რა არის ვირტუალური რეალობა და როგორ მუშაობს იგი

ეს სიღრმისეული სახელმძღვანელო მოიცავს რა არის ვირტუალური რეალობა და როგორ მუშაობს იგი? თქვენ გაეცნობით ისტორიას, აპლიკაციებს & amp; ტექნოლოგია ვირტუალური რეალობის მიღმა:

ეს ვირტუალური რეალობის სახელმძღვანელო განიხილავს ვირტუალური რეალობის დანერგვას, მათ შორის რა არის ის, როგორ მუშაობს და მისი ძირითადი აპლიკაციები.

ჩვენ გავეცნობით VR აპარატურა და პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელიც საშუალებას აძლევს ვირტუალურ რეალობას, როგორც ტექნოლოგიას, შემდეგ ჩვენ უფრო ღრმად ჩავუღრმავდებით ვირტუალური რეალობის ყურსასმენების დეტალებს და მათ ფუნქციონირებას.

ვირტუალური რეალობის გაკვეთილი

მოდით ავიღოთ მაგალითი საფუძვლების გასაგებად.

ქვემოთ მოცემული სურათი არის დემო ინსტალაცია ვირტუალური რეალობით თავზე დამონტაჟებული დისპლეის საჭე. მომხმარებელი მანქანაში ჩაძირულად გრძნობს თავს.

[სურათის წყარო]

ვირტუალური რეალობა არის ტექნოლოგია, რომელიც ცდილობს კომპიუტერის სურათებისა და ვიდეოების რეგენერაციას რეალური წარმოებისთვის - ცხოვრებისეული ვიზუალური გამოცდილება, რომელიც აღემატება ჩვეულებრივ კომპიუტერის მონიტორსა და ტელეფონზე მიღწეულ გამოცდილებას. VR სისტემები ამას აკეთებენ კომპიუტერული ხედვისა და მოწინავე გრაფიკის გამოყენებით 3D სურათებისა და ვიდეოს გენერირებისთვის სიღრმის დამატებით და მასშტაბისა და სტატიკური 2D გამოსახულებების რეკონსტრუქციით.

მომხმარებელს უნდა შეეძლოს ამ 3D-ის შესწავლა და კონტროლი. გარემო, რომელიც იყენებს VR ყურსასმენის ლინზებს და კონტროლერებს, რომლებსაც შეიძლება ჰქონდეთ სენსორები, რათა მომხმარებლებს შეეძლოთ ვირტუალური რეალობის გამოცდილებათითქმის მაშინვე. მაგალითად, 7-15 მილიწამიანი ჩამორჩენა ითვლება იდეალად.

ვის შეუძლია გამოიყენოს VR?

ეს დამოკიდებულია საჭიროებებზე. შეიძლება მისი გამოყენება გასართობად, როგორიცაა VR თამაშების თამაში, ვარჯიშისთვის, ვირტუალურ კომპანიაში დასწრება ან Hangout შეხვედრებსა და ღონისძიებებზე და ა.შ. VR კონტენტის მომხმარებლისთვის, პირველი, რაზეც უნდა იფიქროთ, არის ვირტუალური რეალობის ყურსასმენის ყიდვა.

იმუშავებს ტელეფონზე, კომპიუტერზე თუ სხვა რაზე? კონტენტზე წვდომა შესაძლებელია ონლაინ მედია პლატფორმებზე, რომლებიც მასპინძლობს VR კონტენტს, თუ უნდა ჩამოიტვირთოს ხაზგარეშე გამოყენებისთვის?

დააწკაპუნეთ აქ ვირტუალური რეალობის ყურსასმენის შეძენის დეტალური სახელმძღვანელოსთვის.

თუ თქვენ ხართ კომპანია, ჯგუფი ან დაწესებულება, რომელიც აპირებს ისარგებლოს ვირტუალური რეალობის სრულფასოვანი უპირატესობებით თქვენს სარეკლამო კამპანიაში, ტრენინგში ან სხვა აპლიკაციებში, შეიძლება განიხილოს მეტი ფაქტორი, მათ შორის განვითარება თქვენი საკუთარი VR აპი და კონტენტი.

ამ შემთხვევაში, თქვენ გსურთ შექმნათ კარგი VR კონტენტი, რომელიც გავლენას მოახდენს თქვენს მნახველებზე და რომ მათ შეეძლოთ უყურონ იმდენი VR ყურსასმენის გამოყენებით, რამდენიც შესაძლებელია. შეიძლება დაგჭირდეთ უბრალოდ დაფინანსებული და ბრენდირებული იმერსიული VR ვიდეო და განათავსოთ ის ონლაინ YouTube-ზე და სხვა ადგილებში.

ასევე შეგიძლიათ განავითაროთ გამოყოფილი VR აპი თქვენი კომპანიისთვის – შესაძლოა, რომელიც მუშაობს Android-ზე და ბევრ სხვა VR მობილურზე და P.C. და არა P.C. პლატფორმები – რომელიც მასპინძლობს უამრავ თქვენს VR კონტენტს დარეკლამები, რომელთა გარკვევა და ყურება მომხმარებელს შეუძლია. თქვენ ასევე შეგიძლიათ შექმნათ ბრენდირებული VR ყურსასმენი თქვენს ბრენდირებულ VR კონტენტთან ერთად.

თუ თქვენ ხართ დეველოპერი, რომელსაც სურს განავითაროს VR, შეგიძლიათ იყიდოთ ყურსასმენები, რომლებიც მხარს უჭერენ SDK-ს და განვითარების სხვა ინსტრუმენტებს. შემდეგ კარგად გააცნობიერე სტანდარტები და რა პლატფორმები გამოიყენება ვირტუალური რეალობის განვითარებისთვის.

ვირტუალური რეალობის ისტორია

წელი განვითარება
19 საუკუნე 360 გრადუსიანი პანორამული ნახატები: ავსებდა მაყურებლის ხედვის არეალს, ქმნიდა განსაცვიფრებელ გამოცდილებას.
1838 სტერეოსკოპიული ფოტოები და მაყურებლები: ჩარლზ უიტსტონმა აჩვენა 2D სურათების გვერდიგვერდ ყურება სტერეოსკოპით დამატებული სიღრმე და ჩაძირვა. ტვინი აერთიანებს მათ 3D-ში. ნაპოვნია აპლიკაცია ვირტუალურ ტურიზმში
1930-იანი წლები Google-ზე დაფუძნებული VR სამყაროს იდეა ჰოლოგრაფიის, სუნის, გემოსა და შეხების გამოყენებით; სტენლი გ. ვაინბაუმის მოკლე მოთხრობის საშუალებით, სახელწოდებით Pymalion's Spectables
1960-იანი წლები პირველი VR თავზე დამონტაჟებული ეკრანი ივან საზერლენდის მიერ. მას ჰქონდა სპეციალიზებული პროგრამული უზრუნველყოფა და მოძრაობის კონტროლი და სტანდარტად გამოიყენებოდა ვარჯიშისთვის. Morton Heilig-ის Sensorama გამოიყენებოდა მომხმარებლის ჩაძირვისთვის ველოსიპედის ტარების გამოცდილებაში ბრუკლინის ქუჩებში. ერთი მომხმარებლის გასართობი კონსოლი აწარმოებდა სტერეოსკოპიულ დისპლეს, სტერეო ხმას, სუნს სურნელების გამომცემიდან, ჰყავდა გულშემატკივრები დავიბრაციული სკამი.
1987 იარონ ლანიერმა შექმნა სიტყვა ვირტუალური რეალობა. ის იყო Visual Programming Lab (VPL) დამფუძნებელი.
1993 Sega VR headset გამოცხადდა Consumer Electronics Show-ზე. Sega Genesis-ის კონსოლისთვის განკუთვნილი, მას ჰქონდა LCD ეკრანი, თავის თვალყურის დევნება და სტერეო ხმა. 4 თამაში შეიქმნა მისთვის, მაგრამ არასოდეს გასცდა პროტოტიპს.
1995 პირველი პორტატული კონსოლი ნამდვილი 3D გრაფიკით სათამაშოდ, Nintendo Virtual Boy (VR-32). აკლია პროგრამული უზრუნველყოფის მხარდაჭერა და არასასიამოვნო გამოყენება. VR-ის დებიუტი საჯარო ასპარეზზე შედგა.
1999 ვაჩოვსკის ძმების ფილმს „მატრიცა“ ჰყავდა გმირები, რომლებიც ცხოვრობდნენ იმიტირებულ სამყაროში, რომლებიც ასახავდნენ VR-ს. VR შემოვიდა მეინსტრიმში ფილმის კულტურული გავლენის შედეგად.
21-ე საუკუნე HD ეკრანის ბუმი და 3D გრაფიკის მქონე სმარტფონები შესაძლებელს ხდის მსუბუქი, პრაქტიკული და ხელმისაწვდომი VR. სამომხმარებლო VR ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში. სიღრმის სენსორული კამერები, მოძრაობის კონტროლერები და ადამიანის ბუნებრივი ინტერფეისები საშუალებას აძლევდნენ ადამიანსა და კომპიუტერს უკეთეს ურთიერთქმედებას.
2014 ფეისბუქმა იყიდა Oculus VR, შეიმუშავა VR ჩატის ოთახები.
2017 რამდენიმე VR მოწყობილობა კომერციულ და არაკომერციულ აპლიკაციებში მაღალი დონის კომპიუტერთან დაკავშირებული ყურსასმენები, სმარტფონის VR, მუყაო, WebVR და ა.შ.
2019 უკაბელო მაღალი კლასის ყურსასმენები

VR როგორც ჩანს შემუშავებულია ხელიხელჩაკიდებული Augmented Reality ტექნოლოგიით.

AR ტექნოლოგიის განვითარება.

ვირტუალური რეალობის გამოყენება

აპლიკაცია ახსნა/აღწერა
1 თამაში ეს იყო და არის ყველაზე ტრადიციული აპლიკაცია VR. გამოიყენება ჩაძირული თამაშების სათამაშოდ.
2 სამუშაო ადგილზე თანამშრომლობა თანამშრომლებს შეუძლიათ თანამშრომლობა დავალებებზე დისტანციურად ყოფნის განცდით. სასარგებლოა დემო ამოცანებისთვის, სადაც ვიზუალი გადამწყვეტია ამოცანების გაგებისა და შესრულებისთვის.
3 ტკივილის მართვა VR ვიზუალი ეხმარება პაციენტის ტვინის ყურადღების გადატანას ტკივილის გზების აღრევაში და ტანჯვისგან. პაციენტების დასამშვიდებლად.
4 ტრენინგი და სწავლა VR კარგია დემოსთვის და დემონსტრაციისთვის, მაგალითად დემოსთვის ქირურგიული პროცედურების შესახებ. სწავლება პაციენტების ან მსმენელების სიცოცხლეს საფრთხეში შეყვანის გარეშე.
5 PTSD-ის მკურნალობა გამოცდილების შემდგომი ტრავმა გავრცელებული აშლილობაა ბრძოლაში ჯარისკაცები და ასევე სხვა ადამიანები, რომლებიც განიცდიან გაქვავებულ გამოცდილებას. VR-ის გამოყენება გამოცდილების ხელახლა გასაცოცხლებლად შეიძლება დაეხმაროს სამედიცინო ექსპერტებს გააცნობიერონ პაციენტების მდგომარეობა და მოწყობილობის გადაჭრის გზებიპრობლემები.
6 აუტიზმის მენეჯმენტი VR ეხმარება პაციენტების ტვინის აქტივობის გაძლიერებას და გამოსახულების მიღებას ისინი ეხება აუტიზმს, მდგომარეობას, რომელიც აფერხებს მსჯელობას, ინტერაქციას და სოციალურ უნარებს. VR გამოიყენება პაციენტებსა და მათ მშობლებს სხვადასხვა სოციალური სცენარების გასაცნობად და მათთვის რეაგირებისთვის.
7 სოციალური აშლილობის მართვა და მკურნალობა VR გამოიყენება შფოთვის მონიტორინგში სიმპტომები, როგორიცაა სუნთქვის სქემა. ექიმებს შეუძლიათ ამ შედეგების საფუძველზე შფოთვის საწინააღმდეგო მედიკამენტების მიცემა.
8 პარაპლეგიის თერაპია VR გამოიყენება პარაპლეგიის უზრუნველსაყოფად, რათა განიცადონ მღელვარება სხვადასხვა გარემოში მათი საზღვრების მიღმა, მღელვარების განსაცდელად გამგზავრების გარეშე. მაგალითად, იგი გამოიყენება პარაპლეგიის დასახმარებლად, აღადგინონ კონტროლი კიდურებზე.
9 დასვენება VR ფართოდ გამოიყენება ტურებსა და ტურიზმის ინდუსტრიაში, როგორიცაა ვირტუალური სამოგზაურო მიმართულებების შესწავლა, რათა დაეხმაროს მოგზაურებს არჩევანის გაკეთებაში რეალური ვიზიტების გაკეთებამდე.
10 ბრენშტორმინგი, პროგნოზირება, ბიზნესს შეუძლია ახალი კრეატიული იდეების გამოცდა მათ გაშვებამდე. , განიხილეთ ისინი პარტნიორებთან და თანამშრომლებთან. VR შეიძლება გამოყენებულ იქნას ახალი დიზაინებისა და მოდელების გამოცდილებისა და შესამოწმებლად. VR ძალიან სასარგებლოა მანქანის მოდელებისა და დიზაინის შესამოწმებლად,ყველა მანქანის მწარმოებელს აქვს ეს სისტემები.
11 სამხედრო წვრთნა VR გეხმარებათ სხვადასხვა სიტუაციების სიმულაციაში ჯარისკაცების წვრთნისთვის. რეაგირება სხვადასხვა სიტუაციებში. ვარჯიში მათი საფრთხის გარეშე დაზოგვისას.
12 რეკლამა VR იმერსიული რეკლამები ძალიან ეფექტურია და როგორც ნაწილი მთლიანი მარკეტინგული კამპანია.

ვირტუალური რეალობა და თამაში

დააწკაპუნეთ აქ Survios ვირტუალური რეალობის თამაშის დემო

თამაში, ალბათ, ვირტუალური რეალობის უძველესი და ყველაზე მომწიფებული აპლიკაციაა. მაგალითად, შემოსავალი და მისი სამომავლო პროგნოზი VR თამაშებისთვის გაიზარდა, მოსალოდნელია 2025 წელს $45 მილიარდ დოლარს გადააჭარბოს. VR თამაშებიც კი ძნელია განასხვავოს ზოგიერთი სამედიცინო და სასწავლო VR აპლიკაციისგან.

დააწკაპუნეთ აქ Iron Man VR-ის დემო სანახავად

ქვემორე სურათი აჩვენებს, რომ მომხმარებელი იკვლევს სცენებს Half-Life Alyx VR თამაშში:

ვირტუალური რეალობის აპარატურა და პროგრამული უზრუნველყოფა

ვირტუალური რეალობის აპარატურა

VR ტექნოლოგიის ორგანიზაცია:

VR აპარატურა გამოიყენება VR მომხმარებლის სენსორების მანიპულირებისთვის სტიმულის შესაქმნელად. მათი ტარება შესაძლებელია სხეულზე ან გამოყენებული იქნას მომხმარებლისგან დაშორებით.

VR აპარატურა იყენებს სენსორებს მოძრაობის თვალყურის დევნებისთვის, მაგალითად, მაგალითად, მომხმარებლის ღილაკზე დაჭერით და კონტროლერიმოძრაობები, როგორიცაა ხელები, თავი და თვალები. სენსორი შეიცავს რეცეპტორებს მომხმარებლის სხეულისგან მექანიკური ენერგიის შესაგროვებლად.

ტექნიკის სენსორები გარდაქმნის ენერგიას, რომელსაც იგი იღებს ხელის მოძრაობით ან ღილაკის დაჭერით ელექტრულ სიგნალად. სიგნალი მიეწოდება კომპიუტერს ან მოწყობილობას მოქმედებისთვის.

VR მოწყობილობები

  • ეს არის აპარატურის პროდუქტები, რომლებიც ხელს უწყობს VR ტექნოლოგიას. მათ შორისაა პერსონალური კომპიუტერი, რომელიც გამოიყენება მომხმარებლების, კონსოლებისა და სმარტფონების შეყვანის და გამოსასვლელების დასამუშავებლად.
  • შეყვანის მოწყობილობები მოიცავს VR კონტროლერებს, ბურთებს ან თვალთვალის ბურთებს, კონტროლერის ჯოხებს, მონაცემთა ხელთათმანები, ტრეკერები, მოწყობილობაზე კონტროლის ღილაკები, მოძრაობის ტრეკერები, ტანსაცმლის კოსტიუმები, სარბენი ბილიკები და მოძრაობის პლატფორმები (ვირტუალური Omni), რომლებიც იყენებენ ზეწოლას ან შეხებას ენერგიის წარმოებისთვის, რომელიც გარდაიქმნება სიგნალად, რათა შესაძლებელი გახდეს მომხმარებლისგან 3D გარემოში შერჩევა. ეს ეხმარება მომხმარებლებს ნავიგაციაში 3D სამყაროებში.
  • კომპიუტერს უნდა შეეძლოს მაღალი ხარისხის გრაფიკის გადაღება და, როგორც წესი, იყენებს გრაფიკული დამუშავების ერთეულებს საუკეთესო ხარისხისა და გამოცდილებისთვის. გრაფიკული დამუშავების განყოფილება არის ელექტრონული ერთეული ბარათზე, რომელიც იღებს მონაცემებს CPU-დან და მანიპულირებს და ცვლის მეხსიერებას, რათა დააჩქაროს სურათების შექმნა ჩარჩო ბუფერში და ეკრანზე.
  • გამომავალი მოწყობილობები. შეიცავს ვიზუალურ და აუდიტორულ ან ჰაპტიკურ დისპლეებს, რომლებიც ასტიმულირებენ გრძნობის ორგანოს და წარმოადგენენ VR შინაარსსან გარემო მომხმარებლებში, რათა შექმნან განცდა.

ვირტუალური რეალობის ყურსასმენები

სხვადასხვა VR ყურსასმენების შედარება, ტიპები, ღირებულება, პოზიციის თვალთვალის სახე და გამოყენებული კონტროლერები:

ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი არის თავზე დამონტაჟებული მოწყობილობა, რომელიც გამოიყენება ვირტუალური რეალობის ვიზუალური თვალისთვის. VR ყურსასმენი შეიცავს ვიზუალურ ეკრანს ან ეკრანს, ლინზებს, სტერეო ხმას, თავის ან თვალის მოძრაობის თვალთვალის სენსორებს ან კამერებს იმავე მიზეზით. ის ასევე ზოგჯერ შეიცავს ინტეგრირებულ ან დაკავშირებულ კონტროლერებს, რომლებიც გამოიყენება VR კონტენტის დასათვალიერებლად.

(i) სენსორები, რომლებიც გამოიყენება თვალის ან თავის მოძრაობის და თვალყურის დევნისთვის, შეიძლება შეიცავდეს გიროსკოპებს, სტრუქტურირებულ შუქს. სისტემები, მაგნიტომეტრები და აქსელერომეტრები. რეკლამის მიწოდების გარდა, სენსორები შეიძლება გამოყენებულ იქნას რენდერის დატვირთვის შესამცირებლად. მაგალითად, დატვირთვის შემცირებისას, სენსორი გამოიყენება იმ პოზიციის თვალყურის დევნებისთვის, სადაც მომხმარებელი უყურებს და შემდეგ შეამცირებს რენდერის გარჩევადობას მომხმარებლის მზერას.

(ii ) გამოსახულების სიცხადე განისაზღვრება კამერის ხარისხით, მაგრამ ასევე ეკრანის გარჩევადობით, ოპტიკური ხარისხით, განახლების სიჩქარით და ხედვის ველით. კამერა ასევე გამოიყენება მოძრაობის თვალყურის დევნებისთვის, მაგალითად, ოთახის მასშტაბის VR გამოცდილებისთვის, როდესაც მომხმარებელი მოძრაობს ოთახში ვირტუალური რეალობის შესწავლისას. თუმცა, ამისთვის სენსორები უფრო ეფექტურია, რადგან კამერები ჩვეულებრივ უფრო დიდს იძლევაჩამორჩენა.

(iii) P.C. – მიბმული VR ყურსასმენები, სადაც კოსმოსში თავისუფლად ტრიალის შესაძლებლობა VR გარემოს შესწავლისას მთავარი საზრუნავია. შიგნიდან-გარეთ და გარედან-ში მყოფი თვალთვალი არის ორი ტერმინი, რომელიც გამოიყენება VR-ში. ორივე შემთხვევა მიუთითებს იმაზე, თუ როგორ აკონტროლებს VR სისტემა მომხმარებლისა და თანმხლები მოწყობილობების პოზიციას ოთახში ტრიალის დროს.

შიგნიდან თვალთვალის სისტემები, როგორიცაა Microsoft HoloLens, იყენებს ყურსასმენზე მოთავსებულ კამერას, რომ თვალყური ადევნოს მომხმარებლის პოზიცია გარემოსთან მიმართებაში. გარე სისტემები, როგორიცაა HTC Vive, იყენებენ სენსორებს ან კამერებს, რომლებიც განთავსებულია ოთახის გარემოში, რათა განსაზღვრონ ყურსასმენის პოზიცია გარემოსთან მიმართებაში.

(iv) ჩვეულებრივ, VR ყურსასმენები არის დაყოფილია დაბალი, საშუალო და მაღალი დონის ვირტუალური რეალობის ყურსასმენებად. დაბალი კლასის მოიცავს მუყაოს, რომელიც გამოიყენება მობილური მოწყობილობებისთვის. საშუალო დიაპაზონი მოიცავს ისეთებს, როგორიცაა Samsung მობილური VR Gear VR გამოყოფილი მობილური კომპიუტერის მოწყობილობით და PlayStation VR; ხოლო მაღალი დონის მოწყობილობებს მიეკუთვნება ისეთები, როგორიცაა კომპიუტერთან დაკავშირებული და უკაბელო ყურსასმენები, როგორიცაა HTC Vive, Valve და Oculus Rift.

რეკომენდებული კითხვა ==> ტოპ ვირტუალური რეალობის ყურსასმენები

VR პროგრამული უზრუნველყოფა

  • მართავს VR შემავალ/გამომავალ მოწყობილობებს, აანალიზებს შემომავალ მონაცემებს და ქმნის სათანადო გამოხმაურებას. VR პროგრამული უზრუნველყოფის შეყვანა დროულად უნდა იყოს და მისგან გამომავალი პასუხი უნდა იყოს სწრაფი.
  • VR დეველოპერს შეუძლია შექმნას თავისისაკუთარი ვირტუალური სამყაროს გენერატორი (VWG) VR ყურსასმენების გამყიდველის პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ნაკრების გამოყენებით. SDK უზრუნველყოფს ძირითად დრაივერებს, როგორც ინტერფეისს თვალთვალის მონაცემებზე წვდომისთვის და გრაფიკული რენდერის ბიბლიოთეკების გამოსაძახებლად. VWG შეიძლება იყოს მზად კონკრეტული VR გამოცდილებისთვის.
  • VR პროგრამული უზრუნველყოფა გადასცემს VR კონტენტს ღრუბლიდან და სხვა ადგილებიდან ინტერნეტის საშუალებით და ეხმარება კონტენტის მართვაში.

ვირტუალური რეალობა. აუდიო

ზოგიერთი ყურსასმენი აერთიანებს საკუთარ ინტეგრირებულ აუდიო ყურსასმენებს. სხვები გთავაზობთ ყურსასმენების დანამატების გამოყენების შესაძლებლობას. ვირტუალური რეალობის აუდიოში, ყურის 3D ილუზია მიიღწევა პოზიციური, მრავალხმიანი აუდიოს გამოყენებით, რომელსაც ჩვეულებრივ უწოდებენ პოზიციურ აუდიოს. ეს აძლევს მომხმარებელს მინიშნებებს, რომ მიიპყროს მისი ყურადღება, ან თუნდაც მიაწოდოს მომხმარებელს გარკვეული ინფორმაცია.

ეს ტექნოლოგია ახლა ასევე გავრცელებულია სახლის კინოთეატრის გარს ხმის სისტემებში.

დასკვნა

ეს სიღრმისეული ვირტუალური რეალობის გაკვეთილი წარმოგიდგენთ ვირტუალური რეალობის იდეას, რომელიც მოკლედ ცნობილია როგორც VR. ჩვენ უფრო ღრმად ჩავუღრმავდით მის მუშაობას, მათ შორის კომპიუტერისა და ტელეფონის გარემოში 3D ვიზუალის წარმოების დეტალებს. კომპიუტერული დამუშავების ეს მეთოდები მოიცავს უახლეს მეთოდებს, როგორიცაა AI, რომელიც VR-ში ამუშავებს გრაფიკას და სურათებს გაწვრთნილი მანქანის მეხსიერების საფუძველზე დიდ მონაცემებზე დაყრდნობით.

ჩვენ ასევე ვისწავლეთ როგორ მუშაობს ყურსასმენის ლინზები თვალთან ერთად. შუქის გამოყენებით, რომელიც მოდის და თვალიდანშინაარსი.

მაგალითად, დააწკაპუნეთ აქ ვიდეოსთვის, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აბუ დაბის 3D განცდა, როდესაც ატარებთ VR მუყაოს ყურსასმენს ან პირდაპირ თქვენს კომპიუტერზე. მონიტორი VR ყურსასმენის გარეშე.

უბრალოდ დააწკაპუნეთ ვიდეოზე და ჩადეთ თქვენი ტელეფონი თქვენს VR ყურსასმენში. თუ არ იყენებთ ყურსასმენებს, უბრალოდ მოძებნეთ ისრები ვიდეოს შიგნით, რომ დაათვალიეროთ ვიდეო 3D-ში. შეგიძლიათ ირგვლივ სადმე მიმოიხედოთ, როდესაც იყენებთ ყურსასმენს ან ისრებს ვიდეოს 3D-ში დასათვალიერებლად.

ეს არის VR კამერით ან 3D კამერით გადაღებული ვიდეოს მაგალითი. თუმცა, თანამედროვე VR უფრო მოწინავეა, ვიდრე 3D, რაც მომხმარებელს საშუალებას აძლევს ჩაეფლოს თავისი ხუთი გრძნობა საკუთარ VR გამოცდილებაში. ის ასევე ეხება რეალურ დროში თვალყურის დევნებას, რათა ჩართოს რეალურ დროში VR-ის გამოყენება.

ქვემოთ მოცემული მაგალითია მომხმარებლის გამოყენებით VR სათვალეები ან ყურსასმენები. რასაც ის რეალურად ხედავს ნაჩვენებია მარჯვენა მხარეს.

(i) ფაქტობრივად, ვირტუალური რეალობა არის ისეთი მოწყობილობის გამოყენება, როგორიცაა სპეციალური 3D ვიდეო ან გამოსახულების კამერა სამის შესაქმნელად - განზომილებიანი სამყარო, რომლითაც მომხმარებელს შეუძლია მანიპულირება და შესწავლა მოგვიანებით ან რეალურ დროში VR ყურსასმენებისა და ლინზების გამოყენებით, იმავდროულად, გრძნობს, რომ ის იმიტირებულ სამყაროშია. მომხმარებელი დაინახავს რეალური ზომის სურათს და შედეგად მიღებული აღქმა არის, რომ ისინი ამ სიმულაციის ნაწილია.

აქ არის ვიდეო მითითება: ვირტუალური რეალობის დემო

?

(ii) VR აპარატურა და პროგრამული უზრუნველყოფა იქნებაშექმენით ეს ვირტუალური გრაფიკული ილუზიები.

ამ ვირტუალური რეალობის სახელმძღვანელოში ჩვენ ასევე განვიხილეთ ფაქტორები, რომლებიც გავლენას ახდენენ მომხმარებლის მიერ VR-ის გამოცდილების ხარისხზე და როგორ შეიძლება მათი გაუმჯობესება. შემდეგ ჩვენ ჩავუღრმავდით VR-ის აპლიკაციებს, მათ შორის თამაშს და ტრენინგს.

ბოლოს, ვირტუალური რეალობის ეს სახელმძღვანელო განიხილავდა ვირტუალური რეალობის სისტემის კომპონენტებს, მათ შორის ყურსასმენს და მის ყველა კომპონენტს, GPU და სხვა დამხმარე მოწყობილობები.

დაეხმარეთ კომპიუტერის მიერ გენერირებული 3D სურათების და ვიდეოს გენერირებას ან შექმნას და ეს გამოსავალი გადაიცემა სათვალეზე ან ყურსასმენზე დამაგრებულ ლინზაზე. ყურსასმენი მიმაგრებულია მომხმარებლის თავზე თვალებზე ისე, რომ მომხმარებელი ვიზუალურად არის ჩაძირული იმ შინაარსში, რომელსაც ნახულობს.

(iii) ადამიანს, რომელიც ათვალიერებს კონტენტს, შეუძლია გამოიყენოს მზერა. 3D შინაარსის არჩევისა და დათვალიერების ჟესტი, ან შეგიძლიათ გამოიყენოთ ხელის კონტროლერები, როგორიცაა ხელთათმანები. კონტროლერები და მზერის კონტროლი დაგეხმარებათ თვალყური ადევნოთ მომხმარებლის სხეულის მოძრაობას და მოათავსოთ იმიტირებული სურათები და ვიდეოები ეკრანზე ისე, რომ შეიცვალოს აღქმა.

თავის გადაადგილებით მარცხნივ, მარჯვნივ, ზევით და ქვევით, შეგიძლიათ გაიმეოროთ ეს მოძრაობები VR-ში, რადგან ყურსასმენს აქვს თავის მოძრაობის ან თვალთვალის სენსორები თვალის ან თავის თვალის მიდევნით. კონტროლერებზე არსებული სენსორები ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხეულისგან სტიმულზე პასუხის ინფორმაციის შესაგროვებლად და მის უკან გადაგზავნა VR სისტემაში ჩაძირვის გამოცდილების გასაუმჯობესებლად.

ქვემოთ მოცემული სურათი არის მაგალითი შეხების გრძნობის გასაგებად. და გრძნობს თავს VR-ში: მომხმარებელი იყენებს VR ხელთათმანებს და ხელის ავატარს VR კონტენტის დასათვალიერებლად და მასთან ურთიერთობისთვის. ხელთათმანი მოძრაობას ხელიდან გადასცემს VR გამოთვლით ან დამუშავების ერთეულს ან სისტემას და ასახავს მოქმედებას ეკრანზე. VR ასევე გადასცემს სტიმულს მომხმარებელს.

(iv) აქედან გამომდინარე, მას აქვს ორიმნიშვნელოვანი რამ; კომპიუტერული ხედვა , რათა დაეხმაროს ობიექტების გაგებას და პოზიციის თვალყურის დევნება დაეხმაროს მომხმარებლის მოძრაობის თვალყურის დევნებას, ობიექტების ეფექტურად განთავსებას ეკრანზე და შეცვალოს აღქმა ისე, რომ მომხმარებელმა შეძლოს „დაინახოს სამყარო“.

(v) ის ასევე მოიცავს სხვა არასავალდებულო მოწყობილობებს, როგორიცაა აუდიო ყურსასმენები, კამერები და სენსორები მომხმარებლის მოძრაობების თვალყურის დევნებისთვის და კომპიუტერთან ან ტელეფონთან მისაწოდებლად და სადენიანი ან უკაბელო კავშირებით. ისინი გამოიყენება მომხმარებლის გამოცდილების გასაუმჯობესებლად.

ვირტუალურ რეალობას აქვს მრავალფეროვანი აპლიკაციები. მიუხედავად იმისა, რომ აპლიკაციების უმეტესობა დაკავშირებულია თამაშზე, ის ასევე პოულობს მის გამოყენებას მედიცინაში, ინჟინერიაში, წარმოებაში, დიზაინში, განათლებასა და ტრენინგში და ბევრ სხვა სფეროში.

VR ტრენინგი მედიცინაში:

შესავალი კომპიუტერულ გრაფიკაში და ადამიანის აღქმაში

ქვემოთ მოცემული სურათი ხსნის ადამიანის აღქმის ზოგად ორგანიზაციას:

(i) შესაძლებელია ადამიანის აღქმაზე გვერდითი ეფექტების თავიდან აცილება VR აღქმისგან მაქსიმალური სარგებლის მიღებისას. ეს შესაძლებელია ადამიანის სხეულის ფიზიოლოგიისა და ოპტიკური ილუზიების სიღრმისეული და სრული გაგებით.

(ii) ჩვენი ადამიანის სხეული სამყაროს აღიქვამს სხეულის გრძნობების მეშვეობით, რომლებიც განსხვავებულად რეაგირებენ სხვადასხვა სტიმულებზე. ვირტუალურ რეალობაში ადამიანის აღქმის მიბაძვა მოითხოვს ცოდნას იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა მოატყუოთ გრძნობები, რათა იცოდეთ რა არის ყველაზე მნიშვნელოვანი სტიმული და რა არისმისაღები ხარისხი სუბიექტური ხედვისთვის.

ადამიანის ხედვა ტვინს ყველაზე მეტ ინფორმაციას აძლევს. მას შემდეგ მოსმენა, შეხება და სხვა გრძნობები. VR სისტემის სწორად ფუნქციონირებისთვის საჭიროა იცოდეს, თუ როგორ უნდა მოახდინოს ყველა სტიმულის სინქრონიზაცია.

ქვემოთ მოცემული სურათი განმარტავს, რომ სინათლის სენსორები გამოიყენება თვალიდან არეკლილი სინათლის შესაგრძნობად და სინათლის შთანთქმის შემდეგ. გუგის მიერ გუგის პოზიცია გავლენას ახდენს თვალის მიერ ასახულ და ფოტოდიოდის მიერ აღქმულ სინათლეზე.

(iii) ვირტუალური რეალობა უბრალოდ ცდილობს მოახდინოს ადამიანის აღქმის სიმულაცია (გრძნობათა ტვინის ინტერპრეტაცია) რეალურ სამყაროში. 3D VR გარემო არა მხოლოდ შექმნილია იმისთვის, რომ გამოიყურებოდეს რეალურ სამყაროში, არამედ ისიც, რომელიც იძლევა მის გამოცდილებას. ფაქტობრივად, VR განიხილება იმერსიულად, როდესაც სიმულირებული და რეალური სამყარო მაქსიმალურად მსგავსია.

(iv) მიუხედავად იმისა, რომ გარკვეულწილად, სიმულაცია შეიძლება არასწორი იყოს ისე, რომ გამოცდილება სასიამოვნოა, ტვინი შეიძლება არ მოტყუვდეს ამ გზით. სხვა შემთხვევებში, ეს ნიშნავს, რომ სიმულაცია იმდენად არასწორია, რომ მომხმარებელი განიცდის კიბერდაავადებას, მაშინ როდესაც VR ატყუებს ტვინს მოძრაობის ავადმყოფობის განცდაში.

მოძრაობის ავადმყოფობა არის უხერხული განცდა, რომელსაც ზოგიერთი ადამიანი განიცდის. მანქანა, თვითმფრინავი ან ნავი. ეს ხდება მაშინ, როდესაც სიმულირებული და რეალური სამყარო განსხვავებულია და აღქმა, შესაბამისად, დამაბნეველიატვინი.

რა არის ვირტუალური რეალობა & ტექნოლოგია მის უკან

აქ არის ვიდეო თქვენი მითითებისთვის:

?

ვირტუალური რეალობა არის ტექნოლოგია, რომელიც სიმულაციას უკეთებს ხედვას, რათა დასრულდეს 3D გარემო, რომელშიც მომხმარებელი, როგორც ჩანს, ჩაეფლო მასში დათვალიერებისას ან განიცდის მას. შემდეგ 3D გარემო კონტროლდება ყველა 3D-ში მომხმარებლის მიერ, რომელიც განიცდის მას. ერთის მხრივ, მომხმარებელი ქმნის 3D VR გარემოს, ხოლო მეორეს მხრივ, ის განიცდის ან იკვლევს მათ შესაბამისი მოწყობილობებით, როგორიცაა VR ყურსასმენები.

ზოგიერთი მოწყობილობა, როგორიცაა კონტროლერები, საშუალებას აძლევს მომხმარებელს გააკონტროლოს და შეისწავლოს შინაარსი.

კონტენტის შექმნა იწყება კომპიუტერული ხედვის გაგებით, ტექნოლოგიით, რომელიც საშუალებას აძლევს ტელეფონებს და კომპიუტერებს დაამუშაონ სურათები და ვიდეოები ისე, რომ მათ შეძლონ მათი გაგება ისე, როგორც ამას ადამიანის ვიზუალური სისტემა აკეთებს.

მაგალითად, მოწყობილობები, რომლებიც იყენებენ ამ ტექნოლოგიას, ინტერპრეტაციას უკეთებენ სურათებსა და ვიდეოებს გამოსახულების მდებარეობის, გარემოს და გარეგნობის გამოყენებით. ეს ნიშნავს ისეთი მოწყობილობების გამოყენებას, როგორიცაა კამერა, მაგრამ ასევე სხვა ტექნოლოგიებთან ერთად, როგორიცაა ხელოვნური ინტელექტი, დიდი მონაცემები და ხედვის დამუშავების განყოფილება.

ხელოვნური ინტელექტი და მანქანათმცოდნეობა შეიძლება დაეყრდნოს წინასწარ დამუშავებულ სურათებსა და ვიდეო მონაცემებს (დიდი მონაცემთა ოდენობა ან დიდი მონაცემები) გარემოში ობიექტების იდენტიფიცირებისთვის. კამერა გამოიყენებს ლაქების ამოცნობას, მასშტაბის სივრცეს, შაბლონის შესატყვისს და კიდეებსაღმოჩენა ან ამ ყველაფრის კომბინაცია, რათა ეს შესაძლებელი გახდეს.

დეტალებში ჩასვლის გარეშე, მაგალითად, კიდეების ამოცნობა წარმოქმნის სურათს იმ წერტილების აღმოჩენით, სადაც სიკაშკაშე მკვეთრად იკლებს ან საერთოდ შეჩერდება. სხვა მეთოდები იყენებენ სხვა ტექნიკას გამოსახულების იდენტიფიცირებისთვის.

(i) ვირტუალური რეალობის ყურსასმენები ცდილობენ დაეხმარონ მომხმარებელს დატკბეს 3D გარემოთი, ეკრანის წინ დაყენებით. მომხმარებლის თვალში, რათა აღმოიფხვრას მათი კავშირი რეალურ სამყაროსთან.

(ii) თითოეულ თვალსა და ეკრანს შორის მოთავსებულია ავტოფოკუსის ობიექტივი. ლინზები მორგებულია თვალების მოძრაობისა და პოზიციის მიხედვით. ეს საშუალებას გაძლევთ თვალყური ადევნოთ მომხმარებლის მოძრაობას ეკრანის მიმართ.

(iii) მეორე ბოლოში არის მოწყობილობა, როგორიცაა კომპიუტერი ან მობილური მოწყობილობა, რომელიც აგენერირებს და ასახავს ვიზუალს. თვალში ყურსასმენის ლინზების მეშვეობით.

(iv) კომპიუტერი დაკავშირებულია ყურსასმენთან HDMI კაბელის მეშვეობით, რათა თვალს მიაწოდოს ვიზუალი ლინზების მეშვეობით. ვიზუალის მიწოდებისთვის სპეციალური მობილური მოწყობილობის გამოყენებისას, ტელეფონი შეიძლება დამონტაჟდეს პირდაპირ ყურსასმენზე ისე, რომ ყურსასმენის ლინზები უბრალოდ მოთავსდეს მობილური მოწყობილობის ეკრანზე, რათა გაადიდოს სურათები ან იგრძნოს თვალების მოძრაობა მობილურის მიმართ. მოწყობილობის სურათი და საბოლოოდ შევქმნათ ვიზუალი.

ქვემოთ მოცემული სურათი არის მომხმარებლის მიერ, რომელიც იყენებს მაღალი დონის HTC VR ყურსასმენს, რომელიც დაკავშირებულიაკომპიუტერი HDMI კაბელის საშუალებით. ჩვენ გვაქვს untethered, tethered და კიდევ უკაბელო პარამეტრები.

მაღალი დონის VR მოწყობილობები, როგორიცაა ზემოთ მოცემული სურათი, ძვირია. ისინი უზრუნველყოფენ მაღალი ხარისხის იმერსიულ გამოცდილებას, რადგან იყენებენ ლინზებს და კომპიუტერებს და მოწინავე ვიზუალურ მეთოდოლოგიას.

დააწკაპუნეთ აქ ვიდეოსთვის HTC Vive მაღალი დონის VR ყურსასმენის დეტალური სანახავად.

დაბალი და იაფი Google-ისა და სხვა მუყაოს VR ყურსასმენებისთვის ისინი იყენებენ მობილურ მოწყობილობას. ტელეფონი ჩვეულებრივ მოსახსნელია ყურსასმენის სამაგრიდან. დაბალი დონის VR ყურსასმენები, სახელწოდებით მუყაო, გაცილებით იაფია, რადგან მათ უბრალოდ აქვთ ლინზა და არ საჭიროებს მოწინავე მასალას დამზადებისას.

ქვემოთ მოცემული სურათი არის Cardboard VR ყურსასმენი. მომხმარებელი ათავსებს თავის ტელეფონს მუყაოს ყურსასმენში, რათა დაბლოკოს თავისი თვალი დანარჩენი სამყაროსგან, დააწკაპუნებს VR აპლიკაციაზე, რომელიც მასპინძლობს ვირტუალური რეალობის კონტენტს და შეუძლია ისიამოვნოს VR-ით 20$-ზე დაბალი ფასით.

Google Cardboard VR ყურსასმენი კონტროლერით:

(v) საშუალო დონის ყურსასმენებისთვის, როგორიცაა Samsung Gear VR, ყურსასმენი შექმნილია ისე, რომ მას აქვს ტელეფონის კომპიუტერული მოწყობილობის ზომა, რომელიც ინტეგრირებულია ობიექტივთან და არ გამოდის. ეს არის პორტატული და მობილური და იძლევა საუკეთესო თავისუფლებას VR შინაარსის გამოყენებისთვის. მომხმარებელი უბრალოდ იყიდის ყურსასმენს, დაუკავშირდება ინტერნეტს, დაათვალიერებს VR კონტენტს, როგორიცაა თამაშები ან ჩამოტვირთვები,და შემდეგ შეისწავლეთ ის VR-ში.

Samsung Gear VR:

(vi) თითოეული ვირტუალური რეალობა ყურსასმენები და ვიზუალური გენერირების ღონისძიება თითოეულ ვირტუალური რეალობის სისტემაში ცდილობს გააუმჯობესოს ვიზუალის ხარისხი მათ შორის რამდენიმე ფაქტორთან თამაშის გზით.

ეს ფაქტორები ჩამოთვლილია ქვემოთ:

#1) ხედვის ველი (FOV) ან ხილვადი არე, არის ის ზომა, რომლითაც ეკრანი ხელს შეუწყობს თვალისა და თავის მოძრაობას. ეს არის ის ხარისხი, რომლითაც მოწყობილობა თქვენს თვალწინ შეიცავს ვირტუალურ სამყაროს. ბუნებრივია, ადამიანს შეუძლია დაინახოს გარშემო 200°-220°, თავის გარეშე. ეს გამოიწვევს გულისრევის შეგრძნებას, თუ FOV გამოიწვევს ინფორმაციის არასწორ წარმოდგენას თავის ტვინში.

ბინოკულარული FOV და მონოკულარული FOV:

#2) კადრების სიხშირე ან სიჩქარე, რომლითაც GPU-ს შეუძლია ვიზუალური სურათების დამუშავება წამში.

#3) ეკრანის განახლების სიჩქარე რაც არის ვიზუალური სურათების ჩვენების ტემპი.

(vii) FOV მინიმუმ 100, კადრების სიხშირე მინიმუმ 60fps და კონკურენტული განახლების სიხშირე საჭიროა მინიმუმზე. დასასრული ვირტუალური რეალობის მინიმალური გამოცდილების მისაცემად.

(viii) შეყოვნება არის ძალიან მნიშვნელოვანი ასპექტი, რომელიც დაკავშირებულია განახლების სიჩქარესთან. იმისათვის, რომ ტვინმა მიიღოს, რომ ეკრანზე წარმოქმნილი ვიზუალური გამოსახულება დაკავშირებულია თავის მოძრაობასთან, ლატენტურობა დაბალი უნდა იყოს ვიზუალის მიწოდებისთვის.

დასაწყისში გადასვლა