Zer da errealitate birtuala eta nola funtzionatzen duen

Tutorial sakon honek zer da errealitate birtuala eta nola funtzionatzen du? Historia, Aplikazioak & Errealitate birtualaren atzean dagoen teknologia:

Errealitate birtualeko tutorial honek errealitate birtualaren sarrera aztertzen du, zer den, nola funtzionatzen duen eta bere aplikazio nagusiak barne.

Hori buruz ikasiko dugu. Errealitate birtuala teknologia gisa gaitzen duten VR hardware eta softwarea, gero errealitate birtualeko entzungailuen xehetasunetan sakonduko dugu eta nola funtzionatzen duten.

Errealitate Birtualeko Tutoriala

Har dezagun adibide bat oinarriak ulertzen hasteko.

Beheko irudia errealitate birtualeko demo konfigurazio bat da. buruan muntatutako pantaila bolantea. Erabiltzailea auto batean murgilduta sentitzen da, gidatzen.

[irudiaren iturria]

Errealitate birtuala ordenagailuko irudiak eta bideoak birsortzen saiatzen den teknologia da, benetakoak sortzeko. -Bizitza-esperientzia bisualak, ordenagailuko monitore arruntean eta telefonoan lortutakoetatik haratagokoak. VR sistemek horrela egiten dute ordenagailu bidezko ikusmena eta grafiko aurreratuak erabiliz 3D irudiak eta bideoak sortzeko sakonera gehituz, eta 2D irudi estatikoen arteko eskala eta distantziak berreraikiz.

Erabiltzaileak 3D hauek arakatu eta kontrolatu ahal izan behar ditu. VR entzungailuen lenteak eta kontrolagailuak erabiltzen dituzten inguruneak, sentsoreak izan ditzaketen erabiltzaileek VR-a ezagutu ahal izatekoia berehala. Adibidez, 7-15 milisegundoko atzerapena aproposa da.

Nork erabil dezake VR?

Beharren araberakoa da. Entretenimendurako erabil daiteke, esaterako, VR jokoetan jolasteko, entrenamendurako, enpresa birtualerako edo hangout bilera eta ekitaldietara joateko, etab. VR edukiaren kontsumitzaile batentzat, pentsatu behar duzun lehenengo gauza da zer motatako errealitate birtualeko entzungailu erosi.

Telefono batekin, PCarekin edo zer gehiagorekin funtzionatuko al du? Edukia sarean sar daiteke VR edukia jasotzen duten komunikabide-plataformetan edo deskargatu behar da lineaz kanpo erabiltzeko?

Egin klik hemen errealitate birtualeko entzungailuak erosteko gida zehatza lortzeko.

Zure publizitate kanpainan, prestakuntzan edo bestelako aplikazioetan errealitate birtualaren murgiltze-onurak aprobetxatu nahi dituen enpresa, talde edo erakunde bat bazara, baliteke faktore gehiago izan behar izatea garatzea barne. zure VR aplikazioa eta edukia.

Kasu honetan, zure ikusleei eragiten dien VR eduki on bat sortu nahi duzu eta ahal duten adina VR entzungailu erabiliz ikusi ahal izango dute. Baliteke babestutako eta markako murgiltze-bideo bat besterik ez izatea eta sarean argitaratzea YouTube-n eta beste leku batzuetan.

Zure enpresarentzat VR aplikazio dedikatu bat ere garatu dezakezu, agian Android-en eta beste VR mugikor askotan funtzionatzen duena. P.C. eta ez-P.C. plataformak - zure VR eduki asko hartuko dituztenak etairagarkiak, bezeroek aurkitu eta ikusi ditzaketenak. Markako VR entzungailu bat ere aurki dezakezu zure markako VR edukiarekin batera.

VRrako garatzeko prest dagoen garatzailea bazara, baliteke SDK-a eta beste garapen-tresna batzuk onartzen dituzten entzungailuak erostea aztertzea. Ondoren, ezagutu estandarrak eta zer plataforma erabiltzen diren VRrako garatzeko.

Errealitate Birtualaren Historia

Urtea Garapena
XIX. mendea 360 graduko koadro panoramikoak: ikuslearen ikus-eremua betetzen zuten esperientzia murgilgarriak sortuz.
1838 Argazki estereoskopikoak eta ikusleak: Charles Wheatstonek 2Dko irudiak elkarren ondoan ikusten erakutsi zuen estereoskopioarekin sakontasun eta murgiltze gehiagorekin. Garunak 3Dn konbinatzen ditu. Turismo birtualean aurkitutako aplikazioa
1930eko hamarkadan Googlen oinarritutako VR munduaren ideia holografia, usaina, dastamena eta ukimena erabiliz; Stanley G. Weinbaum-en Pymalion's Spectables izeneko ipuinaren bidez
1960s Ivann Sutherland-en lehen VR buruan muntatutako pantaila. Software espezializatua eta mugimenduaren kontrola zituen eta estandar gisa entrenatzeko erabiltzen zen. Morton Heilig-en Sensorama erabili zen erabiltzailea bizikletaz ibiltzeko esperientzia batean murgiltzeko Brooklyneko kaleetan. Erabiltzaile bakarreko entretenimendu kontsolak pantaila estereoskopikoa, soinu estereoa, usain-igorleen bidez usaina ekoizten zituen, haizagailuak zituen etaaulki dardarkaria.
1987 Jaron Lanierrek errealitate birtuala sortu zuen. Visual Programming Lab-en (VPL) sortzailea izan zen.
1993 Sega VR entzungailuak Consumer Electronics Show-en iragarri zuen. Sega Genesis kontsolarako pentsatuta, LCD pantaila, buruaren jarraipena eta soinu estereoa zituen. 4 joko garatu dira, baina ez dira inoiz prototipotik harago joan.
1995 Jokoetarako benetako 3D grafikoak dituen lehen kontsola eramangarria, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Software laguntza falta eta erabiltzeko deserosoa. VR eremu publikoan estreinatu zen.
1999 Wachowiski anai-arreben The Matrix filmak mundu simulatu batean bizi ziren pertsonaiak VR irudikatzen zuten. VR-a mainstream sartu zen filmaren eragin kulturalaren ondorioz.
21st Century HD pantailaren gorakada eta 3D grafikoetarako gai diren telefono adimendunak VR arina, praktikoa eta eskuragarria ahalbidetzen dute. Kontsumitzaileen VR bideo-jokoen industrian. Sakonera hautemateko kamerek, mugimendu-kontrolagailuek eta giza interfaze naturalek gizakiaren eta ordenagailuaren arteko interakzio hobeak ahalbidetu zituzten.
2014 Facebook-ek Oculus VR erosi zuen, VR txat-gelak garatu zituen.
2017 Aplikazio komertzialetan eta ez-komertzialetan VR gailu anitz. Goi-mailako PC-ekin lotuta dauden entzungailuak, smartphone-aren VR, kartoiak, WebVR, etab.
2019 Haririk gabeko goi-mailako entzungailuak

VR garatuta dagoela dirudi Errealitate Areagotuko teknologiarekin eskuz esku.

AR teknologiaren garapena.

Errealitate birtualaren aplikazioa

Aplikazioa Azalpena/deskribapena
1 Jokoak Aplikaziorik tradizionalena izan zen eta da oraindik VR-koa. Murgiltze jokoetara jolasteko erabiltzen da.
2 Lantokiko lankidetza Langileek lanetan kolaboratu dezakete. urrunetik presentzia sentimenduarekin. Onuragarria demo-zereginetarako, non ikusizkoak funtsezkoak diren atazak ulertzeko eta burutzeko.
3 Minaren kudeaketa VR bisualak pazientearen garunak distraitzen laguntzen du minaren bideak nahasteko eta sufrimendutik. Pazienteak lasaitzeko.
4 Prestakuntza eta ikaskuntza VR ona da demorako eta erakustaldietarako, adibidez demorako prozedura kirurgikoak. Gaixoen edo bekadunen bizitza arriskuan jarri gabe trebatzea.
5 PTSDaren tratamendua Esperientzia osteko trauma borrokaren artean ohikoa den nahaste bat da. soldaduak eta esperientzia petralak jasaten dituzten beste pertsona batzuk ere. VR erabiltzeak esperientziak berriro bizitzeko mediku adituek pazienteen baldintzak eta gailuak konpontzeko moduak ulertzen lagun dezaketearazoak.
6 Autismoaren kudeaketa VR-k pazienteen garuneko jarduera eta irudiak areagotzen laguntzen du. autismoari aurre egiten diote, arrazoibidea, interakzioa eta trebetasun sozialak kaltetzen dituen egoera. VR erabiltzen da pazienteak eta haien gurasoak agertoki sozial desberdinak aurkezteko eta haiek erantzuteko trebatzeko.
7 Nahaste sozialak kudeatzea eta tratatzea VR antsietatearen monitorizazioan aplikatzen da sintomak, hala nola arnasketa ereduak. Medikuek antsietatearen botikak eman ditzakete emaitza horietan oinarrituta.
8 Paraplegikoentzako terapia VR paraplegikoei zirrarak bizitzeko erabiltzen da. beren konfinamenduetatik kanpoko ingurune ezberdinetakoak, zirrarak bizitzera bidaiatu gabe. Esaterako, paraplegikoei beren gorputz-adarraren kontrola berreskuratzen laguntzeko aplikatu da.
9 Aisialdia VRa oso zabalduta dago bira eta turismo industrian, hala nola birtualean. bidaia-helmugak arakatzea bidaiariei benetako bisitak egin aurretik aukerak egiten laguntzeko.
10 Brainstorming, iragarpena, Enpresek sormen-ideia berriak probatu ditzakete martxan jarri aurretik , eztabaidatu horiek bazkide eta kolaboratzaileekin. VR diseinu eta modelo berriak probatzeko eta probatzeko erabil daiteke. VR oso erabilgarria da autoen ereduak eta diseinuak probatzeko,auto-fabrikatzaile guztiek sistema horiek dituztenez.
11 Entrenamendu militarra VR-k egoera desberdinak simulatzen laguntzen du soldaduak nola trebatzeko. egoera ezberdinetan erantzun. Arriskuan jarri gabe entrenatzea kostuak aurreztuz.
12 Publizitatea VR murgiltzeko iragarkiak oso eraginkorrak dira eta horren zati gisa. marketin-kanpaina orokorra.

Errealitate birtuala eta jokoak

Egin klik hemen Survios errealitate birtualaren joko demoa ikusteko.

Jolasak errealitate birtualeko aplikaziorik zaharrena eta helduena da ziurrenik. Adibidez, diru-sarrerak eta etorkizuneko aurreikuspenak gora egiten ari dira VR jokoetarako, eta 2025ean 45.000 milioi dolar baino gehiago igoko direla espero da. VR jokoak ere zaila da bereiztea VR aplikazio mediko eta trebakuntza batzuetatik.

Egin klik hemen Iron Man VR demoa ikusteko

Beheko irudiak erakusten du erabiltzaileak Half-Life Alyx VR jokoko eszenak arakatzen dituela:

Errealitate birtualeko hardwarea eta softwarea

Errealitate birtualeko hardwarea

VR teknologiaren antolaketa:

VR hardwarea VR erabiltzailearen sentsoreak manipulatzeko estimuluak sortzeko erabiltzen da. Hauek gorputzean eraman daitezke edo erabiltzailearengandik urrun erabil daitezke.

VR hardwareak sentsoreak erabiltzen ditu mugimenduak jarraitzeko, adibidez adibidez, erabiltzailearen botoiak sakatzen ditu eta kontrolatzaileaeskuak, burua eta begiak bezalako mugimenduak. Sentsoreak erabiltzailearen gorputzetik energia mekanikoa biltzeko errezeptoreak ditu.

Hardwareko sentsoreek esku-mugimendu edo botoien sakatzean jasotzen duten energia seinale elektriko bihurtzen dute. Seinalea ordenagailu edo gailu batera sartzen da ekintzarako.

VR gailuak

  • Hauek VR teknologia errazten duten hardware produktuak dira. Ordenagailu pertsonal bat barne hartzen dute, erabiltzaile, kontsol eta telefono mugikorretatik datozen sarrerak eta irteerak prozesatzeko erabiltzen dena.
  • Sarrerako gailuak VR kontrolagailuak, pilotak edo jarraipen-bolak, kontrolagailuak, kontrolagailuak, datu eskularruak, nabigazio-teklak, gailuko kontrol-botoiak, mugimendu-jarraitzaileak, bodyak, zintak eta mugimendu-plataformak (Omni birtuala) presioa edo ukimena erabiltzen duten energia seinale bihurtzen da erabiltzailetik 3D ingurunera aukeratzeko. Hauek erabiltzaileei 3D munduan nabigatzen laguntzen diete.
  • Ordenagailuak kalitate handiko grafikoak errendatzeko gai izan behar du eta normalean grafikoak prozesatzeko unitateak erabiltzen ditu kalitate eta esperientzia onena lortzeko. Graphics Processing Unit txartel bateko unitate elektroniko bat da, CPUtik datuak hartzen dituena eta memoria manipulatzen eta aldatzen duena, fotograma-buffer batean eta pantailan irudiak sortzea azkartzeko.
  • Irteerako gailuak. Zentzumen-organo bat estimulatzen duten eta VR edukia aurkezten duten bisualak eta entzumenezkoak edo haptikoak barne hartuedo ingurunea erabiltzaileei sentimendu bat sortzeko.

Errealitate Birtualeko entzungailuak

Erabiltzen diren VR entzungailu, mota, kostu, posizioen jarraipen mota eta kontrolagailu ezberdinen konparaketa:

Errealitate birtualeko entzungailuak buruan muntatutako gailu bat da, begiari errealitate birtualeko bistak emateko erabiltzen dena. VR entzungailu batek ikusizko pantaila edo pantaila bat, lenteak, soinu estereoa, burua edo begien mugimendua jarraitzeko sentsoreak edo kamerak ditu arrazoi beragatik. Batzuetan, VR edukia arakatzeko erabiltzen diren kontrolagailu integratu edo konektatuta daude.

(i) Begien edo buruaren mugimendua eta jarraipena egiteko erabiltzen diren sentsoreek giroskopioak, argi egituratua izan dezakete. sistemak, magnetometroak eta azelerometroak. Sentsoreak erabil daitezke publizitaterako iragarkiak bidaltzeaz gain errendatze-karga murrizteko. Adibidez, karga murrizteko, sentsorea erabiltzailea begiratzen ari den posizioa jarraitzeko erabiltzen da eta, ondoren, errendatze bereizmena erabiltzailearen begiradatik urrun murrizteko.

(ii) ) Irudiaren argitasuna kameraren kalitatearen arabera zehazten da, baina baita pantailaren bereizmenak, kalitate optikoak, freskatze tasak eta ikus-eremuak ere. Kamera mugimendua jarraitzeko ere erabiltzen da, adibidez, gela eskalako VR esperientzietarako, non erabiltzailea gela batean mugitzen den errealitate birtuala arakatzen duen bitartean. Hala ere, sentsoreak eraginkorragoak dira horretarako, kamerek normalean handiagoa ematen dutelakolag.

(iii) P.C.arekin. - Loturatutako VR entzungailuak, non espazioan libre ibiltzeko gaitasuna VR inguruneak arakatzen dituzunean kezka nagusia den. Barrutik kanpo eta kanpotik barrura jarraipena VR-n erabiltzen diren bi termino dira. Bi kasuek aipatzen dute nola VR sistemak erabiltzailearen eta harekin batera doazen gailuen posizioaren jarraipena egingo duen gela batean ibiltzen diren bitartean.

Microsoft HoloLens bezalako kanpo-kanpoko jarraipen-sistemek entzungailuetan jarritako kamera erabiltzen dute jarraipena egiteko. erabiltzailearen posizioa ingurunearekiko. Kanpo barruko sistemek, hala nola, HTC Vive, gelaren ingurunean jarritako sentsoreak edo kamerak erabiltzen dituzte entzungailuak ingurunearekiko duen posizioa zehazteko.

(iv) Normalean, VR entzungailuak dira. gama baxuko, erdialdeko eta goi mailako errealitate birtualeko entzungailuetan banatuta. Gama baxuan gailu mugikorrekin erabiltzen diren kartoiak sartzen dira. Gama ertaineko Samsung mobile VR Gear VR bezalakoak barne hartzen ditu ordenagailu mugikor gailu dedikatu batekin eta PlayStation VR; goi-mailako gailuek, berriz, PC-rekin lotuta dauden eta haririk gabeko entzungailuak barne hartzen dituzte, hala nola HTC Vive, Valve eta Oculus Rift.

Irakurketa gomendatua ==> Errealitate birtualeko entzungailu nagusiak

VR softwarea

  • VR sarrera/irteerako gailuak kudeatzen ditu, sarrerako datuak aztertzen ditu eta feedback egokia sortzen du. VR softwarearen sarrerak garaiz egin behar dira eta irteerako erantzunak berehalakoa izan behar du.
  • VR garatzaile batek bere eraiki dezake.Virtual World Generator propioa (VWG) VR entzungailuen saltzaile baten software garatzeko kit bat erabiliz. SDK batek oinarrizko kontrolatzaileak eskaintzen ditu interfaze gisa jarraipen-datuak atzitzeko eta errendatze grafikoen liburutegiak deitzeko. VWG prest egon daiteke VR esperientzia zehatzetarako.
  • VR softwareak hodeiko eta beste leku batzuetako VR edukia Internet bidez transmititzen du eta edukia kudeatzen laguntzen du.

Errealitate birtuala. Audioa

Entzungailu batzuek beren audio entzungailu integratuak dituzte. Beste batzuek entzungailuak gehigarri gisa erabiltzeko aukera eskaintzen dute. Errealitate birtualeko audioan, belarrirako 3D ilusioa lortzen da posiziozko eta bozgorailu anitzeko audioa erabiliz, normalean posiziozko audioa deitzen zaio. Honek erabiltzaileari arreta deitzeko pista batzuk ematen dizkio edo erabiltzaileari informazioren bat ere ematen dio.

Teknologia hau ohikoa da gaur egun etxeko zinemako surround soinu sistemetan.

Ondorioa

Errealitate birtualeko tutorial sakon honek Errealitate Birtualaren ideia aurkezten du, normalean VR izenarekin ezagutzen dena. Funtzionamenduan sakondu dugu, ordenagailu eta telefono inguruneetan 3D bisualak ekoizteko xehetasunak barne. Ordenagailuen prozesatzeko metodo horien artean, AI bezalako azkenak daude, zeinak, VRn, grafikoak eta irudiak prozesatzen ditu datu handietan oinarrituta trebatuta dagoen makina-memoria batean oinarrituta.

Aurikularren lenteek begiarekin nola funtzionatzen duten ere ikasi genuen. Begitik eta begitik datorren argia erabilizedukia.

Adibidez, egin klik hemen Abu Dhabi 3Dn bizitzeko aukera ematen dizun bideoa ikusteko, VR kartoizko entzungailuak jantzita edo zuzenean zure ordenagailuan. monitorea VR entzungailurik gabe.

Sakatu bideoan eta jarri telefonoa zure VR entzungailuaren barruan. Entzungailuak erabiltzen ari ez bazara, bilatu bideoaren barruan geziak bideoa 3Dn arakatzeko. Zure inguruko edozein tokitara begiratu dezakezu entzungailua edo geziak erabiltzen dituzun bitartean bideoa 3Dn arakatzeko.

Hau VR kamerekin edo 3D kamerekin ateratako bideo baten adibidea da. Hala ere, VR modernoa 3D baino aurreratuagoa da, erabiltzaileari bere bost zentzumenak VR esperientzietan murgiltzeko aukera ematen dio. Denbora errealeko jarraipenean ere sakontzen da denbora errealeko esplorazioetan VR erabiltzea gaitzeko.

Beheko adibidea VR betaurrekoak edo entzungailuak erabiltzen dituen erabiltzaile batena da. Benetan ikusten duena eskuineko aldean agertzen da.

(i) Izan ere, errealitate birtuala 3D bideo edo irudi kamera berezi bat bezalako gailu bat erabiltzea da hiru bat sortzeko. dimentsioko mundua, erabiltzaileak geroago edo denbora errealean VR entzungailuak eta lenteak erabiliz manipulatu eta arakatu dezakeena, mundu simulatu horretan dagoela sentitzen duen bitartean. Erabiltzaileak tamaina naturaleko irudi bat ikusiko du eta ondoriozko pertzepzioa simulazio horren parte dela da.

Hona hemen bideo-erreferentzia bat: Virtual Reality Demo

?

(ii) VR hardware eta softwarea izango dailusio grafiko birtual hauek ekoitzi.

Errealitate birtualeko tutorial honetan, erabiltzaileak VR-ren esperientziaren kalitatean eragiten duten faktoreak eta nola hobetu daitezkeen ere kontuan hartu dugu. Ondoren, errealitate birtualeko aplikazioetan sakondu genuen, besteak beste, jolasa eta prestakuntza.

Azkenik, errealitate birtualeko tutorial honek errealitate birtualeko sistema baten osagaiak aztertu zituen, entzungailuak eta bere osagai guztiak, GPU eta beste gailu laguntzaile batzuk.

ordenagailuz sortutako 3D irudiak eta bideoak sortzen edo sortzen lagundu eta irteera hau betaurrekoetan edo entzungailuetan muntatutako lente batera igortzen da. Entzungailua erabiltzailearen buruan lotzen da begien gainean, erabiltzailea ikusten ari den edukian bisualki murgilduta dagoela.

(iii) Edukia ikusten duen pertsonak begirada erabil dezake. 3D edukia hautatzeko eta arakatzeko keinua edo eskuko kontrolagailuak erabil ditzake, hala nola eskularruak. Kontrolagailuek eta begirada-kontrolek erabiltzailearen gorputzaren mugimendua kontrolatzen lagunduko dute eta simulatutako irudiak eta bideoak pantailan behar bezala jartzen lagunduko dute, pertzepzioan aldaketa bat egon dadin.

Burua ezkerrera begira mugituz, eskuinera, gora eta behera, mugimendu hauek erreproduzitu ditzakezu VR barruan, entzungailuak buruaren mugimendua edo jarraipen-sentsoreak dituelako, begia edo burua jarraituz. Kontrolagailuetako sentsoreak gorputzetik estimulu-erantzunen informazioa biltzeko eta VR sistemara itzultzeko ere erabil daitezke, murgiltze esperientzia hobetzeko.

Beheko irudia adibide bat da ukimenaren zentzua ulertzeko. eta sentitu VR-n: VR eskularruak eta eskuko avatar bat erabiltzen dituen erabiltzailea VR edukia arakatzeko eta harekin elkarreragiteko. Eskularruak mugimendua eskutik VR informatika edo prozesatzeko unitatera edo sistemara transmititzen du eta pantailan ekintza islatzen du. VR-ak estimulua ere helaraziko dio erabiltzaileari.

(iv) Beraz, bi ditu.gauza garrantzitsuak; ordenagailu bidezko ikusmena objektuak ulertzen laguntzeko eta posizioaren jarraipena erabiltzailearen mugimenduaren jarraipena egiteko, objektuak pantailan modu eraginkorrean kokatzeko eta pertzepzioa aldatzeko, erabiltzaileak "mundua ikus dezan".

(v) Aukerako beste gailu batzuk ere baditu, hala nola audio entzungailuak, kamerak eta sentsoreak, erabiltzailearen mugimenduak jarraitzeko eta ordenagailu edo telefono batera elikatzeko eta hari gabeko edo hari gabeko konexioak. Hauek erabiltzailearen esperientzia hobetzeko erabiltzen dira.

Errealitate birtualak hainbat aplikazio ditu. Aplikazio gehienak jokoetan oinarritzen diren arren, medikuntzan, ingeniaritzan, fabrikazioan, diseinuan, hezkuntzan eta prestakuntzan eta beste hainbat esparrutan ere erabiltzen ari da.

Medikuntzan VR prestakuntza:

Konputagailuen grafikoen eta giza pertzepzioaren sarrera

Beheko irudiak giza pertzepzioaren antolaketa orokorra azaltzen du:

(i) Posible da gizakiaren pertzepzioaren albo-ondorioak saihestea VR pertzepzioaren onura maximoak ateratzen diren bitartean. Hori posible da giza gorputzaren fisiologia eta ilusio optikoen ulermen sakon eta osoarekin.

(ii) Gure giza gorputzak estimulu ezberdinei modu ezberdinean erantzuten dieten gorputz zentzumenen bidez hautematen du mundua. Giza pertzepzioa errealitate birtualean imitatzeak zentzumenak engainatu jakitea eskatzen du estimulu garrantzitsuenak zein diren eta zer den jakiteko.ikuspegi subjektiborako kalitate onargarria.

Giza ikusmenak ematen dio informazio gehien garuneari. Ondoren, entzumena, ukimena eta beste zentzumen batzuk daude. VR sistema baten funtzionamendu egokiak estimulu guztiak sinkronizatzen jakitea eskatzen du.

Beheko irudiak azaltzen du argi-sentsoreak begitik islatutako argia hautemateko eta argia xurgatu ondoren erabiltzen direla. ikaslearen arabera, ikaslearen posizioak begiak atzera islatzen duen eta fotodiodoak sumatzen duen argiari eragiten dio.

(iii) Errealitate birtuala gizakiaren pertzepzioa (garunak zentzumenen interpretazioa) mundu errealean simulatzen saiatzen da. 3D VR inguruneak ez dira soilik mundu errealeko itxura izateko diseinatuta, baizik eta esperientzia ematen duen bat ere. Izan ere, VR murgiltzetzat jotzen da mundu simulatua eta erreala ahalik eta antzekoena denean.

(iv) Nahiz eta neurri batean, simulazioa okerra izan daiteke esperientziak atseginak dira, baliteke burmuina ez da horrela engainatu. Beste kasu batzuetan, simulazioa hain okerra dela esan nahi du, erabiltzaileak ziber-gaixotasuna jasaten duen heinean, VR-k garuna engainatzen du mugimendu-gaixotasun sentimenduetara.

Mugimendu-gaixotasuna pertsona batzuek hartzen duten nahasmena da. autoa, hegazkina edo itsasontzi bat. Mundu simulatua eta erreala desberdinak direnean gertatzen da eta pertzepzioa, beraz, nahasgarria deneangaruna.

Zer da errealitate birtuala & Atzean dagoen teknologia

Hona hemen zure erreferentziarako bideo bat:

?

Errealitate birtuala ikusmena simulatzen duen teknologia bat da, 3D ingurune batean bukatzeko, non erabiltzailea nabigatzen edo bizitzen ari den bitartean murgilduta dagoela dirudi. 3D ingurunea 3D guztietan kontrolatzen du hura bizi duen erabiltzaileak. Alde batetik, erabiltzailea 3D VR inguruneak sortzen ari da eta beste aldean, VR entzungailuak bezalako gailu egokiekin esperimentatzen edo arakatzen ari da. edukia.

Edukia sortzea ordenagailu bidezko ikusmenaren ulermenetik hasten da, telefonoek eta ordenagailuek irudiak eta bideoak prozesatzeko aukera ematen dien teknologia, giza ikusmen-sistemak egiten dituen moduan uler ditzaten.

Adibidez, teknologia hau erabiltzen duten gailuek irudiak eta bideoak interpretatuko dituzte irudien kokapena, ingurua eta itxura erabiliz. Horrek esan nahi du gailuak erabiltzea, hala nola kamera bat, baina baita beste teknologia batzuekin batera ere, adibidez, adimen artifiziala, big data eta ikusmenaren prozesatzeko unitate bat.

Adimen artifiziala eta Machine Learning aldez aurretik prozesatutako irudi eta bideo datuetan oinarritu daitezke (handiak). datu-kopuruak edo big data) inguruneko objektuak identifikatzeko. Kamerak blob hautematea, eskala espazioa, txantiloien bat etortzea eta ertza erabiliko ditudetekzioa edo hauen guztien konbinazioa posible egiteko.

Xehetasunetan sartu gabe, adibidez, ertzak detektatzeak irudi bat sortzen du distira ikaragarri jaitsi edo erabat geldituko den puntuak detektatuz. Beste metodo batzuek beste teknika batzuk erabiltzen dituzte irudi bat identifikatzeko.

(i) Errealitate birtualeko entzungailuek erabiltzaileari 3D ingurune murgilgarri batez gozatzen laguntzen saiatzen dira pantaila bat aurrean jarriz. erabiltzailearen begien mundu errealarekin duten lotura ezabatzeko.

(ii) Begi bakoitzaren eta pantailaren artean fokatze automatikoko lente bat jartzen da. Lenteak begien mugimenduaren eta kokapenaren arabera egokitzen dira. Honek erabiltzailearen mugimenduaren jarraipena ahalbidetzen du pantailaren aurrean.

(iii) Beste muturrean, ordenagailu bat edo gailu mugikor bat bezalako gailu bat dago, irudiak sortzen eta errendatzen dituena. entzungailuko lenteen bidez begietara.

(iv) Ordenagailua entzungailura konektatzen da HDMI kable baten bidez, ikusmenak lenteen bidez begiei emateko. Ikus-entzunezkoak emateko gailu mugikor dedikatu bat erabiltzean, telefonoa entzungailuaren gainean zuzenean munta daiteke, entzungailuaren lenteak gailu mugikorren pantailaren gainean besterik gabe egon daitezen, irudiak handitzeko edo mugikorrarekiko begien mugimendua hautemateko. gailuaren irudia eta, azkenik, irudiak sortzeko.

Beheko irudia erabiltzaile batena da goi-mailako HTC VR entzungailu bat erabiltzen duena.PCa HDMI kable baten bidez. Loturarik gabeko, lotuta eta haririk gabeko aukerak ditugu.

Goiko irudiko bezalako goi-mailako VR gailuak garestiak dira. Kalitate handiko murgiltze esperientziak ematen dituzte, lenteak eta ordenagailuak eta ikusmen-metodologia aurreratuak erabiltzen dituztelako.

Egin klik hemen bideo bat ikusteko, HTC Vive goi-mailako VR entzungailuaren ikuspegi zehatza ikusteko.

Gama baxuko eta merkeago Google eta kartoizko beste VR entzungailuetarako, gailu mugikor bat erabiltzen dute. Telefonoa normalean entzungailuen euskarritik kendu daiteke. Kartoi deitzen diren VR entzungailu txikiak askoz merkeagoak dira, lente bat besterik ez dutelako eta ez dutelako material aurreraturik behar.

Beheko irudia Cardboard VR entzungailu batena da. Erabiltzaile batek bere telefonoa kartoizko entzungailuaren barruan sartzen du bere begia mundutik kentzeko, errealitate birtualeko edukia hartzen duen VR aplikazio batean klik egiten du eta VR gozatu ahal izango du 20 $ baino gutxiagoko prezioan.

Google Cardboard VR entzungailuak kontrolagailu batekin:

(v) Samsung Gear VR bezalako gama ertaineko entzungailuetarako, entzungailuak lente batekin integratuta telefonoaren ordenagailuko gailuaren tamaina duela eta aterako ez dena diseinatuta dago. Hauek eramangarriak eta mugikorrak dira eta VR edukia erabiltzeko askatasun onena eskaintzen dute. Erabiltzaileak entzungailuak erosi, Internetera konektatu, VR edukia arakatu besterik ez du egingo, hala nola jokoak edo deskargak,eta gero arakatu VR-n.

Samsung Gear VR:

(vi) Errealitate birtual bakoitza entzungailuak eta ikusizko sorkuntzako gertaerak errealitate birtualeko sistema bakoitzean ikus-entzunezkoen kalitatea hobetzen saiatzen da, horien artean hainbat faktorerekin jolastuz.

Faktore hauek behean zerrendatzen dira:

#1) Ikusmen Eremua (FOV) edo ikus daitekeen eremua, pantailak begien eta buruaren mugimendua zenbateraino onartzen duen da. Gailuak mundu birtuala zure begien aurrean edukiko duen maila da. Berez, pertsona batek bere inguruan 200°-220° inguru ikusteko gai da burua mugitu gabe. Goragale-sentsazioa eragingo luke FOV-ak garunerako informazioa okerreko irudikapena eragingo balu.

FOV binokularra eta FOV monokularra:

#2) Fotograma-abiadura edo GPUak segundoko irudi bisualak prozesatu ditzakeen abiadura.

#3) Pantailaren freskatze-abiadura hau da, ikusizko irudiak bistaratzeko erritmoa.

(vii) Gutxienez 100eko FOV, gutxienez 60 fps-ko fotograma-abiadura eta lehiakorra den freskatze-abiadura behar dira gutxienez. amaiera VR esperientziarik gutxien emateko.

(viii) Latentzia freskatze tasarekin lotutako alderdi oso garrantzitsua da. Garunak pantailan sortzen den ikusizko irudia buruaren mugimenduarekin erlazionatuta dagoela onartzeko, latentzia baxua izan behar da bisuala emateko.

Gora joan