가상 현실이란 무엇이며 어떻게 작동합니까?

이 심층 자습서에서는 가상 현실이란 무엇이며 어떻게 작동합니까? 당신은 역사, 응용 프로그램에 대해 배울 것입니다 & 가상 현실 이면의 기술:

이 가상 현실 튜토리얼에서는 가상 현실이 무엇인지, 어떻게 작동하는지, 주요 응용 프로그램을 포함하여 가상 현실의 소개를 살펴봅니다.

가상현실을 기술로 구현하는 VR 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 가상현실 헤드셋에 대해 자세히 알아보고 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다.

가상 현실 자습서

기본 사항을 이해하기 위해 예를 들어 보겠습니다.

아래 이미지는 가상 현실을 사용한 데모 설정입니다. 헤드 마운트 디스플레이 스티어링 휠. 사용자는 자동차에 몰입하여 운전하는 느낌을 받습니다.

[이미지 출처]

가상현실은 컴퓨터 이미지와 동영상을 재생성하여 실제와 같이 재현하려는 기술입니다. - 일반 컴퓨터 모니터와 휴대폰에서 얻을 수 있는 것 이상의 생생한 시각적 경험. VR 시스템은 컴퓨터 비전과 고급 그래픽을 사용하여 깊이를 추가하고 정적 2D 이미지 사이의 크기와 거리를 재구성하여 3D 이미지와 비디오를 생성합니다.

사용자는 이러한 3D를 탐색하고 제어할 수 있어야 합니다. 사용자가 VR을 경험할 수 있도록 센서가 있는 VR 헤드셋 렌즈 및 컨트롤러를 사용하는 환경거의 즉시. 예를 들어 7~15밀리초의 지연이 이상적인 것으로 간주됩니다.

누가 VR을 사용할 수 있습니까?

필요에 따라 다릅니다. VR 게임 플레이, 교육, 가상 회사 참석 또는 행아웃 회의 및 이벤트와 같은 엔터테인먼트에 사용할 수 있습니다. VR 콘텐츠 소비자의 경우 가장 먼저 고려해야 할 것은 어떤 유형의 가상 현실 헤드셋을 구매할 것인지입니다.

휴대전화, PC 또는 기타 어떤 기기에서 작동하나요? 콘텐츠는 VR 콘텐츠를 호스팅하는 미디어 플랫폼에서 온라인으로 액세스할 수 있습니까, 아니면 오프라인 사용을 위해 다운로드해야 합니까?

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광고 캠페인, 교육 또는 기타 응용 프로그램에서 가상 현실의 몰입형 이점을 활용하려는 회사, 그룹 또는 기관인 경우 개발을 포함하여 고려해야 할 더 많은 요소가 있을 수 있습니다. 자신만의 VR 앱과 콘텐츠.

이 경우 시청자에게 영향을 미치고 가능한 한 많은 VR 헤드셋을 사용하여 시청할 수 있는 좋은 VR 콘텐츠를 만들고 싶습니다. 후원 및 브랜드화된 몰입형 VR 비디오를 원하고 이를 YouTube 및 기타 장소에 온라인으로 게시할 수 있습니다.

또한 회사 전용 VR 앱을 개발할 수도 있습니다. 이 앱은 Android 및 기타 여러 VR 모바일과 PC 및 비 P.C. 플랫폼 – 많은 VR 콘텐츠를 호스팅하고고객이 찾아서 볼 수 있는 광고. 브랜드 VR 콘텐츠와 함께 브랜드 VR 헤드셋을 생각할 수도 있습니다.

VR용으로 개발하려는 개발자라면 SDK 및 기타 개발 도구를 지원하는 헤드셋 구매를 고려할 수 있습니다. 그런 다음 표준과 VR 개발에 사용되는 플랫폼을 잘 파악하십시오.

가상 현실의 역사

연도 개발
19세기 360도 파노라마 그림: 보는 사람의 시야를 가득 채우고 몰입감 넘치는 경험을 선사합니다.
1838 입체 사진과 관찰자: Charles Wheatstone은 입체경으로 깊이감과 몰입감을 더한 2D 이미지를 나란히 보는 모습을 보여주었다. Brain은 그것들을 3D로 결합합니다. 가상 관광에서 응용 프로그램 발견
1930년대 홀로그램, 냄새, 미각 및 촉각을 사용하는 Google 기반 VR 세계의 아이디어; Stanley G. Weinbaum의 단편 Pymalion's Spectables를 통해
1960s Ivann Sutherland의 최초 VR 헤드 마운트 디스플레이. 특화된 소프트웨어와 모션 컨트롤을 가지고 있었고 훈련에 표준으로 사용되었습니다. Morton Heilig의 Sensorama는 브루클린의 거리에서 자전거를 타는 경험에 사용자를 몰입시키는 데 사용되었습니다. 단일 사용자 엔터테인먼트 콘솔은 입체 디스플레이, 스테레오 사운드, 냄새 방출기를 통한 냄새, 팬 및진동 의자.
1987 Jaron Lanier는 가상 현실이라는 단어를 만들었습니다. 그는 VPL(Visual Programming Lab)의 창립자였습니다.
1993 Consumer Electronics Show에서 Sega VR 헤드셋 발표. Sega Genesis 콘솔용으로 LCD 화면, 헤드 트래킹 및 스테레오 사운드가 있습니다. 이를 위해 4개의 게임이 개발되었지만 프로토타입을 넘지 못했습니다.
1995 게임용 진정한 3D 그래픽을 갖춘 최초의 휴대용 콘솔인 Nintendo Virtual Boy(VR-32). 소프트웨어 지원이 부족하고 사용하기 불편합니다. VR은 공공 장소에서 데뷔했습니다.
1999 와코위스키 남매의 영화 매트릭스>에는 가상현실을 묘사한 시뮬레이션 세계에 사는 캐릭터들이 등장한다. VR은 영화의 문화적 영향으로 주류에 진입했습니다.
21세기 HD 디스플레이와 3D 그래픽 지원 스마트폰의 붐으로 인해 가볍고 실용적이며 접근성이 뛰어난 VR이 가능해졌습니다. 비디오 게임 산업의 소비자 VR. 깊이 감지 카메라, 모션 컨트롤러 및 자연스러운 휴먼 인터페이스는 더 나은 인간-컴퓨터 상호 작용을 가능하게 했습니다.
2014 페이스북, 오큘러스 VR 인수, VR 채팅방 개발
2017 상업용 및 비상업용으로 사용되는 다양한 VR 디바이스 하이엔드 PC 테더링 헤드셋, 스마트폰 VR, 카드보드, WebVR 등
2019 무선 하이엔드 헤드셋

VR의 발전이 보인다 증강현실 기술과 함께.

AR 기술의 발전.

가상현실의 응용

응용 설명/설명
1 게이밍 가장 전통적인 애플리케이션이었고 여전히 그렇습니다 VR의. 몰입형 게임을 할 때 사용합니다.
2 직장 협업 직원들이 과제에 대해 협업할 수 있습니다. 존재감과 함께 원격으로. 작업을 이해하고 완료하는 데 시각적 요소가 중요한 데모 작업에 유용합니다.
3 통증 관리 VR 영상은 환자의 두뇌를 산만하게 하여 통증 경로와 고통에서. 진정 환자를 위해.
4 교육 및 학습 VR은 데모 및 인스턴스 데모 시연에 적합 수술 절차의. 환자나 교육생의 생명을 위험에 노출시키지 않고 교육합니다.
5 PTSD의 치료 경험 후 트라우마는 전투 중에 흔한 장애이다. 군인과 다른 사람들은 석화 경험을 겪습니다. VR을 사용하여 경험을 되살리면 의료 전문가가 환자의 상태와 문제를 해결하는 장치 방법을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.문제.
6 자폐증 관리 VR은 환자의 뇌 활동과 이미징을 향상시켜 도움을 줍니다. 그들은 추론, 상호 작용 및 사회적 기술을 손상시키는 상태인 자폐증을 다룹니다. VR은 환자와 부모에게 다양한 사회적 시나리오를 소개하고 대응 방법을 교육하는 데 사용됩니다.
7 사회적 장애 관리 및 치료 불안 모니터링에 VR 적용 호흡 패턴과 같은 증상. 의사는 이러한 결과에 따라 불안 치료제를 투여할 수 있습니다.
8 하반신 마비 치료 VR은 하반신 마비 환자가 스릴을 경험할 수 있도록 하는 데 사용됩니다. 스릴을 경험하기 위해 여행하지 않고도 감금 밖에 있는 다양한 환경을 경험할 수 있습니다. 예를 들어, 하반신 마비 환자가 팔다리를 다시 제어할 수 있도록 돕기 위해 적용되었습니다.
9 레저 VR은 관광, 가상현실 등 관광산업에 널리 응용되고 있다. 여행자가 실제 방문을 하기 전에 선택할 수 있도록 여행 목적지를 탐색합니다.
10 브레인스토밍, 예측, 기업은 새로운 창의적인 아이디어를 출시하기 전에 테스트할 수 있습니다. , 파트너 및 공동 작업자와 논의하십시오. VR은 새로운 디자인과 모델을 경험하고 테스트하는 데 사용할 수 있습니다. VR은 자동차 모델과 디자인을 테스트하는 데 매우 유용합니다.모든 자동차 제조업체가 이러한 시스템을 갖추고 있습니다.
11 군사 훈련 VR은 병사 훈련을 위한 다양한 상황을 시뮬레이션하여 다른 상황에서 응답하십시오. 비용을 절감하면서 위험에 빠뜨리지 않고 교육하십시오.
12 광고 VR 몰입형 광고는 전반적인 마케팅 캠페인.

가상 현실 및 게임

여기를 클릭하여 The Survios 가상 현실 게임 데모

게임은 아마도 가장 오래되고 가장 성숙한 가상 현실 응용 프로그램일 것입니다. 예를 들어 VR 게임의 수익과 향후 예측은 계속 증가하고 있으며 2025년에는 450억 달러 이상으로 증가할 것으로 예상됩니다. VR 게임도 일부 의료 및 교육용 VR 애플리케이션과 구별하기 어렵습니다.

Iron Man VR 데모를 보려면 여기를 클릭하세요.

아래 이미지는 사용자가 Half-Life Alyx VR 게임의 장면을 탐색하는 것을 보여줍니다.

가상 현실 하드웨어 및 소프트웨어

가상 현실 하드웨어

VR 기술 구성:

VR 하드웨어는 VR 사용자의 센서를 조작하기 위한 자극을 생성하는 데 사용됩니다. 이들은 몸에 착용하거나 사용자와 별도로 사용할 수 있습니다.

VR 하드웨어는 센서를 사용하여 모션을 추적합니다. 예를 들어 사용자의 버튼 누름, 제어 장치손, 머리, 눈과 같은 움직임. 센서에는 사용자의 신체에서 기계적 에너지를 수집하는 수용체가 포함되어 있습니다.

하드웨어의 센서는 손의 움직임이나 버튼 누름에서 수신한 에너지를 전기 신호로 변환합니다. 신호는 컴퓨터나 장치에 입력되어 작동합니다.

VR 장치

  • VR 기술을 지원하는 하드웨어 제품입니다. 여기에는 사용자, 콘솔 및 스마트폰의 입출력을 처리하는 데 사용되는 개인용 컴퓨터가 포함됩니다.
  • 입력 장치 에는 VR 컨트롤러, 볼 또는 추적 볼, 컨트롤러 완드, 데이터 글러브, 트랙패드, 온디바이스 제어 버튼, 모션 트래커, 바디수트, 러닝머신, 압력이나 터치를 사용하여 에너지를 생성하고 신호로 변환하여 사용자에서 3D 환경으로 선택할 수 있는 모션 플랫폼(가상 옴니). 이는 사용자가 3D 세계를 탐색하는 데 도움이 됩니다.
  • 컴퓨터는 고품질 그래픽을 렌더링할 수 있어야 하며 일반적으로 최상의 품질과 경험을 위해 그래픽 처리 장치를 사용합니다. 그래픽 처리 장치는 CPU에서 데이터를 가져오고 메모리를 조작 및 변경하여 프레임 버퍼 및 디스플레이에서 이미지 생성을 가속화하는 카드의 전자 장치입니다.
  • 출력 장치 감각 기관을 자극하고 VR 콘텐츠를 제공하는 시각 및 청각 또는 촉각 디스플레이를 포함합니다.

가상현실 헤드셋

여러 VR 헤드셋, 유형, 비용, 위치 추적 종류 및 사용된 컨트롤러 비교:

가상현실 헤드셋은 가상현실 영상을 눈에 제공하기 위해 사용되는 머리에 착용하는 장치입니다. VR 헤드셋은 같은 이유로 시각적 디스플레이 또는 화면, 렌즈, 스테레오 사운드, 머리 또는 안구 운동 추적 센서 또는 카메라로 구성됩니다. 또한 때로는 VR 콘텐츠를 탐색하는 데 사용되는 통합 또는 연결된 컨트롤러로 구성됩니다.

(i) 눈 또는 머리 움직임을 감지하고 추적하는 데 사용되는 센서에는 자이로스코프, 구조화된 조명이 포함될 수 있습니다. 시스템, 자력계 및 가속도계. 센서는 광고를 위한 광고 전달 외에도 렌더링 부하를 줄이기 위해 사용될 수 있습니다. 예를 들어 부하를 줄이는 데 센서를 사용하여 사용자가 응시하는 위치를 추적한 다음 사용자의 시선에서 벗어나 렌더링 해상도를 낮춥니다.

(ii ) 이미지 선명도는 카메라 품질뿐만 아니라 디스플레이 해상도, 광학 품질, 새로 고침 빈도 및 시야에 의해 결정됩니다. 카메라는 예를 들어 사용자가 가상 ​​현실을 탐색하면서 방 안을 돌아다니는 방 규모의 VR 경험을 위해 동작을 추적하는 데도 사용됩니다. 그러나 카메라는 일반적으로 더 큰 신호를 제공하기 때문에 센서가 더 효과적입니다.lag.

(iii) P.C. – VR 환경을 탐색할 때 우주를 자유롭게 돌아다니는 기능이 주요 관심사인 테더링된 VR 헤드셋. 인사이드 아웃 및 아웃사이드 인 추적은 VR에서 사용되는 두 가지 용어입니다. 두 경우 모두 VR 시스템이 방 안을 돌아다닐 때 사용자와 동반 장치의 위치를 ​​추적하는 방법을 나타냅니다.

Microsoft HoloLens와 같은 인사이드 아웃 추적 시스템은 헤드셋에 장착된 카메라를 사용하여 환경에 대한 사용자의 위치. HTC Vive와 같은 외부 시스템은 실내 환경에 배치된 센서 또는 카메라를 사용하여 환경과 관련하여 헤드셋의 위치를 ​​결정합니다.

(iv) 일반적으로 VR 헤드셋은 저가형, 중급형, 고급형 가상 현실 헤드셋으로 나뉩니다. 보급형에는 모바일 장치에 사용되는 카드보드가 포함됩니다. 중간 범위에는 전용 모바일 컴퓨터 장치 및 PlayStation VR이 있는 Samsung 모바일 VR Gear VR 등이 포함됩니다. 하이엔드 장치에는 HTC Vive, Valve 및 Oculus Rift와 같은 PC 테더링 및 무선 헤드셋이 포함됩니다.

권장 자료 ==> 최고의 가상 현실 헤드셋

VR 소프트웨어

  • VR 입/출력 장치를 관리하고 들어오는 데이터를 분석하고 적절한 피드백을 생성합니다. VR 소프트웨어에 대한 입력은 제 시간에 맞춰야 하고 출력 응답은 신속해야 합니다.
  • VR 개발자는 자신의/그녀를 구축할 수 있습니다.VR 헤드셋 공급업체의 소프트웨어 개발 키트를 사용하여 가상 세계 생성기(VWG)를 소유합니다. SDK는 추적 데이터에 액세스하고 그래픽 렌더링 라이브러리를 호출하기 위한 인터페이스로 기본 드라이버를 제공합니다. VWG는 특정 VR 경험을 위해 기성품이 될 수 있습니다.
  • VR 소프트웨어는 클라우드 및 기타 장소에서 인터넷을 통해 VR 콘텐츠를 중계하고 콘텐츠 관리를 돕습니다.

가상 현실 오디오

일부 헤드셋에는 자체 통합 오디오 헤드셋이 통합되어 있습니다. 다른 사람들은 헤드폰을 추가 기능으로 사용하는 옵션을 제공합니다. 가상 현실 오디오에서는 일반적으로 위치 오디오라고 하는 위치 다중 스피커 오디오를 사용하여 귀에 대한 3D 착시 효과를 얻습니다. 이것은 사용자에게 주의를 끌 수 있는 단서를 제공하거나 정보를 제공하기도 합니다.

이 기술은 현재 홈 시어터 서라운드 사운드 시스템에서도 일반적입니다.

결론

이 심도 있는 가상 현실 자습서는 일반적으로 간단히 VR로 알려진 가상 현실의 개념을 소개합니다. 우리는 컴퓨터 및 휴대폰 환경 내에서 3D 비주얼을 생성하는 세부 사항을 포함하여 작동 방식에 대해 더 깊이 파고들었습니다. 이러한 컴퓨터 처리 방법에는 AI와 같은 최신 기술이 포함되며, VR에서는 빅데이터를 기반으로 훈련된 머신 메모리를 기반으로 그래픽과 이미지를 처리합니다.

또한 헤드셋 렌즈가 눈과 어떻게 함께 작동하는지 알아보았습니다. 눈으로 들어오고 들어오는 빛을 이용하여

예를 들어 여기 를 클릭하면 VR 카드보드 헤드셋을 착용하거나 PC에서 직접 아부다비를 3D로 경험할 수 있는 동영상을 볼 수 있습니다. VR 헤드셋 없이 모니터링하세요.

동영상을 클릭하고 VR 헤드셋에 휴대폰을 넣기만 하면 됩니다. 헤드셋을 사용하지 않는 경우 비디오 내부의 화살표를 찾으면 3D로 비디오를 탐색할 수 있습니다. 헤드셋이나 화살표를 이용하여 3D 영상을 탐색하면서 주변을 둘러볼 수 있습니다.

VR 카메라 또는 3D 카메라로 촬영한 영상의 예시입니다. 그러나 현대 VR은 3D보다 더 발전하여 사용자가 VR 경험에 오감을 몰입시킬 수 있습니다. 또한 실시간 탐색에 VR을 사용할 수 있도록 실시간 추적에 머문다.

아래 예시는 VR 안경이나 헤드셋을 사용하는 사용자의 모습이다. 그녀가 실제로 보는 것은 오른쪽에 표시됩니다.

(i) 사실상 가상현실은 특수한 3D 비디오나 이미지 카메라와 같은 장치를 사용하여 3차원 공간을 만드는 것입니다. -사용자가 VR 헤드셋과 렌즈를 사용하여 나중에 또는 실시간으로 조작하고 탐색할 수 있는 차원 세계로, 자신이 시뮬레이션 세계에 있는 것처럼 느껴집니다. 사용자는 실제 크기의 이미지를 보게 되며 결과적으로 이미지가 시뮬레이션의 일부라는 인식이 생깁니다.

다음은 비디오 참조입니다: 가상 현실 데모

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(ii) VR 하드웨어 및 소프트웨어는이러한 가상 그래픽 착시를 생성합니다.

이 가상 현실 자습서에서는 사용자의 VR 경험 품질에 영향을 미치는 요소와 이를 개선할 수 있는 방법도 고려했습니다. 그런 다음 게임과 훈련을 비롯한 VR 애플리케이션에 대해 자세히 살펴보았습니다.

마지막으로 이 가상 현실 자습서에서는 헤드셋과 모든 구성 요소, GPU, 기타 보조 장치.

컴퓨터 생성 3D 이미지 및 비디오를 생성하거나 생성하는 데 도움이 되며 이 출력은 고글 또는 헤드셋에 장착된 렌즈로 전송됩니다. 헤드셋은 사용자가 보고 있는 콘텐츠에 시각적으로 몰입할 수 있도록 사용자의 머리 위에 눈을 고정합니다.

(iii) 콘텐츠를 보는 사람은 시선을 다음과 같이 사용할 수 있습니다. 3D 콘텐츠를 선택하고 탐색하는 제스처 또는 장갑과 같은 핸드 컨트롤러를 사용할 수 있습니다. 컨트롤러와 시선 제어는 사용자 신체의 움직임을 추적하고 시뮬레이션된 이미지와 비디오를 디스플레이에 적절하게 배치하여 인식에 변화가 있도록 도와줍니다.

왼쪽을 보도록 머리를 움직이면, 오른쪽, 위, 아래, 헤드셋에는 눈이나 머리를 추적하여 머리 움직임 또는 추적 센서가 있으므로 VR 내에서 이러한 움직임을 복제할 수 있습니다. 컨트롤러의 센서를 사용하여 신체의 자극 반응 정보를 수집하고 다시 VR 시스템으로 보내 몰입 경험을 향상시킬 수 있습니다.

아래 이미지는 촉각을 이해하기 위한 예입니다. VR에서 느끼기: VR 장갑과 손 아바타를 사용하여 VR 콘텐츠를 탐색하고 상호 작용하는 사용자. 장갑은 손의 동작을 VR 컴퓨팅 또는 처리 장치 또는 시스템으로 전송하고 디스플레이에 동작을 반영합니다. VR은 또한 사용자에게 자극을 다시 전송합니다.

(iv) 따라서 두 가지가 있습니다.중요한 것들; 컴퓨터 비전 은 물체를 이해하는 데 도움이 되고 위치 추적 은 사용자 움직임을 추적하여 물체를 디스플레이에 효과적으로 배치하고 인식을 변경하여 사용자가 "세상을 볼" 수 있도록 합니다.

(v) 또한 오디오 헤드폰, 카메라, 사용자 움직임을 추적하고 이를 컴퓨터나 전화에 전송하는 센서, 유선 또는 무선 연결과 같은 기타 옵션 장치로 구성됩니다. 이들은 사용자 경험을 개선하는 데 사용됩니다.

가상 현실에는 다양한 애플리케이션이 있습니다. 대부분의 응용 프로그램이 게임에 집중되어 있지만 의학, 엔지니어링, 제조, 디자인, 교육 및 훈련 및 기타 여러 분야에서도 사용되고 있습니다.

의학 VR 교육:

컴퓨터 그래픽 및 인간 인식 소개

아래 이미지는 인간 인식의 일반적인 구성을 설명합니다.

(i) 인간의 지각에 대한 부작용을 피하면서 VR 지각의 최대 이점을 얻을 수 있습니다. 이는 인체 생리와 착시 현상에 대한 깊이 있고 완전한 이해가 있어야 가능합니다.

(ii) 우리 인체는 다양한 자극에 다르게 반응하는 신체 감각을 통해 세상을 인식합니다. 가상 현실에서 인간의 지각을 모방하려면 가장 중요한 자극이 무엇인지, 무엇이 가장 중요한 자극인지 알기 위해 감각을 속이는 방법에 대한 지식이 필요합니다.주관적인 시청에 적합한 품질입니다.

인간의 시각은 뇌에 가장 많은 정보를 제공합니다. 그런 다음 청각, 촉각 및 기타 감각이 이어집니다. VR 시스템이 제대로 작동하려면 모든 자극을 동기화하는 방법을 알아야 합니다.

아래 이미지는 광 센서가 눈에서 반사된 빛을 감지하고 일단 빛이 흡수되면 사용된다는 것을 설명합니다. 동공에 의해 동공의 위치는 눈에 의해 다시 반사되고 포토다이오드에 의해 감지되는 빛에 영향을 미칩니다.

(iii) 가상현실은 단순히 현실 세계에서 인간의 지각(감각에 대한 뇌의 해석)을 시뮬레이션하려고 시도합니다. 3D VR 환경은 실제 세계처럼 보이도록 설계되었을 뿐만 아니라 실제 세계를 경험할 수 있도록 설계되었습니다. 실제로 VR은 시뮬레이션된 세계와 실제 세계가 최대한 유사할 때 몰입형으로 간주됩니다.

(iv) 어느 정도 시뮬레이션이 잘못되어 경험이 즐거우면 두뇌는 이런 식으로 속지 않을 수 있습니다. 다른 경우에는 시뮬레이션이 너무 잘못되어 사용자가 사이버 멀미를 경험하는 반면 VR은 뇌를 속여 멀미를 느끼게 합니다.

멀미는 어떤 사람들이 자동차, 비행기 또는 보트. 가상 세계와 실제 세계가 달라 인식이 혼란스러울 때 발생합니다.brain.

가상 현실 & 이면에 있는 기술

다음은 참조용 동영상입니다.

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가상 현실은 사용자가 탐색하거나 경험하는 동안 몰입된 것처럼 보이는 3D 환경으로 끝나도록 비전을 시뮬레이션하는 기술입니다. 그런 다음 3D 환경을 경험하는 사용자가 모든 3D로 제어합니다. 한쪽에서는 사용자가 3D VR 환경을 만들고 다른 쪽에서는 VR 헤드셋과 같은 적절한 장치를 사용하여 경험하거나 탐색합니다.

컨트롤러와 같은 일부 장치를 통해 사용자는

콘텐츠 제작은 휴대폰과 컴퓨터가 이미지와 동영상을 처리하여 인간의 시각 시스템처럼 이해할 수 있도록 하는 기술인 컴퓨터 비전에 대한 이해에서 시작됩니다.

예를 들어 이 기술을 사용하는 장치는 이미지 위치, 주변 환경 및 모양을 사용하여 이미지와 비디오를 해석합니다. 이것은 카메라와 같은 장치를 사용하는 것을 의미하지만 인공 지능, 빅 데이터 및 비전 처리 장치와 같은 다른 기술과 함께 사용하는 것을 의미합니다.

인공 지능 및 머신 러닝은 사전 처리된 이미지 및 비디오 데이터(대형 데이터 또는 빅 데이터의 양) 환경에서 개체를 식별합니다. 카메라는 얼룩 감지, 크기 조정 공간, 템플릿 일치 및 가장자리를 사용합니다.

예를 들어 세부 사항에 들어가지 않고 가장자리 감지는 밝기가 급격히 떨어지거나 완전히 멈출 지점을 감지하여 이미지를 생성합니다. 다른 방법은 이미지를 식별하기 위해 다른 기술을 사용합니다.

(i) 가상 현실 헤드셋은 화면을 전면에 배치하여 사용자가 몰입형 3D 환경을 즐길 수 있도록 돕습니다. 사용자의 눈이 현실 세계와의 연결을 제거합니다.

(ii) 자동 초점 렌즈가 각 눈과 화면 사이에 배치됩니다. 렌즈는 눈의 움직임과 위치에 따라 조정됩니다. 이를 통해 디스플레이에 대한 사용자 움직임을 추적할 수 있습니다.

(iii) 다른 쪽 끝에는 시각적인 것을 생성하고 렌더링하는 컴퓨터 또는 모바일 장치와 같은 장치가 있습니다.

(iv) 컴퓨터는 HDMI 케이블을 통해 헤드셋에 연결되어 렌즈를 통해 시각을 눈에 전달합니다. 영상을 전달하기 위해 전용 모바일 장치를 사용할 때 헤드셋의 렌즈가 단순히 모바일 장치의 디스플레이 위에 놓이도록 전화기를 헤드셋에 직접 장착하여 이미지를 확대하거나 모바일에 대한 눈의 움직임을 감지할 수 있습니다. 장치의 이미지를 만들고 최종적으로 시각 효과를 만듭니다.

아래 이미지는 하이엔드 HTC VR 헤드셋을 사용하는 사용자의 이미지입니다.HDMI 케이블을 통해 PC. 비테더링, 테더링 및 무선 옵션이 있습니다.

위 이미지와 같은 고사양 VR 기기는 가격이 비쌉니다. 그들은 렌즈와 컴퓨터 및 고급 시각적 방법론을 사용하기 때문에 고품질의 몰입형 경험을 제공합니다.

HTC Vive 고급형 VR 헤드셋에 대한 자세한 내용을 보려면 여기를 클릭하십시오.

저사양 Google 및 기타 카드보드 VR 헤드셋의 경우 모바일 기기를 사용합니다. 전화기는 일반적으로 헤드셋 마운트에서 분리할 수 있습니다. Cardboard라고 하는 보급형 VR 헤드셋은 렌즈만 있고 제작에 고급 재료가 필요하지 않기 때문에 훨씬 저렴합니다.

아래 이미지는 Cardboard VR 헤드셋입니다. 사용자가 카드보드 헤드셋에 휴대전화를 삽입하여 외부 세계로부터 시선을 차단하고 가상 현실 콘텐츠를 호스팅하는 VR 애플리케이션을 클릭하면 20달러 미만의 비용으로 VR을 즐길 수 있습니다.

컨트롤러가 장착된 Google Cardboard VR 헤드셋:

(v) Samsung Gear VR과 같은 중저가 헤드셋의 경우 헤드셋은 컴퓨터 장치 크기의 전화기에 렌즈가 통합되어 나오지 않도록 설계되었습니다. 이들은 휴대가 가능하고 이동이 가능하며 VR 콘텐츠를 사용할 수 있는 최고의 자유를 제공합니다. 사용자는 단순히 헤드셋을 구입하고, 인터넷에 연결하고, 게임이나 다운로드와 같은 VR 콘텐츠를 탐색하고,그런 다음 VR에서 탐색합니다.

Samsung Gear VR:

(vi) 각각의 가상 현실 각 가상 현실 시스템의 헤드셋 및 영상 생성 이벤트는 여러 요인을 가지고 놀면서 영상의 품질을 개선하려고 합니다.

이러한 요인은 다음과 같습니다.

#1) 시야(FOV) 또는 가시 영역은 디스플레이가 눈과 머리의 움직임을 지원하는 정도입니다. 장치가 눈앞의 가상 세계를 포함하는 정도입니다. 당연히 사람은 머리를 움직이지 않고도 주변 200~220°를 볼 수 있습니다. FOV가 뇌에 정보를 잘못 전달하면 메스꺼움을 느끼게 됩니다.

양안 FOV 및 단안 FOV:

#2) 프레임 속도 또는 GPU가 초당 시각적 이미지를 처리할 수 있는 속도입니다.

#3) 화면 재생률 시각적 이미지를 표시하는 속도입니다.

(vii) 최소 100 이상의 FOV, 최소 60fps의 프레임 속도 및 경쟁력 있는 새로 고침 빈도가 최소 요구됩니다.

(viii) 대기 시간은 재생률과 관련하여 매우 중요한 측면입니다. 화면에 생성된 시각 이미지가 머리 움직임과 관련이 있다는 것을 뇌가 받아들이려면 시각을 전달하기 위해 대기 시간이 낮아야 합니다.

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