- Mikä on lisätty todellisuus?
- Miten AR toimii: teknologia sen taustalla
- Lisätty todellisuus vs. virtuaalitodellisuus vs. sekatodellisuus
- Lisätyn todellisuuden sovellukset
- Päätelmä
Tässä kattavassa opetusohjelmassa selitetään, mikä on lisätty todellisuus ja miten se toimii. Tutustu myös teknologiaan, esimerkkeihin, historiaan ja AR-sovelluksiin:
Tämä opetusohjelma alkaa selittämällä lisätyn todellisuuden (Augmented Reality, AR) perusteet, kuten mitä se on ja miten se toimii. Sitten tarkastelemme AR:n tärkeimpiä sovelluksia, kuten etäyhteistyötä, terveydenhuoltoa, pelaamista, koulutusta ja valmistusta, runsaiden esimerkkien avulla. Käsittelemme myös lisätyn todellisuuden laitteistoja, sovelluksia, ohjelmistoja ja laitteita.
Tässä oppaassa käsitellään myös lisätyn todellisuuden markkinoiden näkymiä sekä eri lisätyn todellisuuden aiheisiin liittyviä kysymyksiä ja haasteita.
Mikä on lisätty todellisuus?
AR mahdollistaa virtuaalisten esineiden asettamisen reaaliaikaisesti reaalimaailman ympäristöihin. Alla olevassa kuvassa mies käyttää IKEAn AR-sovellusta suunnitellakseen, parantaakseen ja asuakseen unelmiensa kodin.
Lisätyn todellisuuden määritelmä
Lisätty todellisuus määritellään teknologiaksi ja menetelmiksi, jotka mahdollistavat reaalimaailman kohteiden ja ympäristöjen päällekkäisyyden 3D-virtuaaliobjektien kanssa AR-laitteen avulla ja joiden avulla virtuaaliobjektit voivat olla vuorovaikutuksessa reaalimaailman kohteiden kanssa tarkoituksenmukaisten merkitysten luomiseksi.
Toisin kuin virtuaalitodellisuudessa, jossa pyritään luomaan uudelleen ja korvaamaan koko todellinen ympäristö virtuaalisella, lisätyssä todellisuudessa on kyse siitä, että kuvaa todellisesta maailmasta rikastetaan tietokoneella luoduilla kuvilla ja digitaalisilla tiedoilla. Se pyrkii muuttamaan käsitystä lisäämällä siihen videota, infografiikkaa, kuvia, ääntä ja muita yksityiskohtia.
AR-sisältöä tuottavan laitteen sisällä virtuaalisia 3D-kuvia asetetaan reaalimaailman objektien päälle niiden geometristen suhteiden perusteella. Laitteen on kyettävä laskemaan objektien sijainti ja suunta suhteessa muihin objekteihin. Yhdistetty kuva projisoidaan mobiilinäytöille, AR-laseille jne.
Toisaalta on laitteita, joita käyttäjä käyttää, jotta hän voi katsella AR-sisältöä. Toisin kuin virtuaalitodellisuuskuulokkeet, jotka upottavat käyttäjät täysin simuloituihin maailmoihin, AR-lasit eivät uppoa. Lasit mahdollistavat virtuaalisen kohteen lisäämisen, päällekkäisyyden reaalimaailman kohteen päälle, esimerkiksi, AR-merkkien asettaminen koneisiin korjausalueiden merkitsemiseksi.
AR-laseja käyttävä käyttäjä näkee todellisen kohteen tai ympäristön ympärillään, mutta sitä on rikastettu virtuaalikuvalla.
Vaikka ensimmäiset sovellukset olivat sotilas- ja televisioalalla siitä lähtien, kun termi keksittiin vuonna 1990, AR:ää sovelletaan nykyään muun muassa pelaamiseen, koulutukseen ja harjoitteluun. Useimmiten sitä sovelletaan puhelimiin ja tietokoneisiin asennettavina AR-sovelluksina. Nykyään sitä tehostetaan matkapuhelinteknologialla, kuten GPS:llä, 3G:llä ja 4G:llä, sekä etätunnistuksella.
AR-tyypit
Lisättyä todellisuutta on neljää eri tyyppiä: merkitön, merkkipohjainen, projisointipohjainen ja päällekkäisyyteen perustuva AR. Tutustutaan niihin yksityiskohtaisesti yksi kerrallaan.
#1) Markkeripohjainen AR
Markkeria, joka on erityinen visuaalinen objekti, kuten erityinen merkki tai jokin muu, ja kameraa käytetään digitaalisten 3D-animaatioiden käynnistämiseen. Järjestelmä laskee markkerin suunnan ja sijainnin, jotta sisältö voidaan sijoittaa tehokkaasti.
Markkeripohjainen AR-esimerkki: Markkeripohjainen mobiilipohjainen AR-kalustesovellus.
#2) Merkitön AR
Sitä käytetään tapahtumissa, liiketoiminnassa ja navigointisovelluksissa,
Alla oleva esimerkki osoittaa, että merkinnätön AR ei tarvitse fyysisiä merkkejä sijoittaakseen kohteita reaalimaailman tilaan:
#3) Projektipohjainen AR
Tässä käytetään synteettistä valoa, joka projisoidaan fyysisille pinnoille, jotta voidaan havaita käyttäjän vuorovaikutus pintojen kanssa. Sitä käytetään hologrammeissa, kuten Star Warsissa ja muissa scifi-elokuvissa.
Alla olevassa kuvassa on esimerkki miekan projisoinnista AR-projektipohjaisissa AR-kuulokkeissa:
#4) Päällekkäisyyteen perustuva AR
Tällöin alkuperäinen esine korvataan kokonaan tai osittain lisäosalla. Alla olevassa esimerkissä käyttäjät voivat sijoittaa virtuaalisen huonekalun huoneen kuvan päälle IKEA Catalog -sovelluksessa.
IKEA on esimerkki päällekkäisyyteen perustuvasta AR:stä:
AR:n lyhyt historia
1968 : Ivan Sutherland ja Bob Sproull loivat maailman ensimmäisen päähän kiinnitettävän näytön, jossa oli alkeellista tietokonegrafiikkaa.
Damokleen miekka
1975 : Videoplace, AR-laboratorio, on Myron Kruegerin luoma. Sen tehtävänä oli saada ihmisten liikkeet vuorovaikutukseen digitaalisten asioiden kanssa. Tätä teknologiaa käytettiin myöhemmin projektoreissa, kameroissa ja näytön silueteissa.
Myron Krueger
1980: EyeTap, ensimmäinen silmän eteen voitettu kannettava tietokone, jonka kehitti Steve Mann. EyeTap tallensi kuvia ja asetti niiden päälle muita. Sitä voitiin toistaa pään liikkeillä.
Steve Mann
1987 : Douglas George ja Robert Morris kehittivät Heads-Up Display (HUD) -näytön prototyypin, joka näytti tähtitieteellisiä tietoja todellisella taivaalla.
Automotive HUD
1990 : Boeing-yhtiön tutkijat Thomas Caudell ja David Mizell keksivät termin lisätystä todellisuudesta.
David Mizell
Thomas Caudell
1992: Virtual Fixtures, AR-järjestelmä, on Yhdysvaltain ilmavoimien Louise Rosenbergin kehittämä.
Virtuaaliset ottelut:
1999: Frank Deigado ja Mike Abernathy tutkijaryhmänsä kanssa kehittivät uuden navigointiohjelmiston, joka pystyy tuottamaan kiitoteitä ja katutietoja helikopterivideosta.
2000: Avoimen lähdekoodin SDK:n, ARToolKitin, kehitti japanilainen tutkija Hirokazu Kato. Myöhemmin se mukautettiin toimimaan Adoben kanssa.
2004: Trimble Navigationin esittelemä kypärään asennettava AR-järjestelmä ulkona.
2008: Wikituden tekemä AR-matkaopas Android-mobiililaitteille.
Vuodesta 2013 tähän päivään: Google Glass Bluetooth-internetyhteydellä, Windows HoloLens - AR-lasit, joissa on anturit HD-hologrammien näyttämiseen, Nianticin Pokemon Go -peli mobiililaitteille.
Älylasit:
Miten AR toimii: teknologia sen taustalla
Ensimmäinen on kuvien tuottaminen todellisista ympäristöistä. Toinen on sellaisen teknologian käyttö, joka mahdollistaa 3D-kuvien asettamisen reaalimaailman kohteiden kuvien päälle. Kolmas on sellaisen teknologian käyttö, jonka avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa simuloitujen ympäristöjen kanssa ja sitoutua niihin.
AR voidaan näyttää näytöillä, silmälaseilla, kannettavilla laitteilla, matkapuhelimilla ja päähän kiinnitettävillä näytöillä.
Tällaisia ovat mobiilipohjainen AR, päähän kiinnitettävä AR, älylasit AR ja verkkopohjainen AR. Headsetit ovat syvällisempiä kuin mobiilipohjaiset ja muut tyypit. Älylasit ovat puettavia AR-laitteita, jotka tarjoavat ensimmäisen persoonan näkymiä, kun taas verkkopohjaiset eivät vaadi minkään sovelluksen lataamista.
AR-lasien kokoonpanot:
Se käyttää muiden tekniikoiden lisäksi S.L.A.M.-tekniikkaa (Simultaneous Localization And Mapping) ja Depth Tracking -tekniikkaa, joka laskee etäisyyden kohteeseen anturitietojen avulla.
Lisätyn todellisuuden teknologia
AR-teknologia mahdollistaa reaaliaikaisen lisäyksen, ja lisäys tapahtuu ympäristön kontekstissa. Animaatioita, kuvia, videoita ja 3D-malleja voidaan käyttää, ja käyttäjät voivat nähdä kohteita luonnollisessa ja synteettisessä valossa.
Visuaalinen SLAM:
Samanaikainen paikannus- ja kartoitustekniikka (SLAM) on joukko algoritmeja, jotka ratkaisevat samanaikaisia paikannus- ja kartoitusongelmia.
SLAM käyttää ominaisuuksien pisteitä, jotka auttavat käyttäjiä ymmärtämään fyysistä maailmaa. Teknologia mahdollistaa sovellusten ymmärtämisen 3D-objekteista ja -kohteista. Se mahdollistaa fyysisen maailman välittömän seurannan. Se mahdollistaa myös digitaalisten simulaatioiden päällekkäisyyden.
SLAM käyttää liikkuvaa robottia, kuten mobiililaiteteknologiaa, havaitsemaan ympäröivän ympäristön, luomaan virtuaalisen kartan ja jäljittämään sen sijainnin, suunnan ja polun kartalla. AR:n lisäksi sitä käytetään droneissa, ilma-aluksissa, miehittämättömissä ajoneuvoissa ja robottipuhdistimissa, esimerkiksi, se käyttää tekoälyä ja koneoppimista sijainnin ymmärtämiseen.
Ominaisuuksien havaitsemisessa ja yhteensovittamisessa käytetään kameroita ja antureita, jotka keräävät ominaisuuksien pisteitä eri näkökulmista. Tämän jälkeen kolmiomittaustekniikka johtaa kohteen kolmiulotteisen sijainnin.
AR:ssä SLAM auttaa liittämään virtuaalisen kohteen todelliseen kohteeseen ja sulauttamaan sen siihen.
Tunnistukseen perustuva AR: Se on kamera, jolla tunnistetaan markkereita niin, että päällekkäisyys on mahdollista, jos markkeri havaitaan. Laite havaitsee ja laskee markkerin sijainnin ja orientaation ja korvaa reaalimaailman markkerin sen 3D-versiolla. Sitten se laskee muiden sijainnin ja orientaation. Markkerin pyörittäminen pyörittää koko objektia.
Sijaintiin perustuva lähestymistapa. Täällä simulaatiot tai visualisoinnit luodaan GPS:n, digitaalisten kompassien, kiihtyvyysmittareiden ja nopeusmittareiden keräämistä tiedoista. Se on hyvin yleistä älypuhelimissa.
Syvyysseurantatekniikka: Microsoft Kinectin kaltaiset syvyyskarttaseurantakamerat luovat reaaliaikaisen syvyyskartan käyttämällä erilaisia tekniikoita, joilla lasketaan reaaliaikaisesti seuranta-alueella olevien kohteiden etäisyys kamerasta. Tekniikat eristävät kohteen yleisestä syvyyskartasta ja analysoivat sen.
Alla olevassa esimerkissä seurataan kättä syvyysalgoritmien avulla:
Luonnollisten piirteiden seurantatekniikka: Sitä voidaan käyttää jäykkien kohteiden seurantaan huolto- tai kokoonpanotöissä. Monivaiheista seuranta-algoritmia käytetään kohteen liikkeen tarkempaan arviointiin. Merkkiseurantaa käytetään vaihtoehtoisesti kalibrointitekniikoiden rinnalla.
Virtuaalisten 3D-objektien ja animaatioiden päällekkäisyys reaalimaailman objektien kanssa perustuu niiden geometriseen suhteeseen. Laajennetut kasvojenseurantakamerat ovat nyt saatavilla älypuhelimissa, kuten iPhone XR:ssä, jossa on TrueDepth-kamerat parempien AR-kokemusten mahdollistamiseksi.
AR:n laitteet ja komponentit
Kinect AR -kamera:
Kamerat ja anturit: Tämä sisältää AR-kamerat tai muut kamerat, esimerkiksi, älypuhelimissa, ottavat 3D-kuvia reaalimaailman esineistä ja lähettävät ne käsiteltäviksi. Anturit keräävät tietoja käyttäjän vuorovaikutuksesta sovelluksen ja virtuaalisten esineiden kanssa ja lähettävät ne käsiteltäviksi.
Käsittelylaitteet: AR-älypuhelimet, tietokoneet ja erikoislaitteet käyttävät 3D-kuvien ja anturisignaalien käsittelyyn grafiikkaa, näytönohjaimia, suorittimia, flash-muistia, RAM-muistia, Bluetoothia, WiFiä, GPS:ää jne. Ne voivat mitata nopeutta, kulmaa, suuntausta, suuntaa jne.
Projektori: AR-projisoinnissa luodut simulaatiot projisoidaan AR-kuulokkeiden linsseille tai muille pinnoille katselua varten. Tässä käytetään miniprojektoria.
Tässä on video: Ensimmäinen älypuhelimen AR-projektori
Heijastimet: AR-laitteissa käytetään heijastimia, kuten peilejä, jotka auttavat ihmisen silmiä katsomaan virtuaalisia kuvia. Pienten kaarevien peilien tai kaksipuolisten peilien ryhmää voidaan käyttää heijastamaan valoa AR-kameraan ja käyttäjän silmään, useimmiten kuvan kohdistamiseksi oikein.
Mobiililaitteet: Nykyaikaiset älypuhelimet soveltuvat hyvin AR-tekniikkaan, koska niissä on integroitu GPS, anturit, kamerat, kiihtyvyysmittarit, gyroskoopit, digitaaliset kompassit, näytöt ja grafiikkasuorittimet/CPU:t. Lisäksi mobiililaitteisiin voidaan asentaa AR-sovelluksia, jotka mahdollistavat AR-kokemuksen.
Alla olevassa kuvassa on esimerkki AR:stä iPhone X:ssä:
Head-Up Display eli HUD: Erikoislaite, joka heijastaa AR-dataa läpinäkyvälle näytölle katselua varten. Sitä käytettiin ensin armeijan koulutuksessa, mutta nykyään sitä käytetään ilmailussa, autoteollisuudessa, teollisuudessa, urheilussa jne.
AR-laseja kutsutaan myös älylaseiksi: Älylasit ovat ilmoitusten näyttämistä varten esimerkiksi, Niihin kuuluvat muun muassa Google Glasses, Laforge AR-silmälasit ja Laster See-Thru.
AR-kontaktilinssit (tai älylinssit): Valmistajat, kuten Sony, kehittävät linssejä, joissa on lisäominaisuuksia, kuten kyky ottaa valokuvia tai tallentaa tietoja.
AR-kontaktilinssejä käytetään kosketuksessa silmän kanssa:
Virtuaaliset verkkokalvonäytöt: Ne luovat kuvia heijastamalla laservaloja ihmissilmään.
Tässä on video: Virtual Retinal Display
? ?
AR:n edut
Katsotaanpa joitakin AR:n etuja yrityksellesi tai organisaatiollesi ja miten se voidaan integroida:
- Integrointi tai käyttöönotto riippuu käyttötapauksesta ja sovelluksesta. Voit haluta käyttää sitä huolto- ja tuotantotöiden seurantaan, kiinteistöjen virtuaaliseen läpikäyntiin, tuotteiden mainostamiseen, etäsuunnittelun tehostamiseen jne.
- Nykyään virtuaaliset sovituskopit voivat auttaa vähentämään ostopalautuksia ja parantamaan ostajien tekemiä ostopäätöksiä.
- Myyjät voivat tuottaa ja julkaista kiinnostavaa brändättyä AR-sisältöä ja lisätä siihen mainoksia, jotta ihmiset voivat tutustua heidän tuotteisiinsa sisältöä katsoessaan. AR parantaa sitoutumista.
- Tuotannossa tuotantolaitteiden kuvissa olevat AR-merkit auttavat projektipäälliköitä valvomaan työtä etänä. Se vähentää tarvetta käyttää digitaalisia karttoja ja tehtaita. Esimerkiksi, laite tai kone voidaan osoittaa paikalleen sen määrittämiseksi, sopiiko se paikalleen.
- Pelipohjaisessa oppimisessa ja koulutuksessa käytettävät simulaatiot tuovat psykologisia hyötyjä ja lisäävät tutkijoiden mukaan oppijoiden empatiakykyä.
- Lääketieteen opiskelijat voivat käyttää AR- ja VR-simulaatioita kokeillakseen ensimmäisiä ja mahdollisimman monia leikkauksia ilman suuria budjetteja tai potilaiden tarpeettomia loukkaantumisia.
Alla olevassa kuvassa kuvataan, miten AR:ää sovelletaan lääketieteellisessä koulutuksessa kirurgian alalla:
- AR:n avulla tulevat astronautit voivat kokeilla ensimmäistä tai seuraavaa avaruuslentoaan.
- AR mahdollistaa virtuaalimatkailun. AR-sovellukset voivat esimerkiksi antaa ohjeita toivottuihin kohteisiin, kääntää kadulla olevia kylttejä ja antaa tietoa nähtävyyksistä. A hyvä esimerkki AR-sisältö mahdollistaa uusien kulttuurikokemusten tuottamisen, esimerkiksi lisäämällä museoihin lisätodellisuutta.
- Lisätyn todellisuuden odotetaan kasvavan 150 miljardiin dollariin vuoteen 2020 mennessä. Se kasvaa enemmän kuin virtuaalitodellisuus: 120 miljardia dollaria verrattuna 30 miljardiin dollariin. AR-käyttöisten laitteiden määrän odotetaan nousevan 2,5 miljardiin vuoteen 2023 mennessä.
- Omien brändisovellusten kehittäminen on yksi yleisimmistä tavoista, joilla yritykset käyttävät AR-teknologiaa. Yritykset voivat edelleen sijoittaa mainoksia kolmannen osapuolen AR-alustoille ja -sisältöön, ostaa lisenssejä kehitettyihin ohjelmistoihin tai vuokrata tiloja AR-sisällölle ja -yleisölle.
- Kehittäjät voivat käyttää AR-kehitysalustoja, kuten ARKit ja ARCore, sovellusten kehittämiseen ja AR:n integroimiseen liiketoimintasovelluksiin.
Lisätty todellisuus vs. virtuaalitodellisuus vs. sekatodellisuus
Lisätty todellisuus on samankaltainen kuin virtuaalitodellisuus ja sekatodellisuus, joissa molemmissa yritetään luoda 3D-virtuaalisimulaatioita reaalimaailman kohteista. Sekatodellisuudessa sekoitetaan todellisia ja simuloituja kohteita.
Kaikissa edellä mainituissa tapauksissa käytetään antureita ja markkereita virtuaalisten ja todellisten kohteiden sijainnin seuraamiseen. AR käyttää antureita ja markkereita todellisten kohteiden sijainnin havaitsemiseen ja sen jälkeen simuloitujen kohteiden sijainnin määrittämiseen. AR renderöi kuvan, joka projisoidaan käyttäjälle. VR:ssä, jossa käytetään myös matemaattisia algoritmeja, simuloitu maailma reagoi käyttäjän pään ja silmien liikkeiden mukaan.
VR eristää käyttäjän todellisesta maailmasta ja upottaa hänet täysin simuloituihin maailmoihin, kun taas AR on osittain upottava.
Sekatodellisuus yhdistää sekä AR:n että VR:n. Siinä vuorovaikutetaan sekä reaalimaailmaa että virtuaalisia objekteja.
Lisätyn todellisuuden sovellukset
Hakemus | Kuvaus/selitys |
---|---|
Pelaaminen | AR mahdollistaa paremmat pelikokemukset, sillä pelialueet ovat siirtymässä virtuaalisista sfääreistä tosielämän kokemuksiin, joissa pelaajat voivat suorittaa todellisia toimintoja pelatessaan. |
Vähittäiskauppa ja mainonta | AR voi parantaa asiakaskokemuksia esittämällä asiakkaille tuotteiden 3D-malleja ja auttamalla heitä tekemään parempia valintoja antamalla heille virtuaalisia tuotekierroksia esimerkiksi kiinteistössä. Sitä voidaan käyttää asiakkaiden johdattamiseen virtuaalisiin myymälöihin ja huoneisiin. Asiakkaat voivat esimerkiksi huonekaluja ostaessaan asettaa 3D-esineet tilojensa päälle ja valita tilaansa parhaiten sopivat esineet - koon, muodon, värin ja tyypin osalta. Mainonnassa AR-sisältöön voidaan sisällyttää mainoksia, jotka auttavat yrityksiä tekemään sisältöään tunnetuksi katsojille. |
Valmistus ja kunnossapito | Kunnossapidossa ammattilaiset voivat ohjata korjausteknikkoja etänä tekemään korjaus- ja huoltotöitä paikan päällä AR-sovellusten avulla ilman, että ammattilaisten tarvitsee matkustaa paikalle. Tämä voi olla hyödyllistä paikoissa, joissa on vaikea matkustaa paikalle. |
Koulutus | Vuorovaikutteisia AR-malleja käytetään harjoitteluun ja oppimiseen. |
Sotilaallinen | AR auttaa kehittyneessä navigoinnissa ja kohteiden merkitsemisessä reaaliajassa. |
Matkailu | Sen lisäksi, että AR-sisältöön voidaan sijoittaa mainoksia, AR:ää voidaan käyttää navigointiin, jolloin se tarjoaa tietoa kohteista, reittiohjeista ja nähtävyyksistä. |
Lääketiede/terveydenhuolto | AR voi auttaa terveydenhuollon työntekijöiden kouluttamisessa etänä, terveystilanteiden seurannassa ja potilaiden diagnosoinnissa. |
AR-esimerkki todellisessa elämässä
- Elements 4D on kemian oppimissovellus, joka käyttää AR:ää tehdäkseen kemiasta hauskempaa ja mukaansatempaavampaa. Sen avulla oppilaat tekevät alkuainepalikoista paperikuutioita ja asettavat ne laitteidensa AR-kameroiden eteen. Sen jälkeen he näkevät kemiallisten alkuaineidensa esitykset, nimet ja atomipainot. Oppilaat voivat tuoda kuutiot yhteen nähdäkseen, reagoivatko ne keskenään, ja nähdä kemiallisiareaktiot.
- Google Expeditions, jossa Google käyttää kartonkia, antaa jo nyt oppilaille eri puolilta maailmaa mahdollisuuden tehdä virtuaalikierroksia historian, uskonnon ja maantiedon opintoja varten.
- Human Anatomy Atlas antaa oppilaiden tutustua yli 10 000 3D-ihmiskehomalliin seitsemällä kielellä, jotta oppilaat oppisivat kehon osat ja niiden toiminnan ja voisivat parantaa tietämystään.
- Touch Surgery simuloi leikkausharjoittelua. Yhteistyössä AR-yrityksen DAQRI:n kanssa lääketieteelliset oppilaitokset voivat nähdä opiskelijoidensa harjoittelevan leikkauksia virtuaalipotilailla.
- IKEA Mobile App on kuuluisa kiinteistöjen ja kodin tuotteiden läpikäynnissä ja testauksessa. Muita sovelluksia ovat esimerkiksi Nintendon Pokemon Go -sovellus pelaamiseen.
AR:n kehittäminen ja suunnittelu
AR-kehitysalustat ovat alustoja, joilla voit kehittää tai koodata AR-sovelluksia. Esimerkkejä Näitä ovat ZapWorks, ARToolKit, MAXST Windows AR:lle ja älypuhelinten AR:lle, DAQRI, SmartReality, Googlen ARCore, Windowsin Mixed Reality AR -alusta, Vuforia ja Applen ARKit. Jotkin niistä mahdollistavat sovellusten kehittämisen mobiililaitteille, toiset taas tietokoneille ja eri käyttöjärjestelmille.
AR-kehitysalustat antavat kehittäjille mahdollisuuden antaa sovelluksille erilaisia ominaisuuksia, kuten tuki muille alustoille, kuten Unitylle, 3D-seuranta, tekstintunnistus, 3D-karttojen luominen, pilvitallennus, tuki yksittäisille ja 3D-kameroille sekä tuki älylaseille,
Eri alustat mahdollistavat markkeripohjaisten ja/tai sijaintiin perustuvien sovellusten kehittämisen. Alustaa valittaessa huomioon otettavia ominaisuuksia ovat muun muassa kustannukset, alustatuki, kuvantunnistustuki, 3D-tunnistus ja seuranta on tärkein ominaisuus, tuki kolmannen osapuolen alustoille, kuten Unitylle, josta käyttäjät voivat tuoda ja viedä AR-projekteja ja integroida niitä muihin alustoihin, pilvipohjaisiin tai paikallisiin sovelluksiin.tallennustuki, GPS-tuki, SLAM-tuki jne.
Näillä alustoilla kehitetyt AR-sovellukset tukevat lukemattomia ominaisuuksia ja valmiuksia. Ne voivat mahdollistaa sisällön tarkastelun yhdellä tai useilla AR-laseilla, joissa on valmiita AR-objekteja, tuen heijastuskartoitukselle, jossa objekteilla on heijastuksia, reaaliaikaisen kuvanseurannan sekä 2D- ja 3D-tunnistuksen,
Jotkin SDK:t eli ohjelmistokehityspaketit mahdollistavat sovellusten kehittämisen vedä ja pudota -menetelmällä, kun taas toiset vaativat koodaustaitoa.
Joissakin AR-sovelluksissa käyttäjät voivat kehittää alusta alkaen, ladata ja muokata omaa AR-sisältöä.
Päätelmä
Tässä lisätyssä todellisuudessa opimme, että teknologia mahdollistaa virtuaalisten objektien päällekkäisyyden reaalimaailman ympäristöihin tai objekteihin. Siinä käytetään yhdistelmää teknologioita, kuten SLAM, syvyysseuranta ja luonnollisten piirteiden seuranta sekä kohteiden tunnistaminen.
Tässä lisätyn todellisuuden opetusohjelmassa käsiteltiin AR:n esittelyä, sen toiminnan perusteita, AR:n teknologiaa ja sen soveltamista. Lopuksi pohdimme parhaita käytäntöjä niille, jotka ovat kiinnostuneita AR:n integroinnista ja kehittämisestä.