Што е виртуелна реалност и како функционира

Овој детален туторијал опфаќа што е виртуелна реалност и како функционира? Ќе научите за Историјата, Апликациите & засилувач; Технологија зад виртуелната реалност:

Овој туторијал за виртуелна реалност го разгледува воведувањето на виртуелната реалност, вклучувајќи што е таа, како функционира и нејзините главни апликации.

Ќе научиме за Хардверот и софтверот за виртуелна реалност што ја овозможуваат виртуелната реалност како технологија, тогаш ќе навлеземе подлабоко во деталите за слушалките за виртуелна реалност и како тие функционираат.

Упатство за виртуелна реалност

Да земеме пример за да започнеме да ги разбираме основите.

Сликата подолу е демо поставување со виртуелна реалност волан со дисплеј поставен на глава. Корисникот се чувствува потопен во автомобил додека вози.

[извор на слика]

Виртуелната реалност е технологија која се обидува да регенерира компјутерски слики и видеа за да произведе вистински -животни визуелни искуства кои се над оние кои се постигнуваат на обичниот компјутерски монитор и телефон. VR системите го прават тоа со користење на компјутерска визија и напредна графика за генерирање 3D слики и видео со додавање длабочина и со реконструкција на скалата и растојанијата помеѓу статичните 2D слики.

Корисникот мора да може да ги истражува и контролира овие 3D околини кои користат леќи и контролери на слушалки за VR кои може да имаат сензори на нив за корисниците да можат да го искусат VRречиси веднаш. На пример, задоцнување од 7-15 милисекунди се смета за идеално.

Кој може да користи VR?

Зависи од потребите. Може да се користи за забава, како играње VR игри, за обука, присуство на виртуелни компании или состаноци и настани за дружење, итн.

Дали ќе работи со телефон, компјутер или што друго? До содржината може да се пристапи онлајн на медиумски платформи што хостираат VR содржина или треба да се преземат за офлајн употреба?

Кликнете овде за детален водич за купување слушалки за виртуелна реалност.

Ако сте компанија, група или институција која има намера да ги искористи придобивките од виртуелната реалност во вашата рекламна кампања, обука или други апликации, може да има повеќе фактори кои треба да се разгледаат, вклучително и развој на ваша сопствена апликација и содржина за VR.

Во овој случај, сакате да излезете со добра VR содржина што ќе влијае на вашите гледачи и што тие можат да ја гледаат користејќи што повеќе слушалки за VR што е можно повеќе. Можеби ќе сакате само спонзорирано и брендирано извонредно видео за VR и да го објавите на интернет на YouTube и на други места.

Можете и да развиете посебна апликација за VR за вашата компанија - можеби што работи на Android и многу други VR мобилни и П.Ц. и не-P.C. платформи – кои ќе бидат домаќини на многу од вашите VR содржини иреклами, кои клиентите можат да ги дознаат и гледаат. Може да смислите и брендирани VR слушалки заедно со вашата брендирана VR содржина.

Ако сте програмер што сака да развие за VR, може да погледнете да купите слушалки што поддржуваат SDK и други развојни алатки. Потоа добро разбирајте ги стандардите и кои платформи се користат за развој на VR.

Историја на виртуелната реалност

Година Развој
19 век Панорамски слики од 360 степени: го исполнија видното поле на гледачот создавајќи извонредни искуства.
1838 Стереоскопски фотографии и гледачи: Чарлс Витстоун покажа гледање 2D слики рамо до рамо со додадена длабочина и потопување на стереоскоп. Мозокот ги комбинира во 3Д. Пронајдена апликација во виртуелниот туризам
1930-ти Идејата за светот на VR базиран на Google што користи холографи, мирис, вкус и допир; преку расказот на Стенли Г. Вајнбаум со наслов Pymalion’s Spectables
1960-ти Прв VR екран поставен на глава од Иван Сатерленд. Имаше специјализиран софтвер и контрола на движењето и се користеше за обука како стандард. Sensorama од Morton Heilig беше искористена за да го потопи корисникот во искуство со возење велосипед на улиците на Бруклин. Конзолата за забава за еден корисник произведуваше стереоскопски дисплеј, стерео звук, мирис преку емитери, имаше вентилатори ивибрирачки стол.
1987 Јарон Ланиер го измислил зборот виртуелна реалност. Тој беше основач на Visual Programming Lab (VPL).
1993 Sega VR слушалки објавени на Consumer Electronics Show. Наменет за конзолата Sega Genesis, имаше LCD екран, следење на главата и стерео звук. 4 игри беа развиени за него, но никогаш не отидоа подалеку од прототипот.
1995 Првата пренослива конзола со вистинска 3D графика за игри, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Немаше поддршка за софтвер и непријатно за користење. VR дебитираше во јавната арена.
1999 Филмот „Матрикс“ на браќата и сестри Вачовиски имаше ликови кои живеат во симулиран свет што прикажува VR. VR влезе во мејнстрим како резултат на културното влијание на филмот.
21 век Бум на HD дисплеј и паметни телефони со 3D графика овозможуваат лесен, практичен и пристапен VR. Потрошувачка VR во индустријата за видео игри. Камерите со сензори за длабочина, контролорите за движење и природните човечки интерфејси овозможија подобри интеракции човек-компјутер.
2014 Фејсбук го купи Oculus VR, развиени виртуелни простории за разговор.
2017 Повеќе VR уреди во комерцијални и некомерцијални апликации Врвни слушалки поврзани со PC, паметни телефони VR, картони, WebVR итн.
2019 Безжични слушалки од висока класа

ВР се чини дека е развиен рака под рака со технологијата за зголемена реалност.

Развој на технологија за AR.

Примена на виртуелна реалност

Апликација Објаснување/опис
1 Игри Тоа беше и сè уште е најтрадиционалната апликација на VR. Се користи за играње игри со потопување.
2 Соработка на работното место Вработените можат да соработуваат на задачи од далечина со чувство на присуство. Корисно за демо задачи каде визуелните елементи се клучни за разбирање и завршување на задачите.
3 Управување со болка ВР визуелните слики помагаат да се одвлече вниманието на мозокот на пациентот за да се збунат патеките на болка и од страдање. За смирување на пациентите.
4 Обуката и учењето ВР е добра за демо и демонстрација на пример демо на хируршки процедури. Обука без изложување на животите на пациентите или специјализантите на опасност.
5 Третман на ПТСН Траумата по искуството е вообичаено нарушување меѓу борбите војници и други луѓе кои доживуваат скаменети искуства. Користењето VR за повторно оживување на искуства може да им помогне на медицинските експерти да ги разберат состојбите на пациентите и начините на уред за решавање напроблеми.
6 Управување со аутизмот ВР помага да се зајакне мозочната активност на пациентите и снимањето за да им помогне тие се занимаваат со аутизам, состојба која го нарушува расудувањето, интеракцијата и социјалните вештини. VR се користи за да ги запознае пациентите и нивните родители со различни социјални сценарија и да ги обучи како да реагираат.
7 Управување и лекување на социјални нарушувања ВР се применува во следењето на анксиозноста симптоми како што се шеми на дишење. Лекарите можат да дадат лекови за анксиозност врз основа на тие резултати.
8 Терапија за параплегичари ВР се користи за да им обезбеди на параплегичарите да ги искусат возбудувањата од различни средини надвор од нивните затвореници, без да патуваат за да ги искусат возбудувањата. На пример, се применува за да им помогне на параплегичарите да ја вратат контролата врз своите екстремитети.
9 Слободно време ВР е широко применета во турите и туристичката индустрија како што се виртуелните истражување на дестинации за патување за да им помогне на патниците да направат избор пред да ги направат вистинските посети.
10 Brainstorming, прогнозирање, Бизнисите можат да тестираат нови креативни идеи пред да ги лансираат , разговарајте за нив со партнери и соработници. VR може да се користи за искусување и тестирање на нови дизајни и модели. VR е многу корисен за тестирање модели и дизајни на автомобили,сите производители на автомобили ги имаат овие системи.
11 Воена обука ВР помага да се симулираат различни ситуации за обука на војниците за тоа како да реагираат во различни ситуации. Вежбајте без да ги доведете во опасност притоа заштедувајќи ги трошоците.
12 Рекламирање ВР реклама со потопување се многу ефикасни во и како дел од целокупна маркетинг кампања.

Виртуелна реалност и игри

Кликнете овде за Демо за играта за виртуелна реалност Survios

Гејмингот е веројатно најстарата и најзрелата апликација на виртуелната реалност. На пример, приходите и нејзините идни прогнози за VR игрите се зголемуваат, а се очекува да се искачат на над 45 милијарди долари во 2025 година. Дури и VR игрите тешко се разликуваат од некои медицински и тренинг апликации за VR.

Кликнете овде за да го видите демото на Iron Man VR

Сликата подолу покажува дека корисникот истражува сцени во играта Half-Life Alyx VR:

Хардвер и софтвер за виртуелна реалност

Хардвер за виртуелна реалност

Организација на VR технологија:

ВР хардверот се користи за производство на стимули за манипулирање со сензорите на корисникот на VR. Тие може да се носат на телото или да се користат одделно подалеку од корисникот.

ВР хардверот користи сензори за следење на движењата, на пример, притискање на копчето на корисникот и управувачдвижења како раце, глава и очи. Сензорот содржи рецептори за собирање механичка енергија од телото на корисникот.

Сензорите во хардверот ја претвораат енергијата што ја добива од движење на раката или притискање на копчето во електричен сигнал. Сигналот се внесува во компјутер или уред за акција.

VR уреди

  • Ова се хардверски производи кои ја олеснуваат технологијата на VR. Тие вклучуваат персонален компјутер, кој се користи за обработка на влезови и излези од и до корисници, конзоли и паметни телефони.
  • Влезни уреди вклучуваат VR контролери, топки или топки за следење, контролни стапчиња, податочни ракавици, подлоги за следење, копчиња за контрола на уредот, тракери за движење, боди, траки за трчање и платформи за движење (виртуелен Omni) кои користат притисок или допир за да произведат енергија што се претвора во сигнал за да се овозможи избор од корисничка во 3D околина. Овие им помагаат на корисниците да се движат низ 3D световите.
  • Компјутерот мора да може да прикажува висококвалитетна графика и обично користи графички процесорски единици за најдобар квалитет и искуство. Единицата за графичка обработка е електронска единица на картичка која зема податоци од процесорот и ја манипулира и менува меморијата со цел да го забрза создавањето на слики во баферот за рамки и на екранот.
  • Излезни уреди вклучете визуелни и аудитивни или хаптички прикази кои стимулираат сетилен орган и ја прикажуваат содржината на VRили околина за корисниците да генерира чувство.

Слушалки за виртуелна реалност

Споредба на различни VR слушалки, типови, цена, вид на следење позиција и употребени контролери:

Слушалките за виртуелна реалност се уред монтиран на глава што се користи за да се обезбеди виртуелна реалност на окото. Слушалките за VR се состојат од визуелен дисплеј или екран, леќи, стерео звук, сензори или камери за следење на движење на главата или очите од истата причина. Исто така, понекогаш содржи интегрирани или поврзани контролери кои се користат за прелистување низ содржината на VR.

(i) Сензорите што се користат за сензори за движење и следење на очите или главата може да вклучуваат жироскопи, структурирана светлина системи, магнетометри и акцелерометри. Сензорите може да се користат за да се намали оптоварувањето на рендерирање, покрај испораката на реклами за рекламирање. На пример, при намалувањето на оптоварувањето, сензорот се користи за следење на позицијата каде што гледа корисникот и потоа ја намалува резолуцијата на прикажување подалеку од погледот на корисникот.

(ii ) Јасноста на сликата е одредена од квалитетот на камерата, но и од резолуцијата на екранот, оптичкиот квалитет, стапката на освежување и видното поле. Камерата се користи и за следење на движењето, на пример, за искуства со VR во просторија каде што корисникот се движи низ просторијата додека ја истражува виртуелната реалност. Сепак, сензорите се поефикасни за ова бидејќи камерите обично даваат поголемзадоцнување.

(iii) Со P.C. – поврзани VR слушалки каде што можноста за слободно шетање во вселената додека истражувате VR средини е голема грижа. Следењето внатре-надвор и надвор-во се два термина што се користат во VR. И двата случаи се однесуваат на тоа како VR системот ќе ја следи позицијата на корисникот и придружните уреди додека шетаат во соба.

Системите за следење одвнатре како што е Microsoft HoloLens користат камера поставена на слушалките за да го следат позицијата на корисникот во однос на онаа на околината. Надворешните системи како што е HTC Vive користат сензори или камери поставени во околината во просторијата за да ја одредат положбата на слушалките во однос на околината.

(iv) Обично, слушалките за VR се поделени на слушалки за виртуелна реалност од ниска, средна и висока класа. Ниската класа вклучува картони што се користат со мобилни уреди. Средниот опсег вклучува модели како Samsung за мобилни VR Gear VR со посветен мобилен компјутерски уред и PlayStation VR; додека уредите од високата класа вклучуваат слушалки како што се поврзани со P.C и безжични слушалки како HTC Vive, Valve и Oculus Rift.

Препорачано читање ==> Врвни слушалки за виртуелна реалност

Софтвер за VR

  • Управува со уредите за влез/излез на VR, ги анализира дојдовните податоци и генерира соодветни повратни информации. Влезовите во софтверот за VR мора да бидат навремени, а излезниот одговор од него треба да биде брз.
  • Програмерот на VR може да го изгради својот/неасопствен генератор на виртуелен свет (VWG) со помош на комплет за развој на софтвер од продавач на VR слушалки. SDK обезбедува основни двигатели како интерфејс за пристап до податоците за следење и повикување библиотеки за графичко прикажување. VWG може да биде подготвен за одредени VR искуства.
  • ВР софтверот ја пренесува содржината на VR од облакот и други места преку Интернет и помага во управувањето со содржината.

Виртуелна реалност Аудио

Некои слушалки инкорпорираат сопствени интегрирани аудио слушалки. Други нудат можност за користење слушалки како додатоци. Во аудиото за виртуелна реалност, 3D илузија на увото се постигнува со користење на позиционен звук со повеќе звучници - обично наречен позиционен аудио. Ова му дава на корисникот некои индиции за да го привлече вниманието, или дури и му дава некои информации.

Оваа технологија сега е вообичаена и во системите за сараунд звук за домашно кино.

Заклучок

Овој длабински туторијал за виртуелна реалност ја воведува идејата за виртуелна реалност, попозната накратко како VR. Навлезевме подлабоко во тоа како функционира, вклучително и деталите за производство на 3D визуелни слики во околината на компјутерот и телефонот. Овие методи на компјутерска обработка ги вклучуваат најновите, како што е вештачката интелигенција, која во VR обработува графика и слики врз основа на обучена машинска меморија врз основа на големи податоци.

Исто така научивме како леќите на слушалките работат заедно со окото користејќи светлина што доаѓа до и од окото досодржина.

На пример, кликнете овде за видеото што ви овозможува да го доживеете Абу Даби во 3D додека носите слушалки од картон VR или директно на вашиот компјутер. монитор без VR слушалки.

Едноставно кликнете на видеото и ставете го телефонот во слушалките за VR. Ако не користите слушалки, едноставно побарајте ги стрелките во видеото за да го прелистувате видеото во 3D. Можете да погледнете насекаде околу вас додека ги користите слушалките или стрелките за да го прелистувате видеото во 3D.

Ова е пример на видео снимено со VR камери или 3D камери. Сепак, модерната VR е понапредна од 3D, овозможувајќи му на корисникот да ги потопи своите пет сетила во своите VR искуства. Исто така, се задржува на следењето во реално време за да се овозможи користење на VR во истражувања во реално време.

Примерот подолу е за корисник кој користи очила за VR или слушалки. Она што таа всушност го гледа е прикажано на десната страна.

(i) Всушност, виртуелната реалност е за користење уред како специјален 3D видео или камера за слика за да се создаде три -димензионален свет со кој корисникот може да манипулира и да го истражува подоцна или во реално време користејќи VR слушалки и леќи, додека чувствува дека е во тој симулиран свет. Корисникот ќе види слика во природна големина и добиената перцепција е дека тие се дел од таа симулација.

Еве референца за видео: Демо за виртуелна реалност

?

(ii) VR хардверот и софтверот ќепроизведуваат овие виртуелни графички илузии.

Во ова упатство за виртуелна реалност, ги разгледавме и факторите кои влијаат на квалитетот на искуствата на VR од страна на корисникот и како тие можат да се подобрат. Потоа навлегувавме во апликациите на VR, меѓу нив игри и тренинзи.

Конечно, овој туторијал за виртуелна реалност ги разгледа компонентите на системот за виртуелна реалност, вклучувајќи ги слушалките и сите негови компоненти, графичкиот процесор, и други помошни уреди.

помогне да се генерираат или креираат компјутерски генерирани 3D слики и видео и овој излез се фрла на леќа монтирана на очила или слушалки. Слушалките се врзани на главата на корисникот преку очите, така што корисникот е визуелно потопен во содржината што ја гледа.

(iii) Лицето што ја гледа содржината може да користи поглед за гестот за избор и прелистување низ 3D содржината или може да се користат рачни контролери како ракавици. Контролорите и контролата на погледот ќе помогнат да се следи движењето на телото на корисникот и да се постават симулираните слики и видеа на екранот соодветно така што ќе има промена во перцепцијата.

Со движење на главата за да погледнете лево, десно, горе и долу, можете да ги реплицирате овие движења внатре во VR бидејќи слушалките имаат сензори за движење на главата или следење со следење на окото или главата. Сензорите на контролорите, исто така, може да се користат за собирање информации за одговор на стимули од телото и испраќање назад до системот VR за да се подобри искуството со потопување.

Сликата подолу е пример за разбирање на сетилото за допир и чувствувајте се во VR: Корисник кој користи VR ракавици и рачен аватар за да прелистува и да комуницира со VR содржина. Ракавицата го пренесува движењето од раката до единицата или системот за пресметување или обработка на VR и го рефлектира дејството на екранот. VR исто така ќе го пренесе стимулот назад до корисникот.

(iv) Оттука, има двеважни работи; компјутерска визија за да помогне во разбирањето на предметите и следење на положбата за да помогне во следењето на движењето на корисникот за ефективно да ги постави предметите на екранот и да ја промени перцепцијата за корисникот да може да го „гледа светот“.

(v) Исто така, содржи и други опционални уреди како што се аудио слушалки, камери и сензори за следење на движењата на корисникот и негово напојување на компјутер или телефон, како и жичени или безжични врски. Тие се користат за подобрување на корисничкото искуство.

Виртуелната реалност има различни апликации. Иако повеќето од апликациите се занимаваат со игри, тие исто така се користат во медицината, инженерството, производството, дизајнот, образованието и обуката и многу други области.

ВР обука во медицината:

Вовед во компјутерска графика и човечка перцепција

Сликата подолу ја објаснува општата организација на човечката перцепција:

(i) Можно е да се избегнат несаканите ефекти врз човековата перцепција додека се извлекуваат максимални придобивки од перцепцијата на VR. Ова е можно со длабинско и целосно разбирање на физиологијата на човечкото тело и оптичките илузии.

(ii) Нашето човечко тело го перцепира светот преку телесните сетила кои различно реагираат на различни стимули. Имитирањето на човечката перцепција во виртуелната реалност бара знаење како да се измамат сетилата за да се знае кои се најважните стимули и што еприфатлив квалитет за субјективно гледање.

Човечкиот вид дава најмногу информации за мозокот. Потоа следи слух, допир и други сетила. Правилното функционирање на системот VR бара човек да знае како да ги синхронизира сите стимули.

Сликата подолу објаснува дека светлосните сензори се користат за да ја почувствуваат светлината што се рефлектира од окото и штом светлината се апсорбира од страна на зеницата, положбата на зеницата влијае на светлината што се рефлектира назад од окото и се чувствува од фотодиодата.

(iii) Виртуелната реалност едноставно се обидува да симулира човечка перцепција (интерпретација на мозокот на сетилата) во реалниот свет. 3D VR околините не само што се дизајнирани да изгледаат како реалниот свет, туку и онаа што дава искуство од него. Всушност, VR се смета за извонредно кога симулираниот и реалниот свет се колку што е можно повеќе слични.

(iv) Иако до одреден степен, симулацијата може да биде погрешна, така што искуствата се пријатни, мозокот можеби нема да биде измамен на овој начин. Во други случаи, тоа значи дека симулацијата е толку погрешна до таа мера што корисникот доживува сајбер-болест, додека VR го мами мозокот во чувство на болест на движење.

Болеста од движење е чувството на морничавост што го добиваат некои луѓе автомобил, авион или брод. Тоа се случува кога симулираниот и реалниот свет се различни и затоа перцепцијата е збунувачка за негомозокот.

Што е виртуелна реалност & засилувач; Технологијата зад неа

Еве видео за ваша референца:

?

Виртуелната реалност е технологија која симулира визија за да заврши со 3D средина во која корисникот се чини дека е потопен додека ја прелистува или ја доживува. 3Д-околината потоа се контролира во сите 3D од страна на корисникот што ја доживува. Од една страна, корисникот создава 3D VR околини, а од друга страна, тој ги доживува или истражува со соодветни уреди како што се VR слушалките.

Некои уреди како контролори му дозволуваат на корисникот да го контролира и истражува содржина.

Создавањето содржина започнува со разбирање на компјутерската визија, технологијата која им овозможува на телефоните и компјутерите да обработуваат слики и видеа за да можат да ги разберат како што тоа го прави човечкиот визуелен систем.

На пример, уредите што ја користат оваа технологија ќе интерпретираат слики и видеа користејќи локација, околина и изглед на сликата. Ова значи користење уреди како камера, но исто така заедно со други технологии како вештачка интелигенција, големи податоци и единица за обработка на видот.

Вештачката интелигенција и машинското учење може да се потпираат на претходно обработени податоци за слики и видео (големи количини на податоци или големи податоци) за да се идентификуваат објектите во околината. Камерата ќе користи откривање дамки, простор за скала, совпаѓање на шаблоните и работкривање или комбинација од сето ова за да се овозможи ова.

Без навлегување во детали, на пример, откривањето на рабовите генерира слика со откривање на точки каде осветленоста драстично ќе се намали или целосно ќе престане. Други методи користат други техники за идентификација на слика.

(i) Слушалките за виртуелна реалност се обидуваат да му помогнат на корисникот да ужива во извонредно 3D опкружување со ставање екран пред на очите на корисникот за да се елиминира нивната поврзаност со реалниот свет.

(ii) Помеѓу секое око и екранот е поставена леќа со автофокус. Леќите се прилагодуваат врз основа на движењето и позиционирањето на очите. Ова овозможува следење на движењето на корисникот vis-a-vis екранот.

(iii) На другиот крај е уред како компјутер или мобилен уред кој генерира и прикажува визуелни слики до окото преку леќите на слушалките.

(iv) Компјутерот е поврзан со слушалките преку HDMI кабел за да испорача визуелни слики до окото преку леќите. Кога користите наменски мобилен уред за доставување визуелни слики, телефонот може да се монтира директно на слушалките така што леќите на слушалките едноставно лежат над екранот на мобилниот уред за да ги зголемат сликите или да го почувствуваат движењето на очите во однос на мобилниот сликата на уредот и конечно да се создадат визуелните слики.

Сликата подолу е на корисник кој користи врвни HTC VR слушалки поврзани сокомпјутерот преку HDMI кабел. Имаме откачени, врзани, па дури и безжични опции.

ВР уредите од високата класа како оној на сликата погоре се скапи. Тие даваат висококвалитетни извонредни искуства бидејќи користат леќи и компјутери и напредни визуелни методологии.

Кликнете овде за видео за детален преглед на врвните VR слушалки HTC Vive.

За ефтини и поевтини Google и други картонски VR слушалки, тие користат мобилен уред. Телефонот обично може да се отстрани од држачот за слушалки. Слушалките за VR од ниска класа, наречени картони, се многу поевтини затоа што имаат само леќа и не бараат напреден материјал во изработка.

Сликата подолу е слушалка Cardboard VR. Корисникот го вметнува својот телефон во картонските слушалки за да го заклучи своето око од остатокот од светот, кликнува на апликација за VR што содржи содржини за виртуелна реалност и може да ужива во VR по цена од под 20 долари.

Google Cardboard VR слушалки со контролер:

(v) За слушалките од средна класа, како што е Samsung Gear VR, слушалките се дизајнирани така што имаат големина на компјутерски уред на телефонот интегрирана со леќа и која нема да излезе. Овие се преносливи и мобилни и обезбедуваат најдобра слобода за користење VR содржина. Корисникот едноставно ќе ги купи слушалките, ќе се поврзе на интернет, ќе прелистува низ VR содржини како што се игри или преземања,а потоа истражете го во VR.

Samsung Gear VR:

(vi) Секоја виртуелна реалност настан за слушалки и визуелно генерирање во секој систем за виртуелна реалност се обидува да го подобри квалитетот на визуелните слики со играње наоколу со голем број фактори меѓу нив.

Овие фактори се наведени подолу:

#1) Поле на гледање (FOV) или видлива област, е степенот до кој екранот ќе го поддржи движењето на окото и главата. Тоа е степенот до кој уредот ќе го содржи виртуелниот свет пред вашите очи. Природно, едно лице може да види околу 200°-220° околу себе без да ја движи главата. Тоа би резултирало со чувство на гадење ако FOV резултира со погрешно претставување на информациите во мозокот>

#2) Стапката на слики или брзината со која графичкиот процесор може да ги обработува визуелните слики во секунда.

#3) Стапката на освежување на екранот што е темпото на прикажување на визуелните слики.

(vii) FOV од најмалку 100, брзина на слики од најмалку 60 fps и конкурентна стапка на освежување се потребни на минимум крајот за да се даде најмалку VR искуства.

(viii) Латентноста е многу важен аспект поврзан со стапката на освежување. За мозокот да прифати дека визуелната слика генерирана на екранот е поврзана со движењето на главата, латентноста мора да биде мала за да се испорача визуелното

Скролај на врв