Qu'est-ce que la réalité virtuelle et comment fonctionne-t-elle ?

Ce tutoriel approfondi traite de ce qu'est la réalité virtuelle et de la manière dont elle fonctionne. Vous découvrirez l'histoire, les applications et la technologie qui sous-tendent la réalité virtuelle :

Ce didacticiel sur la réalité virtuelle se penche sur l'introduction de la réalité virtuelle, y compris ce qu'elle est, comment elle fonctionne et ses principales applications.

Nous découvrirons le matériel et les logiciels de RV qui permettent d'utiliser la réalité virtuelle en tant que technologie, puis nous approfondirons les détails des casques de réalité virtuelle et de leur fonctionnement.

Tutoriel sur la réalité virtuelle

Prenons un exemple pour commencer à comprendre les bases.

L'image ci-dessous montre une démonstration avec un volant de réalité virtuelle monté sur la tête. L'utilisateur se sent immergé dans une voiture, en train de conduire.

[source de l'image]

La réalité virtuelle est une technologie qui tente de régénérer les images et les vidéos informatiques pour produire des expériences visuelles réelles qui vont au-delà de celles obtenues sur un écran d'ordinateur ou un téléphone ordinaire. Les systèmes de RV utilisent la vision par ordinateur et des graphiques avancés pour générer des images et des vidéos en 3D en ajoutant de la profondeur, et en reconstruisant l'échelle et les distances entre les images statiques en 2D.

L'utilisateur doit être en mesure d'explorer et de contrôler ces environnements 3D à l'aide de lentilles de casques de RV et de contrôleurs qui peuvent être dotés de capteurs pour que les utilisateurs puissent faire l'expérience du contenu de RV.

Par exemple, cliquer ici pour la vidéo qui vous permet de découvrir Abu Dhabi en 3D en portant un casque VR en carton ou directement sur votre écran de contrôle sans casque VR.

Cliquez simplement sur la vidéo et placez votre téléphone dans votre casque VR. Si vous n'utilisez pas de casque, cherchez simplement les flèches à l'intérieur de la vidéo pour naviguer dans la vidéo en 3D. Vous pouvez regarder n'importe où autour de vous en utilisant le casque ou les flèches pour naviguer dans la vidéo en 3D.

Il s'agit d'un exemple de vidéo prise avec des caméras VR ou des caméras 3D. Cependant, la RV moderne est plus avancée que la 3D, permettant à l'utilisateur d'immerger ses cinq sens dans ses expériences de RV. Elle s'attarde également sur le suivi en temps réel pour permettre l'utilisation de la RV dans des explorations en temps réel.

L'exemple ci-dessous est celui d'un utilisateur utilisant des lunettes de RV ou un casque. Ce qu'il voit réellement est indiqué dans la partie droite.

(i) En effet, la réalité virtuelle consiste à utiliser un dispositif tel qu'une caméra vidéo ou image 3D spéciale pour créer un monde tridimensionnel que l'utilisateur peut manipuler et explorer ultérieurement ou en temps réel à l'aide de casques et d'objectifs VR, tout en ayant l'impression de se trouver dans ce monde simulé. L'utilisateur verra une image grandeur nature et aura l'impression de faire partie de cette simulation.

Voici une vidéo de référence : Démonstration de réalité virtuelle

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(ii) Le matériel et les logiciels de RV permettent de générer ou de créer des images et des vidéos en 3D générées par ordinateur, qui sont transmises à une lentille montée sur des lunettes ou un casque. Le casque est fixé sur la tête de l'utilisateur par-dessus les yeux, de sorte que l'utilisateur est visuellement immergé dans le contenu qu'il visualise.

(iii) La personne qui regarde le contenu peut utiliser le regard pour sélectionner et parcourir le contenu 3D ou utiliser des contrôleurs manuels tels que des gants. Les contrôleurs et le contrôle du regard permettent de suivre les mouvements du corps de l'utilisateur et de placer les images et les vidéos simulées sur l'écran de manière appropriée, de sorte qu'il y ait un changement de perception.

En bougeant la tête pour regarder à gauche, à droite, en haut et en bas, vous pouvez reproduire ces mouvements dans la RV, car le casque est équipé de capteurs de mouvement ou de suivi de la tête qui suivent soit les yeux, soit la tête. Les capteurs sur les contrôleurs peuvent également être utilisés pour collecter des informations sur la réponse aux stimuli du corps et les renvoyer au système de RV afin d'améliorer l'expérience d'immersion.

L'image ci-dessous est un exemple pour comprendre le sens du toucher et de la sensation dans la RV : Un utilisateur utilise des gants VR et un avatar de main pour naviguer et interagir avec le contenu VR. Le gant transmet le mouvement de la main à l'unité ou au système informatique ou de traitement VR et reflète l'action sur l'écran. Le système VR transmettra également le stimulus à l'utilisateur.

(iv) Il comporte donc deux éléments importants ; vision par ordinateur pour aider à comprendre les objets et les suivi de la position pour aider à suivre les mouvements de l'utilisateur afin de placer efficacement les objets sur l'écran et de modifier la perception afin que l'utilisateur puisse "voir le monde".

(v) Il comprend également d'autres dispositifs optionnels tels que des écouteurs audio, des caméras et des capteurs pour suivre les mouvements de l'utilisateur et les transmettre à un ordinateur ou à un téléphone, ainsi que des connexions filaires ou sans fil, qui sont utilisés pour améliorer l'expérience de l'utilisateur.

La réalité virtuelle a des applications diverses. Si la plupart des applications concernent les jeux, elle trouve également son utilité dans la médecine, l'ingénierie, la fabrication, la conception, l'éducation et la formation, ainsi que dans de nombreux autres domaines.

Formation à la RV en médecine :

Introduction à l'infographie et à la perception humaine

L'image ci-dessous explique l'organisation générale de la perception humaine :

(i) Il est possible d'éviter les effets secondaires sur la perception humaine tout en tirant le maximum d'avantages de la perception de la RV, grâce à une compréhension approfondie et complète de la physiologie du corps humain et des illusions d'optique.

(ii) Pour imiter la perception humaine dans la réalité virtuelle, il faut savoir comment tromper les sens afin de déterminer quels sont les stimuli les plus importants et quelle est la qualité acceptable pour une visualisation subjective.

La vision humaine fournit le plus d'informations au cerveau, suivie de l'ouïe, du toucher et d'autres sens. Le bon fonctionnement d'un système de RV exige de savoir synchroniser tous les stimuli.

L'image ci-dessous explique que les capteurs de lumière sont utilisés pour détecter la lumière réfléchie par l'œil et, une fois que la lumière est absorbée par la pupille, la position de la pupille affecte la lumière réfléchie par l'œil et détectée par la photodiode.

(iii) La réalité virtuelle tente simplement de simuler la perception humaine (l'interprétation des sens par le cerveau) dans le monde réel. Les environnements 3D de RV ne sont pas seulement conçus pour ressembler au monde réel, mais aussi pour en donner l'expérience. En fait, la RV est considérée comme immersive lorsque le monde simulé et le monde réel sont aussi semblables que possible.

(iv) Même si, dans une certaine mesure, la simulation peut être erronée au point que les expériences sont agréables, le cerveau ne peut pas être trompé de cette manière. Dans d'autres cas, cela signifie que la simulation est erronée au point que l'utilisateur éprouve un cyber-malaise, alors que la RV trompe le cerveau en lui faisant ressentir le mal des transports.

Le mal des transports est la sensation de malaise que certaines personnes ressentent en voiture, en avion ou en bateau. Il se produit lorsque le monde simulé et le monde réel sont différents et que la perception est, par conséquent, confuse pour le cerveau.

Qu'est-ce que la réalité virtuelle & ; la technologie qui la sous-tend

Voici une vidéo à titre de référence :

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La réalité virtuelle est une technologie qui simule la vision pour aboutir à un environnement 3D dans lequel l'utilisateur semble immergé lorsqu'il le parcourt ou l'expérimente. L'environnement 3D est ensuite contrôlé en 3D par l'utilisateur qui l'expérimente. D'un côté, l'utilisateur crée des environnements VR 3D et de l'autre, il les expérimente ou les explore à l'aide d'appareils appropriés tels quecomme les casques de RV.

Certains dispositifs, comme les contrôleurs, permettent à l'utilisateur de contrôler et d'explorer le contenu.

La création du contenu commence par une compréhension de la vision par ordinateur, la technologie qui permet aux téléphones et aux ordinateurs de traiter les images et les vidéos afin de les comprendre comme le fait le système visuel humain.

Par exemple, Les appareils utilisant cette technologie interpréteront les images et les vidéos en fonction de l'emplacement, de l'environnement et de l'apparence de l'image. Cela implique d'utiliser des appareils tels qu'une caméra, mais aussi d'autres technologies telles que l'intelligence artificielle, le big data et une unité de traitement de la vision.

L'intelligence artificielle et l'apprentissage automatique peuvent s'appuyer sur des images et des données vidéo prétraitées (grandes quantités de données ou big data) pour identifier des objets dans l'environnement. La caméra utilisera la détection de blocs, l'espace d'échelle, la correspondance de modèles et la détection de bords, ou une combinaison de tous ces éléments, pour y parvenir.

Sans entrer dans les détails, par exemple, La détection des contours génère une image en détectant les points où la luminosité diminue fortement ou s'arrête complètement. D'autres méthodes utilisent d'autres techniques pour identifier une image.

(i) Les casques de réalité virtuelle tentent d'aider l'utilisateur à profiter d'un environnement 3D immersif en plaçant un écran devant les yeux de l'utilisateur afin d'éliminer toute connexion avec le monde réel.

(ii) Une lentille autofocus est placée entre chaque œil et l'écran. Les lentilles sont ajustées en fonction du mouvement et de la position des yeux, ce qui permet de suivre le mouvement de l'utilisateur par rapport à l'écran.

(iii) À l'autre extrémité se trouve un dispositif tel qu'un ordinateur ou un appareil mobile qui génère et restitue les images à l'œil à travers les lentilles du casque.

(iv) L'ordinateur est connecté au casque via un câble HDMI pour transmettre les images à l'œil à travers les lentilles. Lorsqu'un appareil mobile dédié est utilisé pour transmettre les images, le téléphone peut être monté directement sur le casque de sorte que les lentilles du casque reposent simplement sur l'écran de l'appareil mobile pour agrandir les images ou détecter le mouvement des yeux par rapport à l'image de l'appareil mobile.et enfin de créer les visuels.

L'image ci-dessous montre un utilisateur utilisant un casque VR HTC haut de gamme relié au PC par un câble HDMI. Nous proposons des options avec ou sans fil.

Les dispositifs de RV haut de gamme, comme celui présenté dans l'image ci-dessus, sont coûteux et offrent des expériences immersives de haute qualité grâce à l'utilisation de lentilles, d'ordinateurs et de méthodologies visuelles avancées.

Cliquez ici pour visionner une vidéo présentant en détail le casque VR haut de gamme HTC Vive.

Les casques VR bas de gamme et bon marché de Google et d'autres fabricants de casques VR en carton utilisent un appareil mobile. Le téléphone est généralement amovible de la monture du casque. Les casques VR bas de gamme appelés cardboards sont beaucoup moins chers parce qu'ils n'ont qu'une lentille et ne nécessitent pas de matériaux avancés pour leur fabrication.

L'image ci-dessous est celle d'un casque VR Cardboard. L'utilisateur insère son téléphone dans le casque en carton pour isoler son œil du reste du monde, clique sur une application VR qui héberge du contenu de réalité virtuelle et peut profiter de la RV pour un coût inférieur à 20 dollars.

Casque VR Google Cardboard avec contrôleur :

(v) Pour les casques de milieu de gamme tels que le Samsung Gear VR, le casque est conçu de manière à intégrer un dispositif informatique de la taille d'un téléphone avec une lentille qui ne sort pas. Ces casques sont portables et mobiles et offrent la plus grande liberté d'utilisation des contenus de RV. L'utilisateur achète simplement le casque, se connecte à Internet, navigue dans les contenus de RV tels que les jeux ou les téléchargements, puis les explore en mode RV.VR.

Samsung Gear VR :

(vi) Chaque casque de réalité virtuelle et chaque événement de génération visuelle dans chaque système de réalité virtuelle tente d'améliorer la qualité des images en jouant sur un certain nombre de facteurs.

Ces facteurs sont énumérés ci-dessous :

#1) Champ de vision (FOV) ou zone visible, est la mesure dans laquelle l'écran supporte les mouvements de l'œil et de la tête. C'est la mesure dans laquelle l'appareil contient le monde virtuel devant vos yeux. Naturellement, une personne est capable de voir à environ 200°-220° autour d'elle sans bouger la tête. Il en résulterait une sensation de nausée si le FOV entraînait une mauvaise représentation de l'information au niveau du cerveau.

FOV binoculaire et FOV monoculaire :

#2) Le taux de rafraîchissement ou la vitesse à laquelle le GPU peut traiter les images visuelles par seconde.

#3) Le taux de rafraîchissement de l'écran qui est le rythme d'affichage des images visuelles.

(vii) Un champ de vision d'au moins 100, une fréquence d'images d'au moins 60 images par seconde et un taux de rafraîchissement compétitif sont nécessaires au minimum pour offrir les meilleures expériences de RV.

(viii) Pour que le cerveau accepte que l'image visuelle générée sur l'écran est liée au mouvement de la tête, la latence doit être faible afin de fournir l'image presque immédiatement. Par exemple, un décalage de 7 à 15 millisecondes est considéré comme idéal.

Qui peut utiliser la RV ?

Cela dépend des besoins. On peut l'utiliser pour se divertir en jouant à des jeux de réalité virtuelle, pour se former, pour assister à des réunions et à des événements d'entreprises ou de groupes de discussion virtuels, etc. Pour un consommateur de contenu de réalité virtuelle, la première chose à laquelle il faut penser est de savoir quel type de casque de réalité virtuelle acheter.

Le contenu peut-il être consulté en ligne sur des plates-formes médiatiques hébergeant du contenu de RV ou doit-il être téléchargé pour une utilisation hors ligne ?

Cliquez ici pour obtenir un guide détaillé sur l'achat d'un casque de réalité virtuelle.

Si vous êtes une entreprise, un groupe ou une institution et que vous souhaitez profiter des avantages immersifs de la réalité virtuelle dans le cadre de votre campagne publicitaire, de votre formation ou d'autres applications, d'autres facteurs peuvent entrer en ligne de compte, notamment le développement de votre propre application et de votre propre contenu de réalité virtuelle.

Dans ce cas, vous voulez proposer un bon contenu VR qui influence vos spectateurs et qu'ils peuvent regarder en utilisant autant de casques VR que possible. Vous pouvez vous contenter d'une vidéo VR immersive sponsorisée et marquée et la mettre en ligne sur YouTube et d'autres sites.

Vous pouvez également développer une application VR dédiée à votre entreprise - qui fonctionne éventuellement sur Android et sur de nombreuses autres plateformes VR mobiles et P.C. et non P.C. - qui hébergera une grande partie de votre contenu et de vos publicités VR, que les clients pourront découvrir et regarder. Vous pouvez également proposer un casque VR de marque, ainsi que votre contenu VR de marque.

Si vous êtes un développeur désireux de développer pour la RV, vous pouvez envisager d'acheter des casques qui prennent en charge le SDK et d'autres outils de développement, puis de vous familiariser avec les normes et les plates-formes utilisées pour développer pour la RV.

Histoire de la réalité virtuelle

Année Développement
19ème siècle Peintures panoramiques à 360 degrés : elles remplissent le champ de vision du spectateur, créant ainsi une expérience immersive.
1838 Photos et visionneuses stéréoscopiques : Charles Wheatstone a montré que la visualisation d'images 2D côte à côte à l'aide d'un stéréoscope ajoutait de la profondeur et de l'immersion. Le cerveau les combine en 3D. Une application a été trouvée dans le tourisme virtuel.
1930s L'idée d'un monde VR basé sur Google utilisant l'holographie, l'odorat, le goût et le toucher, à travers la nouvelle de Stanley G. Weinbaum intitulée Pymalion's Spectables.
1960s Premier écran VR monté sur la tête par Ivann Sutherland. Il était équipé d'un logiciel spécialisé et d'un contrôle des mouvements et était utilisé de manière standard pour la formation. Le Sensorama de Morton Heilig a été utilisé pour immerger l'utilisateur dans une expérience de vélo dans les rues de Brooklyn. La console de divertissement à utilisateur unique produisait un affichage stéréoscopique, un son stéréo, des odeurs par le biais d'émetteurs d'odeurs, avait des ventilateurs et une chaise qui vibrait.
1987 Jaron Lanier, fondateur du Visual Programming Lab (VPL), est à l'origine du terme "réalité virtuelle".
1993 Le casque VR de Sega est annoncé au Consumer Electronics Show. Destiné à la console Sega Genesis, il est doté d'un écran LCD, d'un système de suivi de la tête et d'un son stéréo. 4 jeux ont été développés pour ce casque, mais il n'a jamais dépassé le stade du prototype.
1995 La première console portable dotée de véritables graphismes en 3D pour les jeux, le Nintendo Virtual Boy (VR-32). Manquant de support logiciel et peu confortable à utiliser, la RV a fait ses débuts dans l'arène publique.
1999 Le film de la fratrie Wachowiski, La Matrice, mettait en scène des personnages vivant dans un monde simulé représentant la RV. La RV est entrée dans le courant dominant grâce à l'impact culturel du film.
21e siècle L'essor des écrans HD et des smartphones compatibles avec les graphiques 3D a rendu possible la RV légère, pratique et accessible. La RV grand public dans l'industrie du jeu vidéo. Les caméras à détection de profondeur, les contrôleurs de mouvement et les interfaces humaines naturelles ont permis d'améliorer les interactions entre l'homme et l'ordinateur.
2014 Facebook a acheté Oculus VR, a développé des salons de discussion en RV.
2017 Multiples dispositifs de RV dans les applications commerciales et non commerciales Casques haut de gamme à connexion par câble, RV sur smartphone, cardboards, WebVR, etc.
2019 Casques sans fil haut de gamme

La RV semble se développer parallèlement à la technologie de la réalité augmentée.

Développement de la technologie AR.

Application de la réalité virtuelle

Application Explication/description
1 Jeux C'était et c'est toujours l'application la plus traditionnelle de la RV, utilisée pour jouer à des jeux d'immersion.
2 Collaboration sur le lieu de travail Les employés peuvent collaborer à distance sur des tâches en ayant l'impression d'être présents, ce qui est bénéfique pour les tâches de démonstration où les éléments visuels sont essentiels à la compréhension et à l'achèvement des tâches.
3 Gestion de la douleur Les images de RV aident à distraire le cerveau des patients, à brouiller les voies de la douleur et à soulager la souffrance. Pour apaiser les patients.
4 Formation et apprentissage La RV est utile pour les démonstrations et les démonstrations, par exemple les démonstrations de procédures chirurgicales, la formation sans exposer la vie des patients ou des stagiaires au danger.
5 Traitement du syndrome de stress post-traumatique Le traumatisme post-expérience est un trouble courant chez les soldats de combat et les autres personnes qui vivent des expériences terrifiantes. L'utilisation de la RV pour faire revivre les expériences peut aider les experts médicaux à comprendre l'état des patients et à mettre au point des moyens de résoudre les problèmes.
6 Gestion de l'autisme La RV permet de stimuler l'activité cérébrale et l'imagerie des patients pour les aider à faire face à l'autisme, une maladie qui altère le raisonnement, l'interaction et les aptitudes sociales. La RV est utilisée pour présenter aux patients et à leurs parents différents scénarios sociaux et les former à la manière d'y répondre.
7 Gestion et traitement des troubles sociaux La RV est appliquée à la surveillance des symptômes de l'anxiété tels que les schémas respiratoires. Les médecins peuvent administrer des médicaments contre l'anxiété en fonction de ces résultats.
8 Thérapie pour les paraplégiques La RV est utilisée pour permettre aux paraplégiques d'expérimenter les sensations de différents environnements en dehors de leurs confinements, sans qu'ils aient à se déplacer pour vivre ces sensations. Par exemple, elle a été appliquée pour aider les paraplégiques à retrouver le contrôle de leurs membres.
9 Loisirs La RV est largement appliquée dans l'industrie du tourisme, par exemple pour l'exploration virtuelle des destinations de voyage afin d'aider les voyageurs à faire leur choix avant de se rendre sur place.
10 Brainstorming, prévisions, Les entreprises peuvent tester de nouvelles idées créatives avant de les lancer, en discuter avec des partenaires et des collaborateurs. La RV peut être utilisée pour expérimenter et tester de nouvelles conceptions et de nouveaux modèles. La RV est très utile pour tester des modèles et des conceptions de voitures, tous les constructeurs automobiles étant équipés de ces systèmes.
11 Formation militaire La RV permet de simuler différentes situations afin d'entraîner les soldats à réagir dans différentes situations, sans les mettre en danger et en réduisant les coûts.
12 Publicité Les publicités immersives en RV sont très efficaces dans le cadre d'une campagne de marketing globale.

Réalité virtuelle et jeux

Cliquez ici pour Démonstration du jeu de réalité virtuelle Survios

Le jeu est probablement l'application la plus ancienne et la plus mature de la réalité virtuelle. Par exemple, le chiffre d'affaires et les prévisions pour les jeux en RV sont en hausse et devraient dépasser les 45 milliards de dollars en 2025. Même les jeux en RV sont difficiles à différencier de certaines applications médicales et de formation en RV.

Cliquez ici pour voir la démo Iron Man VR

L'image ci-dessous montre que l'utilisateur explore des scènes dans le jeu Half-Life Alyx VR :

Matériels et logiciels de réalité virtuelle

Matériel de réalité virtuelle

Organisation de la technologie de la RV :

Le matériel de RV est utilisé pour produire des stimuli qui manipulent les capteurs de l'utilisateur de RV. Ils peuvent être portés sur le corps ou utilisés séparément, loin de l'utilisateur.

Le matériel de RV utilise des capteurs pour suivre les mouvements, pour exemple, Le capteur contient des récepteurs qui captent l'énergie mécanique du corps de l'utilisateur.

Les capteurs du matériel convertissent l'énergie qu'ils reçoivent d'un mouvement de la main ou d'une pression sur un bouton en un signal électrique qui est transmis à un ordinateur ou à un appareil pour qu'il agisse.

Dispositifs de RV

  • Il s'agit des produits matériels qui facilitent la technologie de la RV, notamment un ordinateur personnel, qui est utilisé pour traiter les entrées et les sorties des utilisateurs, des consoles et des smartphones.
  • Dispositifs d'entrée Il s'agit notamment de contrôleurs de RV, de balles ou de balles de suivi, de baguettes de contrôle, de gants de données, de trackpads, de boutons de contrôle sur l'appareil, de traqueurs de mouvement, de combinaisons, de tapis roulants et de plateformes de mouvement (Omni virtuel) qui utilisent la pression ou le toucher pour produire de l'énergie qui est convertie en un signal permettant la sélection entre l'utilisateur et l'environnement 3D, ce qui aide les utilisateurs à naviguer dans les mondes 3D.
  • L'ordinateur doit être capable de restituer des graphiques de haute qualité et utilise généralement des unités de traitement graphique pour obtenir la meilleure qualité et la meilleure expérience. L'unité de traitement graphique est une unité électronique sur une carte qui prend les données de l'unité centrale et manipule et modifie la mémoire afin d'accélérer la création d'images dans un tampon d'images et à l'écran.
  • Dispositifs de sortie comprennent des affichages visuels et auditifs ou haptiques qui stimulent un organe sensoriel et présentent le contenu ou l'environnement de RV aux utilisateurs pour générer une sensation.

Casques de réalité virtuelle

Comparaison des différents casques de RV, des types, des coûts, du type de suivi de la position et des contrôleurs utilisés :

Un casque de réalité virtuelle est un dispositif monté sur la tête utilisé pour fournir des images de réalité virtuelle à l'œil. Un casque de RV comprend un affichage ou un écran visuel, des lentilles, un son stéréo, des capteurs ou des caméras de suivi des mouvements de la tête ou de l'œil pour la même raison. Il comprend aussi parfois des contrôleurs intégrés ou connectés qui sont utilisés pour naviguer dans le contenu de RV.

(i) Les capteurs utilisés pour détecter les mouvements des yeux ou de la tête et les suivre peuvent être des gyroscopes, des systèmes de lumière structurée, des magnétomètres et des accéléromètres. Les capteurs peuvent être utilisés pour réduire la charge de rendu en plus de la diffusion de publicités. Par exemple, pour réduire la charge, le capteur est utilisé pour suivre la position du regard de l'utilisateur et pour réduire la résolution du rendu en s'éloignant du regard de l'utilisateur.

(ii) La clarté de l'image est déterminée par la qualité de la caméra, mais aussi par la résolution de l'écran, la qualité de l'optique, le taux de rafraîchissement et le champ de vision. La caméra est également utilisée pour suivre les mouvements, par exemple pour les expériences de RV à l'échelle d'une pièce où l'utilisateur se déplace dans une pièce tout en explorant la réalité virtuelle. Cependant, les capteurs sont plus efficaces pour cela, car les caméras donnent généralement un décalage plus important.

(iii) Avec P.C. - casques de RV attachés où la possibilité de se déplacer librement dans l'espace tout en explorant les environnements de RV est une préoccupation majeure. Le suivi intérieur et extérieur sont deux termes utilisés dans la RV. Dans les deux cas, il s'agit de la manière dont le système de RV suivra la position de l'utilisateur et des appareils qui l'accompagnent lorsqu'ils se déplacent dans une pièce.

Les systèmes de suivi intérieur-extérieur tels que Microsoft HoloLens utilisent une caméra placée sur le casque pour suivre la position de l'utilisateur par rapport à celle de l'environnement. Les systèmes extérieurs-intérieurs tels que HTC Vive utilisent des capteurs ou des caméras placés dans l'environnement de la pièce pour déterminer la position du casque par rapport à l'environnement.

(iv) En général, les casques de réalité virtuelle sont divisés en trois catégories : bas de gamme, milieu de gamme et haut de gamme. Le bas de gamme comprend les cardboards utilisés avec les appareils mobiles ; le milieu de gamme comprend des appareils tels que le Gear VR de Samsung avec un ordinateur mobile dédié et le PlayStation VR ; tandis que les appareils haut de gamme comprennent des casques avec P.C. et sans fil tels que HTC Vive, Valve et Oculus Rift.

Lectures recommandées ==> ; Les meilleurs casques de réalité virtuelle

Logiciel VR

  • Il gère les dispositifs d'entrée/sortie de la RV, analyse les données entrantes et génère un retour d'information approprié. Les entrées dans le logiciel de RV doivent être ponctuelles et la réponse en sortie doit être rapide.
  • Un développeur VR peut construire son propre générateur de monde virtuel (VWG) à l'aide d'un kit de développement logiciel fourni par un vendeur de casque VR. Un SDK fournit des pilotes de base comme une interface pour accéder aux données de suivi et appeler des bibliothèques de rendu graphique. Les VWG peuvent être prêts à l'emploi pour des expériences VR particulières.
  • Le logiciel de RV relaie le contenu de RV à partir du nuage et d'autres endroits via l'internet et aide à gérer le contenu.

Réalité virtuelle audio

Certains casques intègrent leur propre système audio, tandis que d'autres offrent la possibilité d'utiliser des casques en complément. Dans le domaine de l'audio en réalité virtuelle, une illusion 3D pour l'oreille est obtenue en utilisant l'audio positionnel à plusieurs haut-parleurs - généralement appelé audio positionnel. Cela donne à l'utilisateur des indices pour attirer son attention, ou même lui fournir des informations.

Cette technologie est également utilisée dans les systèmes de son surround des home cinémas.

Conclusion

Ce tutoriel approfondi sur la réalité virtuelle présente l'idée de la réalité virtuelle, communément appelée RV. Nous avons approfondi son fonctionnement, y compris les détails de la production de visuels en 3D dans les environnements informatiques et téléphoniques. Ces méthodes de traitement informatique comprennent les plus récentes telles que l'IA, qui, dans la RV, traite les graphiques et les images sur la base d'une mémoire de machine entraînée basée sur des données de grande taille.

Nous avons également appris comment les lentilles du casque fonctionnent avec l'œil en utilisant la lumière qui entre et sort de l'œil pour produire ces illusions graphiques virtuelles.

Dans ce tutoriel sur la réalité virtuelle, nous avons également examiné les facteurs qui influencent la qualité de l'expérience de la RV par l'utilisateur et la manière dont ils peuvent être améliorés. Nous nous sommes ensuite penchés sur les applications de la RV, notamment les jeux et la formation.

Enfin, ce didacticiel sur la réalité virtuelle a examiné les composants d'un système de réalité virtuelle, notamment le casque et tous ses composants, le GPU et d'autres dispositifs auxiliaires.

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