Qué es la realidad virtual y cómo funciona

Este tutorial en profundidad explica qué es la realidad virtual y cómo funciona. Aprenderá sobre la historia, las aplicaciones y la tecnología de la realidad virtual:

Este tutorial de realidad virtual analiza la introducción de la realidad virtual, incluyendo qué es, cómo funciona y sus principales aplicaciones.

Aprenderemos sobre el hardware y el software de RV que permiten la realidad virtual como tecnología y, a continuación, profundizaremos en los detalles de los cascos de realidad virtual y su funcionamiento.

Tutorial de realidad virtual

Pongamos un ejemplo para empezar a entender lo básico.

La imagen de abajo es un montaje de demostración con un volante de realidad virtual montado en la cabeza. El usuario se siente inmerso en un coche, conduciendo.

[fuente de la imagen]

La realidad virtual es una tecnología que intenta regenerar imágenes y vídeos informáticos para producir experiencias visuales de la vida real que van más allá de las que se consiguen en el monitor ordinario del ordenador y el teléfono. Los sistemas de realidad virtual lo consiguen utilizando la visión por ordenador y gráficos avanzados para generar imágenes y vídeos en 3D añadiendo profundidad, y reconstruyendo la escala y las distancias entre imágenes estáticas en 2D.

El usuario debe ser capaz de explorar y controlar estos entornos tridimensionales utilizando lentes y controladores de cascos de RV que pueden tener sensores para que los usuarios puedan experimentar el contenido de la RV.

Por ejemplo, haga clic en aquí para ver el vídeo que le permite experimentar Abu Dhabi en 3D con un casco de realidad virtual de cartón o directamente en su monitor de P.C. sin casco de realidad virtual.

Sólo tienes que hacer clic en el vídeo y colocar el teléfono dentro de los auriculares de RV. Si no utilizas auriculares, sólo tienes que buscar las flechas dentro del vídeo para navegar por él en 3D. Puedes mirar a cualquier parte a tu alrededor mientras utilizas los auriculares o las flechas para navegar por el vídeo en 3D.

Este es un ejemplo de un vídeo tomado con cámaras de RV o cámaras 3D. Sin embargo, la RV moderna es más avanzada que la 3D, ya que permite al usuario sumergir sus cinco sentidos en sus experiencias de RV. También se centra en el seguimiento en tiempo real para poder utilizar la RV en exploraciones en tiempo real.

El ejemplo siguiente muestra a un usuario que utiliza gafas de realidad virtual o auriculares. Lo que ve en realidad se muestra a la derecha.

(i) En efecto, la realidad virtual consiste en utilizar un dispositivo como una cámara especial de vídeo o imagen en 3D para crear un mundo tridimensional que el usuario puede manipular y explorar más tarde o en tiempo real mediante gafas y lentes de RV, mientras siente que está en ese mundo simulado. El usuario verá una imagen a tamaño real y la percepción resultante es que forma parte de esa simulación.

Aquí tiene un vídeo de referencia: Virtual Reality Demo

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(ii) El hardware y el software de RV ayudan a generar o crear imágenes y vídeos en 3D generados por ordenador, que se proyectan a una lente montada en unas gafas o auriculares que se colocan en la cabeza del usuario sobre los ojos, de modo que éste se sumerge visualmente en el contenido que está viendo.

(iii) La persona que visualiza el contenido puede utilizar la mirada para el gesto de seleccionar y navegar por el contenido 3D o puede utilizar controladores de mano, como guantes. Los controladores y el control de la mirada ayudarán a seguir el movimiento del cuerpo del usuario y a colocar las imágenes y vídeos simulados en la pantalla de forma adecuada, de modo que se produzca un cambio en la percepción.

Al mover la cabeza para mirar a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo, se pueden reproducir estos movimientos dentro de la RV porque el casco tiene sensores de movimiento o seguimiento de la cabeza, ya sea siguiendo el ojo o la cabeza. Los sensores de los mandos también se pueden utilizar para recoger información de respuesta a estímulos del cuerpo y enviarla al sistema de RV para mejorar la experiencia de inmersión.

La siguiente imagen es un ejemplo para comprender el sentido del tacto y la sensación en la RV: Un usuario utiliza guantes de RV y un avatar de mano para navegar e interactuar con contenidos de RV. El guante transmite el movimiento de la mano a la unidad o sistema informático o de procesamiento de la RV y refleja la acción en la pantalla. La RV también transmitirá el estímulo de vuelta al usuario.

(iv) Por lo tanto, tiene dos cosas importantes; visión por ordenador para ayudar a comprender los objetos y seguimiento de posición ayudar a seguir el movimiento del usuario para colocar los objetos de forma eficaz en la pantalla y cambiar la percepción para que el usuario pueda "ver el mundo".

(v) También incluye otros dispositivos opcionales, como auriculares de audio, cámaras y sensores para seguir los movimientos del usuario y transmitirlos a un ordenador o teléfono, y conexiones por cable o inalámbricas, que se utilizan para mejorar la experiencia del usuario.

La realidad virtual tiene aplicaciones muy diversas. Aunque la mayoría se centran en los juegos, también se utiliza en medicina, ingeniería, fabricación, diseño, educación y formación, y muchos otros campos.

Formación en RV en Medicina:

Introducción a los gráficos por ordenador y la percepción humana

La siguiente imagen explica la organización general de la percepción humana:

(i) Es posible evitar los efectos secundarios en la percepción humana y, al mismo tiempo, obtener los máximos beneficios de la percepción de la RV. Esto es posible con un conocimiento profundo y completo de la fisiología del cuerpo humano y de las ilusiones ópticas.

(ii) Nuestro cuerpo humano percibe el mundo a través de los sentidos corporales, que responden de forma diferente a los distintos estímulos. Imitar la percepción humana en la realidad virtual requiere saber cómo engañar a los sentidos para saber cuáles son los estímulos más importantes y cuál es la calidad aceptable para la visión subjetiva.

La visión humana es el sentido que más información proporciona al cerebro. Le siguen el oído, el tacto y otros sentidos. El buen funcionamiento de un sistema de RV exige saber sincronizar todos los estímulos.

La imagen inferior explica que los sensores de luz se emplean para detectar la luz reflejada por el ojo y, una vez que la pupila absorbe la luz, la posición de la pupila afecta a la luz reflejada por el ojo y detectada por el fotodiodo.

(iii) La realidad virtual trata simplemente de simular la percepción humana (la interpretación que hace el cerebro de los sentidos) en el mundo real. Los entornos de RV en 3D no sólo están diseñados para parecerse al mundo real, sino también para ofrecer la experiencia de éste. De hecho, se considera que la RV es inmersiva cuando el mundo simulado y el real son lo más parecidos posible.

(iv) En otros casos, significa que la simulación es tan errónea hasta el punto de que el usuario experimenta mareo cibernético, mientras que la RV engaña al cerebro con sensaciones de mareo por movimiento.

La cinetosis es la sensación de mareo que tienen algunas personas en un coche, avión o barco. Ocurre cuando el mundo simulado y el real son diferentes y la percepción es, por tanto, confusa para el cerebro.

Qué es la realidad virtual & La tecnología que la sustenta

Aquí tiene un vídeo de referencia:

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La realidad virtual es una tecnología que simula la visión para desembocar en un entorno 3D en el que el usuario parece estar inmerso mientras navega por él o lo experimenta. El entorno 3D es controlado en todo 3D por el usuario que lo experimenta. Por un lado, el usuario está creando entornos 3D de realidad virtual y, por otro, los experimenta o explora con dispositivos adecuados comocomo los cascos de RV.

Algunos dispositivos, como los controladores, permiten al usuario controlar y explorar los contenidos.

La creación de contenidos empieza por la comprensión de la visión por ordenador, la tecnología que permite a teléfonos y ordenadores procesar imágenes y vídeos para entenderlos como lo hace el sistema visual humano.

Por ejemplo, Los dispositivos que utilicen esta tecnología interpretarán imágenes y vídeos utilizando la ubicación de la imagen, el entorno y la apariencia. Esto significa utilizar dispositivos como una cámara, pero también junto con otras tecnologías como inteligencia artificial, big data y una unidad de procesamiento de visión.

La Inteligencia Artificial y el Aprendizaje Automático pueden basarse en datos de imagen y vídeo preprocesados (grandes cantidades de datos o big data) para identificar objetos en el entorno. La cámara utilizará la detección de manchas, el espacio de escala, la coincidencia de plantillas y la detección de bordes o una combinación de todos ellos para hacerlo posible.

Sin entrar en detalles, por ejemplo, La detección de bordes genera una imagen detectando los puntos en los que el brillo disminuye drásticamente o se detiene por completo. Otros métodos utilizan otras técnicas para identificar una imagen.

(i) Los cascos de realidad virtual intentan que el usuario disfrute de un entorno 3D inmersivo colocando una pantalla delante de sus ojos para eliminar su conexión con el mundo real.

(ii) Se coloca una lente de enfoque automático entre cada ojo y la pantalla. Las lentes se ajustan en función del movimiento y la posición de los ojos, lo que permite seguir el movimiento del usuario con respecto a la pantalla.

(iii) En el otro extremo hay un dispositivo, como un ordenador o un dispositivo móvil, que genera y reproduce las imágenes a través de las lentes de los auriculares.

(iv) El ordenador se conecta a los auriculares a través de un cable HDMI para proporcionar imágenes al ojo a través de las lentes. Cuando se utiliza un dispositivo móvil específico para proporcionar imágenes, el teléfono puede montarse directamente en los auriculares, de forma que las lentes de los auriculares se sitúen sobre la pantalla del dispositivo móvil para ampliar las imágenes o detectar el movimiento de los ojos con respecto a la imagen del dispositivo móvil.y finalmente crear los visuales.

La siguiente imagen muestra a un usuario utilizando un casco de realidad virtual HTC de gama alta conectado al PC mediante un cable HDMI. Disponemos de opciones sin conexión, con conexión e incluso inalámbricas.

Los dispositivos de RV de gama alta, como el de la imagen superior, son caros. Proporcionan experiencias inmersivas de alta calidad porque utilizan lentes y ordenadores y metodologías visuales avanzadas.

Haz clic aquí para ver un vídeo con información detallada sobre el casco de realidad virtual de gama alta HTC Vive.

Los cascos de RV de gama baja y más baratos de Google y otros cascos de RV de cartón utilizan un dispositivo móvil. El teléfono suele ser desmontable de la montura del casco. Los cascos de RV de gama baja llamados de cartón son mucho más baratos porque sólo tienen una lente y no requieren material avanzado para su fabricación.

La siguiente imagen muestra un casco de realidad virtual Cardboard. Un usuario introduce su teléfono dentro del casco de cartón para bloquear su ojo del resto del mundo, pulsa en una aplicación de RV que aloja contenidos de realidad virtual y puede disfrutar de la RV por un coste inferior a 20 dólares.

Casco de realidad virtual Google Cardboard con mando:

(v) En el caso de los auriculares de gama media, como Samsung Gear VR, el auricular está diseñado de tal manera que tiene un dispositivo informático del tamaño del teléfono integrado con una lente y que no se sale. Son portátiles y móviles y proporcionan la mayor libertad para utilizar contenidos de RV. Un usuario simplemente comprará el auricular, se conectará a Internet, navegará por contenidos de RV como juegos o descargas y luego los explorará enVR.

Samsung Gear VR:

(vi) Cada casco de realidad virtual y cada evento de generación visual de cada sistema de realidad virtual intenta mejorar la calidad de los visuales jugando con una serie de factores entre ellos.

Estos factores se enumeran a continuación:

#1) Campo de visión (FOV) o el área visible, es la medida en que la pantalla soportará el movimiento del ojo y la cabeza. Es el grado en que el dispositivo contendrá el mundo virtual delante de los ojos. Naturalmente, una persona es capaz de ver unos 200°-220° a su alrededor sin mover la cabeza, lo que provocaría una sensación de náuseas si el FOV da lugar a una representación errónea de la información al cerebro.

FOV binocular y FOV monocular:

#2) La velocidad de fotogramas o la velocidad a la que la GPU puede procesar las imágenes visuales por segundo.

#3) La frecuencia de actualización de la pantalla que es el ritmo de visualización de las imágenes visuales.

(vii) Se requiere un FOV de al menos 100, una frecuencia de imagen de al menos 60 fps y una frecuencia de actualización competitiva en el extremo mínimo para ofrecer la menor de las experiencias de RV.

(viii) La latencia es un aspecto muy importante relacionado con la frecuencia de refresco. Para que el cerebro acepte que la imagen visual generada en la pantalla está relacionada con el movimiento de la cabeza, la latencia debe ser baja para ofrecer la visual casi de inmediato. Por ejemplo, se considera ideal un desfase de entre 7 y 15 milisegundos.

¿Quién puede utilizar la RV?

Depende de las necesidades. Uno puede utilizarlo para entretenimiento, como jugar a juegos de RV, para formación, asistir a reuniones y eventos virtuales de empresa o hangouts, etc. Para un consumidor de contenidos de RV, lo primero que debe plantearse es qué tipo de casco de realidad virtual comprar.

¿Funcionará con un teléfono, un P.C. o qué más? ¿Se puede acceder al contenido en línea en las plataformas de medios que albergan contenidos de RV o debe descargarse para utilizarlo sin conexión?

Haga clic aquí para obtener una guía detallada sobre la compra de un casco de realidad virtual.

Si usted es una empresa, grupo o institución que pretende aprovechar las ventajas inmersivas de la realidad virtual en su campaña publicitaria, formación u otras aplicaciones, puede haber más factores a tener en cuenta, incluido el desarrollo de su propia aplicación y contenido de RV.

En este caso, lo que quiere es idear un buen contenido de RV que influya en sus espectadores y que éstos puedan ver utilizando tantos cascos de RV como pueda haber. Puede que sólo quiera un vídeo de RV inmersivo patrocinado y con su marca y publicarlo en línea en YouTube y otros lugares.

También puede desarrollar una aplicación de RV dedicada para su empresa -posiblemente que funcione en Android y en muchas otras plataformas móviles de RV y P.C. y no P.C.- que albergará gran cantidad de sus contenidos y anuncios de RV, que los clientes podrán descubrir y ver. También puede idear unos auriculares de RV de marca junto con sus contenidos de RV de marca.

Si eres un desarrollador dispuesto a desarrollar para la RV, podrías estudiar la posibilidad de comprar auriculares compatibles con el SDK y otras herramientas de desarrollo. Después, infórmate bien sobre los estándares y las plataformas que se utilizan para desarrollar para la RV.

Historia de la realidad virtual

Año Desarrollo
Siglo XIX Pinturas panorámicas de 360 grados: llenan el campo de visión del espectador creando experiencias inmersivas.
1838 Fotos y visores estereoscópicos: Charles Wheatstone demostró que ver imágenes 2D una al lado de la otra con el estereoscopio añadía profundidad e inmersión. El cerebro las combina en 3D. Encontró aplicación en el turismo virtual.
1930s La idea de un mundo de realidad virtual basado en Google que utiliza la holografía, el olfato, el gusto y el tacto; a través del relato corto de Stanley G. Weinbaum titulado Los Espectaculares de Pymalion.
1960s Primera pantalla de realidad virtual montada en la cabeza, de Ivann Sutherland. Contaba con software especializado y control de movimiento, y se utilizaba de serie para formación. El Sensorama, de Morton Heilig, se utilizó para sumergir al usuario en una experiencia de conducción de bicicletas por las calles de Brooklyn. La consola de entretenimiento para un solo usuario producía visualización estereoscópica, sonido estéreo, olores a través de emisores de olores, tenía ventiladores y una silla que vibraba.
1987 Jaron Lanier acuñó la palabra realidad virtual. Fue el fundador de Visual Programming Lab (VPL).
1993 Auricular Sega VR anunciado en el Consumer Electronics Show. Pensado para la consola Sega Genesis, tenía una pantalla LCD, seguimiento de la cabeza y sonido estéreo. Se desarrollaron 4 juegos para él, pero nunca pasaron del prototipo.
1995 La primera consola portátil con verdaderos gráficos 3D para jugar, la Nintendo Virtual Boy (VR-32). Carecía de soporte de software y era incómoda de usar. La RV debutó en el ámbito público.
1999 La película Matrix, de los hermanos Wachowiski, contaba con personajes que vivían en un mundo simulado en el que se representaba la realidad virtual, que se generalizó gracias al impacto cultural de la película.
Siglo XXI El auge de las pantallas HD y los smartphones con capacidad para gráficos 3D hacen posible una RV ligera, práctica y accesible. La RV de consumo en la industria del videojuego. Las cámaras con detección de profundidad, los controladores de movimiento y las interfaces humanas naturales permiten mejorar las interacciones entre el ser humano y el ordenador.
2014 Facebook compró Oculus VR y desarrolló salas de chat de realidad virtual.
2017 Múltiples dispositivos de RV en aplicaciones comerciales y no comerciales Cascos P.C. de gama alta, RV para smartphones, cardboards, WebVR, etc.
2019 Auriculares inalámbricos de gama alta

La RV parece desarrollarse de la mano de la tecnología de realidad aumentada.

Desarrollo de la tecnología de RA.

Aplicación de la realidad virtual

Aplicación Explicación/descripción
1 Juegos Era y sigue siendo la aplicación más tradicional de la RV. Se utiliza para jugar a juegos de inmersión.
2 Colaboración en el lugar de trabajo Los empleados pueden colaborar en tareas a distancia con la sensación de presencia. Beneficioso para tareas de demostración en las que los elementos visuales son fundamentales para comprender y completar las tareas.
3 Tratamiento del dolor Los visuales de RV ayudan a distraer el cerebro del paciente para confundir las vías del dolor y del sufrimiento. Para calmar a los pacientes.
4 Formación y aprendizaje La RV es buena para hacer demostraciones, por ejemplo, de procedimientos quirúrgicos, sin poner en peligro la vida de los pacientes ni de los alumnos.
5 Tratamiento del TEPT El trauma postexperimental es un trastorno común entre los soldados de combate y también entre otras personas que sufren experiencias petrificantes. El uso de la RV para revivir experiencias puede ayudar a los expertos médicos a comprender las afecciones de los pacientes y a idear formas de resolver los problemas.
6 Gestión del autismo La RV ayuda a potenciar la actividad cerebral y las imágenes de los pacientes para ayudarles a afrontar el autismo, una enfermedad que deteriora el razonamiento, la interacción y las habilidades sociales. La RV se utiliza para presentar a los pacientes y a sus padres distintos escenarios sociales y entrenarles sobre cómo responder.
7 Gestión y tratamiento de los trastornos sociales La RV se aplica en el seguimiento de síntomas de ansiedad como los patrones de respiración. Los médicos pueden administrar medicación contra la ansiedad en función de esos resultados.
8 Terapia para parapléjicos La RV se utiliza para que los parapléjicos experimenten las emociones de distintos entornos fuera de sus confinamientos, sin que tengan que desplazarse para experimentarlas. Por ejemplo, se ha aplicado para ayudar a los parapléjicos a recuperar el control de sus extremidades.
9 Ocio La RV se aplica ampliamente en el sector de los viajes y el turismo, como la exploración virtual de destinos turísticos para ayudar a los viajeros a elegir antes de realizar la visita real.
10 Lluvia de ideas, previsiones, Las empresas pueden probar nuevas ideas creativas antes de lanzarlas, discutirlas con socios y colaboradores. La RV puede utilizarse para experimentar y probar nuevos diseños y modelos. La RV es muy útil para probar modelos y diseños de coches, ya que todos los fabricantes disponen de estos sistemas.
11 Formación militar La RV ayuda a simular diferentes situaciones para entrenar a los soldados sobre cómo responder en diferentes situaciones. Entrenamiento sin ponerlos en peligro y ahorrando costes.
12 Publicidad Los anuncios inmersivos en RV son muy eficaces en una campaña de marketing global y como parte de ella.

Realidad virtual y juegos

Haga clic aquí para Demostración del juego de realidad virtual Survios

Los juegos son probablemente la aplicación más antigua y madura de la realidad virtual. Por ejemplo, los ingresos y sus previsiones futuras para los juegos de RV han ido en aumento, y se espera que superen los 45.000 millones de dólares en 2025. Incluso los juegos de RV son difíciles de diferenciar de algunas aplicaciones de RV médicas y de formación.

Haz clic aquí para ver la demo de Iron Man VR

La imagen inferior muestra que el usuario explora escenas del juego Half-Life Alyx VR:

Hardware y software de realidad virtual

Hardware de realidad virtual

Organización de la tecnología de RV:

Los equipos de RV se utilizan para producir estímulos que manipulan los sensores del usuario de RV. Pueden llevarse en el cuerpo o utilizarse por separado, lejos del usuario.

El hardware de RV utiliza sensores para seguir los movimientos, para ejemplo, El sensor contiene receptores para recoger la energía mecánica del cuerpo del usuario.

Los sensores del hardware convierten la energía que recibe del movimiento de una mano o de la pulsación de un botón en una señal eléctrica que se envía a un ordenador o dispositivo para que actúe.

Dispositivos de RV

  • Son los productos de hardware que facilitan la tecnología de RV. Incluyen un ordenador personal, que se utiliza para procesar las entradas y salidas desde y hacia los usuarios, consolas y teléfonos inteligentes.
  • Dispositivos de entrada Incluyen controladores de RV, pelotas o balones de seguimiento, varitas de controladores, guantes de datos, trackpads, botones de control en el dispositivo, rastreadores de movimiento, bodysuits, cintas de correr y plataformas de movimiento (Omni virtual) que emplean la presión o el tacto para producir energía que se convierte en una señal para hacer posible la selección del usuario al entorno tridimensional. Estos ayudan a los usuarios a navegar por los mundos tridimensionales.
  • El ordenador debe ser capaz de renderizar gráficos de alta calidad y suele emplear Unidades de Procesamiento Gráfico para obtener la mejor calidad y experiencia. La Unidad de Procesamiento Gráfico es una unidad electrónica en una tarjeta que toma los datos de la CPU y manipula y altera la memoria para acelerar la creación de imágenes en una memoria intermedia de fotogramas y a la pantalla.
  • Dispositivos de salida incluyen pantallas visuales y auditivas o hápticas que estimulan un órgano sensorial y presentan el contenido o el entorno de la RV a los usuarios para generar una sensación.

Cascos de realidad virtual

Comparación de distintos cascos de RV, tipos, coste, tipo de seguimiento de la posición y controladores utilizados:

Un casco de realidad virtual es un dispositivo montado en la cabeza que se utiliza para proporcionar al ojo imágenes de realidad virtual. Un casco de realidad virtual consta de una pantalla visual, lentes, sonido estéreo, sensores o cámaras de seguimiento del movimiento de la cabeza o el ojo, etc. A veces también incluye controladores integrados o conectados que se utilizan para navegar por el contenido de realidad virtual.

(i) Los sensores utilizados para detectar el movimiento de los ojos o la cabeza y el seguimiento pueden incluir giroscopios, sistemas de luz estructurada, magnetómetros y acelerómetros. Los sensores pueden utilizarse para reducir la carga de renderizado además de la entrega de anuncios para publicidad. Por ejemplo, para reducir la carga, el sensor se utiliza para rastrear la posición en la que el usuario está mirando y, a continuación, reducir la resolución de renderizado lejos de la mirada del usuario.

(ii) La nitidez de la imagen viene determinada por la calidad de la cámara, pero también por la resolución de la pantalla, la calidad óptica, la frecuencia de actualización y el campo de visión. La cámara se utiliza también para seguir el movimiento, por ejemplo, en experiencias de RV a escala de habitación en las que el usuario se mueve por una sala mientras explora la realidad virtual. Sin embargo, los sensores son más eficaces para esto porque las cámaras suelen dar un lag mayor.

(iii) Con P.C. - cascos de RV atados en los que la capacidad de deambular libremente por el espacio mientras se exploran entornos de RV es una de las principales preocupaciones. El seguimiento de dentro a fuera y de fuera a dentro son dos términos utilizados en RV. Ambos casos se refieren a la forma en que el sistema de RV seguirá la posición del usuario y los dispositivos que lo acompañan mientras deambulan por una habitación.

Los sistemas de seguimiento de dentro a fuera, como las HoloLens de Microsoft, utilizan una cámara colocada en los auriculares para seguir la posición del usuario con respecto a la del entorno. Los sistemas de seguimiento de fuera a dentro, como las Vive de HTC, utilizan sensores o cámaras colocados en el entorno de la sala para determinar la posición de los auriculares con respecto al entorno.

(iv) Por lo general, los cascos de RV se dividen en cascos de realidad virtual de gama baja, gama media y gama alta. La gama baja incluye las tarjetas que se utilizan con los dispositivos móviles. La gama media incluye cascos como el Gear VR de Samsung con un dispositivo informático móvil dedicado y PlayStation VR; mientras que los dispositivos de gama alta incluyen cascos inalámbricos y conectados a un PC como HTC Vive, Valve y Oculus Rift.

Lectura recomendada ==> Los mejores cascos de realidad virtual

Software de RV

  • Gestiona los dispositivos de entrada/salida de RV, analiza los datos entrantes y genera una respuesta adecuada. Las entradas al software de RV deben ser puntuales y la respuesta de salida del mismo debe ser rápida.
  • Un desarrollador de RV puede construir su propio generador de mundos virtuales (VWG) utilizando un kit de desarrollo de software de un proveedor de cascos de RV. Un SDK proporciona controladores básicos como interfaz para acceder a los datos de seguimiento y llamar a bibliotecas de renderización gráfica. Los VWG pueden estar listos para experiencias de RV concretas.
  • El software de RV transmite el contenido de RV desde la nube y otros lugares a través de Internet y ayuda a gestionar el contenido.

Realidad virtual Audio

Algunos cascos incorporan sus propios auriculares de audio integrados. Otros ofrecen la opción de utilizar auriculares como complementos. En el audio de realidad virtual, se consigue una ilusión 3D para el oído mediante el uso de audio posicional con varios altavoces, lo que suele denominarse audio posicional, que da al usuario algunas pistas para captar su atención o incluso le proporciona información.

Esta tecnología también es habitual en los sistemas de sonido envolvente de los sistemas de cine en casa.

Conclusión

Este tutorial en profundidad sobre realidad virtual introduce la idea de Realidad Virtual, comúnmente conocida de forma abreviada como RV. Profundizamos en su funcionamiento, incluidos los detalles de la producción de visuales 3D en entornos informáticos y telefónicos. Estos métodos de procesamiento informático incluyen los más recientes, como la IA, que, en RV, procesa gráficos e imágenes a partir de una memoria de máquina entrenada basada en big data.

También aprendimos cómo las lentes de los auriculares trabajan conjuntamente con el ojo utilizando la luz que entra y sale de él para producir estas ilusiones gráficas virtuales.

En este tutorial de realidad virtual, también hemos considerado los factores que influyen en la calidad de las experiencias de RV por parte del usuario, y cómo se pueden mejorar. A continuación, hemos profundizado en las aplicaciones de la RV, entre ellas los juegos y la formación.

Por último, este tutorial de realidad virtual ha analizado los componentes de un sistema de realidad virtual, incluidos los auriculares y todos sus componentes, la GPU y otros dispositivos auxiliares.

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