukan bahan lanjutan dalam pembuatan.
Imej di bawah ialah set kepala VR Kadbod. Seorang pengguna memasukkan telefon mereka ke dalam set kepala kadbod untuk menutup mata mereka dari seluruh dunia, mengklik pada aplikasi VR yang mengehos kandungan realiti maya dan mereka boleh menikmati VR pada kos di bawah $20.
Headset VR Google Cardboard dengan pengawal:
(v) Untuk set kepala jarak pertengahan seperti Samsung Gear VR, set kepala direka bentuk supaya ia mempunyai saiz peranti komputer telefon yang disepadukan dengan kanta dan yang tidak akan keluar. Ini mudah alih dan mudah alih dan memberikan kebebasan terbaik untuk menggunakan kandungan VR. Pengguna hanya akan membeli set kepala, menyambung ke internet, menyemak imbas kandungan VR seperti permainan atau muat turun,dan kemudian terokainya dalam VR.
Samsung Gear VR:
(vi) Setiap realiti maya set kepala dan acara penjanaan visual dalam setiap sistem realiti maya cuba meningkatkan kualiti visual dengan bermain-main dengan beberapa faktor antaranya.
Faktor-faktor ini disenaraikan di bawah:
#1) Medan Pandangan (FOV) atau kawasan boleh dilihat, ialah sejauh mana paparan akan menyokong pergerakan mata dan kepala. Ia adalah tahap di mana peranti akan mengandungi dunia maya di hadapan mata anda. Sememangnya, seseorang boleh melihat kira-kira 200°-220° di sekelilingnya tanpa menggerakkan kepalanya. Ia akan mengakibatkan rasa loya jika FOV mengakibatkan salah nyata maklumat kepada otak.
FOV Binokular dan FOV Monokular:
#2) Kadar bingkai atau kadar di mana GPU boleh memproses imej visual sesaat.
#3) Kadar penyegaran skrin iaitu kadar paparan imej visual.
(vii) FOV sekurang-kurangnya 100, kadar bingkai sekurang-kurangnya 60fps dan kadar segar semula yang kompetitif diperlukan pada minimum berakhir untuk memberikan pengalaman VR yang paling sedikit.
(viii) Kependaman ialah aspek yang sangat penting berkaitan dengan kadar penyegaran. Untuk otak menerima bahawa imej visual yang dihasilkan pada skrin berkaitan dengan pergerakan kepala, kependaman mestilah rendah untuk menyampaikan visual.