Šta je virtuelna stvarnost i kako funkcioniše

Ovaj detaljni vodič pokriva šta je virtuelna stvarnost i kako funkcioniše? Naučit ćete o povijesti, aplikacijama & Tehnologija koja stoji iza virtuelne stvarnosti:

Ovaj vodič za virtuelnu stvarnost razmatra uvođenje virtuelne stvarnosti, uključujući šta je, kako funkcioniše i njene glavne aplikacije.

Učićemo o VR hardver i softver koji omogućavaju virtuelnu stvarnost kao tehnologiju, onda ćemo dublje ući u detalje slušalica za virtuelnu stvarnost i kako one funkcionišu.

Vodič za virtuelnu stvarnost

Uzmimo primjer da počnemo razumjeti osnove.

Slika ispod je demo postavka s virtualnom stvarnošću volan sa ekranom na glavi. Korisnik se osjeća uronjeno u automobil dok vozi.

[izvor slike]

Virtualna stvarnost je tehnologija koja pokušava regenerirati kompjuterske slike i videozapise kako bi proizvela stvarne -životna vizuelna iskustva koja su iznad onih koji se postižu na običnom kompjuterskom monitoru i telefonu. VR sistemi to čine korištenjem kompjuterskog vida i napredne grafike za generiranje 3D slika i videa dodavanjem dubine i rekonstruiranjem razmjera i udaljenosti između statičnih 2D slika.

Korisnik mora biti u mogućnosti da istražuje i kontrolira ove 3D slike okruženja koja koriste objektiv VR slušalica i kontrolere koji mogu imati senzore na sebi kako bi korisnici mogli iskusiti VRskoro odmah. Na primjer, zaostajanje od 7-15 milisekundi se smatra idealnim.

Ko može koristiti VR?

Ovisi o potrebama. Možete ga koristiti za zabavu poput igranja VR igrica, za obuku, prisustvovanje virtuelnim kompanijama ili hangout sastancima i događajima, itd. Za potrošače VR sadržaja, prva stvar o kojoj biste trebali razmisliti je koju vrstu slušalica za virtuelnu stvarnost kupiti.

Hoće li raditi s telefonom, PC-jem ili nečim drugim? Sadržaju se može pristupiti na mreži na medijskim platformama koje hostuju VR sadržaj ili ih treba preuzeti za upotrebu van mreže?

Kliknite ovdje za detaljan vodič za kupovinu slušalica za virtuelnu stvarnost.

Ako ste kompanija, grupa ili institucija koja namjerava da iskoristi prednosti virtuelne stvarnosti u svojoj reklamnoj kampanji, obuci ili drugim aplikacijama, možda postoji više faktora koje treba razmotriti, uključujući razvoj svoju vlastitu VR aplikaciju i sadržaj.

U ovom slučaju, želite smisliti dobar VR sadržaj koji utječe na vaše gledaoce i koji mogu gledati koristeći onoliko VR slušalica koliko je moguće. Možda želite samo sponzorirani i brendirani impresivni VR video i objavite ga online na YouTubeu i drugim mjestima.

Možete razviti i namjensku VR aplikaciju za svoju kompaniju – možda koja radi na Androidu i mnogim drugim VR mobilnim uređajima i P.C. i ne-P.C. platforme – koje će ugostiti mnogo vašeg VR sadržaja ireklame koje kupci mogu saznati i pogledati. Također možete smisliti brendirane VR slušalice uz svoj brendirani VR sadržaj.

Ako ste programer koji je voljan razvijati za VR, možda ćete potražiti kupovinu slušalica koje podržavaju SDK i druge razvojne alate. Zatim dobro shvatite standarde i platforme koje se koriste za razvoj za VR.

Istorija virtuelne stvarnosti

Godina Razvoj
19. vek Panoramske slike od 360 stepeni: ispunjavaju vidno polje gledaoca stvarajući impresivna iskustva.
1838 Stereoskopske fotografije i gledaoci: Charles Wheatstone je prikazao gledanje 2D slika rame uz rame sa stereoskopom koji je dodao dubinu i uranjanje. Mozak ih kombinuje u 3D. Pronađena primjena u virtuelnom turizmu
1930-e Ideja VR svijeta baziranog na Googleu koji koristi holografiju, miris, okus i dodir; kroz kratku priču Stanleya G. Weinbauma pod naslovom Pymalion's Spectables
1960-e Prvi VR ekran na glavi Ivanna Sutherlanda. Imao je specijalizovan softver i kontrolu pokreta i koristio se za obuku kao standard. Sensorama od Mortona Heiliga korištena je da uroni korisnika u iskustvo vožnje biciklom na ulicama Bruklina. Konzola za zabavu za jednog korisnika proizvodila je stereoskopski ekran, stereo zvuk, miris preko emitera mirisa, imala je ventilatore ivibrirajuća stolica.
1987 Jaron Lanier skovao je riječ virtuelna stvarnost. Bio je osnivač Visual Programming Lab (VPL).
1993 Sega VR slušalice najavljene na Sajmu potrošačke elektronike. Namijenjen za Sega Genesis konzolu, imao je LCD ekran, praćenje glave i stereo zvuk. Za njega su razvijene 4 igre, ali nikada nisu išle dalje od prototipa.
1995 Prva ikada prenosiva konzola sa pravom 3D grafikom za igre, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Nedostaje softverska podrška i neugodan za korištenje. VR je debitovao u javnoj areni.
1999 Film braće i sestara Wachowiski Matrix imao je likove koji žive u simuliranom svijetu koji prikazuju VR. VR je ušao u mainstream kao rezultat kulturnog utjecaja filma.
21st Century Napredak HD ekrana i pametnih telefona koji podržavaju 3D grafiku omogućavaju lagani, praktični i pristupačni VR. Potrošački VR u industriji video igara. Kamere sa senzorom dubine, kontroleri pokreta i prirodni ljudski interfejsi omogućili su bolju interakciju između čoveka i računara.
2014 Facebook je kupio Oculus VR, razvio VR chat sobe.
2017 Višestruki VR uređaji u komercijalnim i nekomercijalnim aplikacijama Vrhunske PC-vezane slušalice, VR za pametne telefone, kartoni, WebVR, itd.
2019 Bežične vrhunske slušalice

Čini se da su VR razvijene ruku pod ruku s tehnologijom proširene stvarnosti.

Razvoj AR tehnologije.

Primjena virtuelne stvarnosti

Primjena Objašnjenje/opis
1 Igre Bila je i još uvijek je najtradicionalnija aplikacija of VR. Koristi se za igranje igara sa uranjanjem.
2 Saradnja na radnom mjestu Zaposlenici mogu sarađivati ​​na zadacima daljinski sa osjećajem prisustva. Korisno za demo zadatke gdje su vizualni elementi kritični za razumijevanje i završetak zadataka.
3 Upravljanje bolom VR vizuali pomažu da odvrate pacijentov mozak da zbune puteve bola i od patnje. Za umirivanje pacijenata.
4 Obuka i učenje VR je dobar za demo i demonstraciju, na primjer demo hirurških zahvata. Obuka bez izlaganja života pacijenata ili pripravnika opasnosti.
5 Liječenje PTSP-a Trauma nakon iskustva je čest poremećaj među borbama vojnici i drugi ljudi koji prolaze kroz skamenjena iskustva. Korištenje VR-a za ponovno oživljavanje iskustava može pomoći medicinskim stručnjacima da razumiju stanje pacijenata i načine na koje uređaji mogu riješiti problemprobleme.
6 Upravljanje autizmom VR pomaže u povećanju moždane aktivnosti pacijenata i slika kako bi pomogli bave se autizmom, stanjem koje narušava rasuđivanje, interakciju i društvene vještine. VR se koristi za upoznavanje pacijenata i njihovih roditelja s različitim društvenim scenarijima i obučavanje kako da reaguju.
7 Upravljanje i liječenje socijalnih poremećaja VR se primjenjuje u praćenju anksioznosti simptomi kao što su obrasci disanja. Doktori mogu dati lijekove za anksioznost na osnovu tih ishoda.
8 Terapija za paraplegičare VR se koristi za pružanje paraplegičara da doživi uzbuđenja različitih okruženja izvan njihovih zatvorenosti, bez da putuju da iskuse uzbuđenja. Na primjer, primijenjen je da pomogne paraplegičarima da povrate kontrolu nad svojim udovima.
9 Leisure VR se široko primjenjuje u turama i turističkoj industriji kao što je virtualni istraživanje turističkih destinacija kako bi se pomoglo putnicima da naprave izbor prije nego što krenu u stvarne posjete.
10 Brainstorming, predviđanje, Preduzeća mogu testirati nove kreativne ideje prije nego što ih pokrenu , razgovarajte o njima sa partnerima i saradnicima. VR se može koristiti za iskustvo i testiranje novih dizajna i modela. VR je vrlo koristan u testiranju modela i dizajna automobila,sa svim proizvođačima automobila koji imaju ove sisteme.
11 Vojna obuka VR pomaže simulirati različite situacije za obuku vojnika kako da reagovati u različitim situacijama. Trening bez dovođenja u opasnost uz uštedu troškova.
12 Oglašavanje VR impresivni oglasi su vrlo učinkoviti u i kao dio ukupna marketinška kampanja.

Virtuelna stvarnost i igre

Kliknite ovdje za Demo igre Survios virtualne stvarnosti

Igre su vjerovatno najstarija i najzrelija primjena virtuelne stvarnosti. Na primjer, prihod i njegova buduća predviđanja za VR igranje rastu, a očekuje se da će porasti na više od 45 milijardi dolara u 2025. Čak je i VR igre teško razlikovati od nekih medicinskih i VR aplikacija za obuku.

Kliknite ovdje da vidite Iron Man VR demo

Slika ispod pokazuje da korisnik istražuje scene u igri Half-Life Alyx VR:

Hardver i softver za virtuelnu stvarnost

Hardver za virtuelnu stvarnost

Organizacija VR tehnologije:

VR hardver se koristi za proizvodnju stimulansa za manipulaciju senzorima VR korisnika. Mogu se nositi na tijelu ili koristiti odvojeno od korisnika.

VR hardver koristi senzore za praćenje pokreta, na na primjer, korisnikovo dugme pritisne i kontrolerpokreti kao što su ruke, glava i oči. Senzor sadrži receptore za prikupljanje mehaničke energije iz tijela korisnika.

Senzori u hardveru pretvaraju energiju koju primi pokretom ruke ili pritiskom na dugme u električni signal. Signal se dovodi u kompjuter ili uređaj za akciju.

VR uređaji

  • Ovo su hardverski proizvodi koji olakšavaju VR tehnologiju. Oni uključuju personalni računar, koji se koristi za obradu ulaza i izlaza od i prema korisnicima, konzolama i pametnim telefonima.
  • Ulazni uređaji uključuju VR kontrolere, kuglice ili kuglice za praćenje, kontrolne štapiće, podatkovne rukavice, trackpad, tipke za kontrolu na uređaju, uređaji za praćenje pokreta, bodiji, trake za trčanje i platforme za kretanje (virtuelni Omni) koje koriste pritisak ili dodir za proizvodnju energije koja se pretvara u signal kako bi se omogućio odabir od korisnika do 3D okruženja. Ovo pomaže korisnicima da se kreću kroz 3D svjetove.
  • Računar mora biti u stanju da prikaže grafiku visokog kvaliteta i obično koristi jedinice za obradu grafike za najbolji kvalitet i iskustvo. Jedinica za grafičku obradu je elektronska jedinica na kartici koja uzima podatke iz CPU-a i manipulira i mijenja memoriju kako bi ubrzala kreiranje slika u baferu okvira i na ekranu.
  • Izlazni uređaji uključuju vizuelne i slušne ili haptičke prikaze koji stimulišu organ čula i predstavljaju VR sadržajili okruženje za korisnike kako bi se stvorio osjećaj.

Slušalice za virtualnu stvarnost

Poređenje različitih VR slušalica, tipova, cijene, vrste praćenja položaja i korištenih kontrolera:

Slušalice za virtuelnu stvarnost su uređaj na glavi koji se koristi za pružanje vizuala virtuelne stvarnosti oku. VR slušalice se sastoje od vizuelnog ekrana ili ekrana, sočiva, stereo zvuka, senzora ili kamera za praćenje kretanja glave ili oka iz istog razloga. Također ponekad sadrži integrirane ili povezane kontrolere koji se koriste za pregledavanje VR sadržaja.

(i) Senzori koji se koriste za otkrivanje pokreta oka ili glave i praćenje mogu uključivati ​​žiroskope, strukturirano svjetlo sistemi, magnetometri i akcelerometri. Senzori se mogu koristiti za smanjenje opterećenja prikazivanja uz isporuku oglasa za oglašavanje. Na primjer, u smanjenju opterećenja, senzor se koristi za praćenje pozicije u koju korisnik gleda, a zatim za smanjenje rezolucije renderiranja od pogleda korisnika.

(ii ) Jasnoća slike je određena kvalitetom kamere, ali i rezolucijom ekrana, optičkim kvalitetom, brzinom osvježavanja i vidnim poljem. Kamera se također koristi za praćenje kretanja, na primjer za VR iskustva u prostoriji gdje se korisnik kreće po prostoriji dok istražuje virtuelnu stvarnost. Međutim, senzori su efikasniji za ovo jer kamere obično daju većezaostajanje.

(iii) Sa P.C. – privezane VR slušalice kod kojih je mogućnost slobodnog lutanja svemirom dok istražujete VR okruženja glavna briga. Praćenje iznutra prema van i spolja-unutra dva su pojma koja se koriste u VR-u. Oba slučaja se odnose na to kako će VR sistem pratiti poziciju korisnika i pratećih uređaja dok lutaju prostorijom.

Sistemi za praćenje iznutra prema van kao što je Microsoft HoloLens koriste kameru postavljenu na slušalice za praćenje položaj korisnika u odnosu na okolinu. Sistemi izvana kao što je HTC Vive koriste senzore ili kamere postavljene u prostoriji kako bi odredili položaj slušalica u odnosu na okolinu.

(iv) Obično su VR slušalice podijeljeni na slušalice za virtuelnu stvarnost niske, srednje i visoke klase. Low-end uključuje kartone koji se koriste s mobilnim uređajima. Srednja klasa uključuje Samsung mobilni VR Gear VR sa namenskim mobilnim računarskim uređajem i PlayStation VR; dok vrhunski uređaji uključuju kao što su PC-tethered i bežične slušalice kao što su HTC Vive, Valve i Oculus Rift.

Preporučeno čitanje ==> Vrhunske slušalice za virtuelnu stvarnost

VR softver

  • Upravlja VR ulaznim/izlaznim uređajima, analizira dolazne podatke i generiše ispravne povratne informacije. Unosi u softver VR moraju biti na vrijeme i izlazni odgovor iz njega treba biti brz.
  • Programer VR može napraviti svojposjedovati Virtual World Generator (VWG) koristeći komplet za razvoj softvera od dobavljača VR slušalica. SDK pruža osnovne drajvere kao interfejs za pristup podacima praćenja i poziva bibliotekama za grafičko prikazivanje. VWG može biti spreman za određena VR iskustva.
  • VR softver prenosi VR sadržaj iz oblaka i drugih mjesta putem interneta i pomaže u upravljanju sadržajem.

Virtuelna stvarnost Audio

Neke slušalice imaju ugrađene vlastite audio slušalice. Drugi pružaju mogućnost korištenja slušalica kao dodataka. U audio virtuelnoj stvarnosti, 3D iluzija za uho se postiže upotrebom pozicionog zvuka sa više zvučnika – koji se obično naziva pozicijski audio. Ovo daje korisniku neke naznake da privuče njihovu pažnju, ili čak daje korisniku neke informacije.

Ova tehnologija je također uobičajena u sistemima surround zvuka kućnog kina.

Zaključak

Ovaj detaljni vodič za virtuelnu stvarnost uvodi ideju virtuelne stvarnosti, ukratko poznatu kao VR. Zaronili smo dublje u to kako funkcionira, uključujući detalje proizvodnje 3D vizuala unutar okruženja računara i telefona. Ove metode kompjuterske obrade uključuju najnovije metode kao što je AI, koja u VR-u obrađuje grafiku i slike na osnovu obučene mašinske memorije zasnovane na velikim podacima.

Također smo naučili kako leće slušalica rade zajedno s okom koristeći svjetlost koja dolazi do i iz oka usadržaj.

Na primjer, kliknite ovdje za video koji vam omogućava da doživite Abu Dhabi u 3D dok nosite VR kartonske slušalice ili direktno na vašem PC-u. monitor bez VR slušalica.

Jednostavno kliknite na video i stavite telefon u svoje VR slušalice. Ako ne koristite slušalice, jednostavno potražite strelice unutar videa da biste ga pregledali u 3D. Možete gledati bilo gdje oko sebe dok koristite slušalice ili strelice za pregledavanje videozapisa u 3D.

Ovo je primjer videa snimljenog VR kamerama ili 3D kamerama. Međutim, moderna VR je naprednija od 3D, omogućavajući korisniku da uroni svojih pet čula u svoja VR iskustva. Također se zadržava na praćenju u realnom vremenu kako bi se omogućilo korištenje VR-a u istraživanjima u stvarnom vremenu.

Primjer u nastavku je primjer korisnika koji koristi VR naočale ili slušalice. Ono što ona zapravo vidi prikazano je na desnoj strani.

(i) U stvari, virtuelna stvarnost je upotreba uređaja poput posebne 3D video ili slikovne kamere za kreiranje tri -dimenzionalni svijet kojim korisnik može manipulirati i istraživati ​​ga kasnije ili u realnom vremenu koristeći VR slušalice i sočiva, dok osjeća da se nalazi u tom simuliranom svijetu. Korisnik će vidjeti sliku u prirodnoj veličini i rezultirajuća percepcija je da su oni dio te simulacije.

Ovdje je video reference: Virtual Reality Demo

?

(ii) VR hardver i softver ćeproizvode ove virtuelne grafičke iluzije.

U ovom tutorijalu za virtuelnu stvarnost, takođe smo razmotrili faktore koji utiču na kvalitet doživljaja VR od strane korisnika, i kako se oni mogu poboljšati. Zatim smo ušli u aplikacije VR-a, među njima igranje i obuku.

Konačno, ovaj vodič za virtuelnu stvarnost razmatrao je komponente sistema virtuelne stvarnosti, uključujući slušalice i sve njegove komponente, GPU i ostali pomoćni uređaji.

pomaže u generiranju ili kreiranju kompjuterski generiranih 3D slika i videa i ovaj izlaz se baca na sočivo postavljeno na naočale ili slušalice. Slušalice su pričvršćene na korisnikovu glavu preko očiju, tako da je korisnik vizualno uronjen u sadržaj koji gleda.

(iii) Osoba koja gleda sadržaj može koristiti pogled za pokret za odabir i pregledavanje 3D sadržaja ili može koristiti ručne kontrolere kao što su rukavice. Kontroleri i kontrola pogleda pomoći će u praćenju kretanja tijela korisnika i da se simulirane slike i video zapisi smjeste na ekran na odgovarajući način tako da će doći do promjene percepcije.

Pomicanjem glave da pogledate lijevo, desno, gore i dolje, možete replicirati ove pokrete unutar VR-a jer slušalice imaju senzore za kretanje glave ili praćenje tako što prate oko ili glavu. Senzori na kontrolerima se također mogu koristiti za prikupljanje informacija o odgovoru na stimulans iz tijela i njihovo slanje natrag u VR sistem kako bi se poboljšalo iskustvo uranjanja.

Sličica ispod je primjer za razumijevanje čula dodira i osjećaj u VR-u: Korisnik koji koristi VR rukavice i ručni avatar za pregledavanje i interakciju s VR sadržajem. Rukavica prenosi pokret sa ruke na VR računarsku ili procesnu jedinicu ili sistem i odražava akciju na displeju. VR će također prenijeti stimulus nazad korisniku.

(iv) Dakle, ima dvavažne stvari; kompjuterski vid za pomoć u razumijevanju objekata i praćenje položaja za praćenje kretanja korisnika kako bi se objekti efektivno postavili na ekran i za promjenu percepcije tako da korisnik može “vidjeti svijet”.

(v) Sadrži i druge opcione uređaje kao što su audio slušalice, kamere i senzori za praćenje kretanja korisnika i prenos na računar ili telefon, te žičane ili bežične veze. Oni se koriste za poboljšanje korisničkog iskustva.

Virtuelna stvarnost ima različite aplikacije. Iako se većina aplikacija bavi igranjem igara, također se koristi u medicini, inženjeringu, proizvodnji, dizajnu, obrazovanju i obuci i mnogim drugim poljima.

Obuka VR u medicini:

Uvod u kompjutersku grafiku i ljudsku percepciju

Donja slika objašnjava opću organizaciju ljudske percepcije:

(i) Moguće je izbjeći nuspojave na ljudsku percepciju, a izvući maksimalnu korist od VR percepcije. To je moguće uz dubinsko i potpuno razumijevanje fiziologije ljudskog tijela i optičkih iluzija.

(ii) Naše ljudsko tijelo percipira svijet kroz tjelesna osjetila koja različito reagiraju na različite podražaje. Oponašanje ljudske percepcije u virtuelnoj stvarnosti zahteva znanje o tome kako prevariti čula da saznaju koji su najvažniji podražaji, a štaprihvatljiv kvalitet za subjektivno gledanje.

Ljudski vid daje najviše informacija mozgu. Zatim slijede sluh, dodir i druga čula. Za pravilno funkcionisanje VR sistema potrebno je da znate kako da sinkronizirate sve stimuluse.

Donja slika objašnjava da se svjetlosni senzori koriste da bi osjetili svjetlost koja se reflektira od oka i kada se svjetlost apsorbira od strane zenice, položaj zenice utiče na svetlost koju reflektuje oko i koju detektuje fotodioda.

(iii) Virtuelna stvarnost jednostavno pokušava simulirati ljudsku percepciju (tumačenje osjetila mozga) u stvarnom svijetu. 3D VR okruženja nisu samo dizajnirana da izgledaju kao stvarni svijet, već i ona koja pružaju doživljaj. Zapravo, VR se smatra imerzivnim kada su simulirani i stvarni svijet što sličniji.

(iv) Iako u određenoj mjeri, simulacija može biti pogrešna tako da iskustva su ugodne, mozak možda neće biti prevaren na ovaj način. U drugim slučajevima, to znači da je simulacija toliko pogrešna do te mjere da korisnik doživljava kibernetičku bolest, dok VR prevari mozak u osjećaj mučnine kretanja.

Mučnina kretanja je neugodan osjećaj koji neki ljudi imaju automobil, avion ili brod. To se događa kada su simulirani i stvarni svijet različiti i percepcija je, stoga, zbunjujuća zamozak.

Šta je virtuelna stvarnost & Tehnologija iza toga

Ovo je video za vašu referencu:

?

Virtuelna stvarnost je tehnologija koja simulira viziju da bi se završilo sa 3D okruženjem u koje se čini da je korisnik uronjen dok ga pregledava ili doživljava. 3D okruženje tada u cijelom 3D kontrolira korisnik koji ga doživljava. S jedne strane, korisnik stvara 3D VR okruženja, a s druge strane, on ih doživljava ili istražuje pomoću odgovarajućih uređaja kao što su VR slušalice.

Neki uređaji poput kontrolera omogućavaju korisniku da kontrolira i istražuje sadržaja.

Kreiranje sadržaja počinje razumijevanjem kompjuterskog vida, tehnologije koja omogućava telefonima i računarima da obrađuju slike i video zapise kako bi ih mogli razumjeti na način na koji to čini ljudski vizuelni sistem.

Na primjer, uređaji koji koriste ovu tehnologiju tumače slike i video zapise koristeći lokaciju slike, okruženje i izgled. To znači korištenje uređaja kao što je kamera, ali i drugih tehnologija kao što su umjetna inteligencija, veliki podaci i jedinica za obradu vida.

Umjetna inteligencija i strojno učenje mogu se oslanjati na prethodno obrađene slike i video podatke (velike količine podataka ili velikih podataka) za identifikaciju objekata u okruženju. Kamera će koristiti detekciju mrlja, prostor skaliranja, podudaranje šablona i ivicudetekcija ili kombinacija svega ovoga da bi ovo omogućilo.

Ne ulazeći u detalje, na primjer, detekcija ivica generiše sliku otkrivanjem tačaka u kojima će svjetlina drastično pasti ili potpuno prestati. Druge metode koriste druge tehnike za identifikaciju slike.

(i) Slušalice za virtuelnu stvarnost pokušavaju pomoći korisniku da uživa u impresivnom 3D okruženju postavljanjem ekrana ispred očiju korisnika kako bi se eliminirala njihova povezanost sa stvarnim svijetom.

(ii) Između svakog oka i ekrana postavlja se sočivo s autofokusom. Sočiva se podešavaju na osnovu kretanja i položaja očiju. Ovo omogućava praćenje kretanja korisnika u odnosu na ekran.

(iii) Na drugoj strani je uređaj kao što je kompjuter ili mobilni uređaj koji generiše i prikazuje vizualne slike do oka kroz sočiva na slušalicama.

(iv) Računar je povezan sa slušalicama preko HDMI kabla kako bi se oku isporučio vizuelni prikaz kroz sočiva. Kada koristite namjenski mobilni uređaj za isporuku vizualnih sadržaja, telefon se može postaviti direktno na slušalice tako da sočiva slušalica jednostavno leže preko zaslona mobilnog uređaja kako bi se povećale slike ili osjetilo kretanje očiju u odnosu na mobilni uređaj. sliku uređaja i konačno kreiranje vizuala.

Na slici ispod je korisnik koji koristi vrhunske HTC VR slušalice povezane sračunar preko HDMI kabla. Imamo nevezane, povezane, pa čak i bežične opcije.

Vrhunski VR uređaji poput onog na gornjoj slici su skupi. Daju impresivna iskustva visokog kvaliteta jer koriste sočiva i kompjutere i napredne vizuelne metodologije.

Kliknite ovdje za video za detaljan pregled vrhunskih VR slušalica HTC Vive.

Za jeftine i jeftinije Google i druge kartonske VR slušalice koriste mobilni uređaj. Telefon se obično može ukloniti sa nosača za slušalice. Low-end VR slušalice koje se nazivaju kartoni su mnogo jeftinije jer imaju samo sočivo i ne zahtijevaju napredni materijal za izradu.

Sličica ispod je Cardboard VR slušalice. Korisnik ubacuje svoj telefon u kartonske slušalice kako bi zaključao svoje oko od ostatka svijeta, klikne na VR aplikaciju koja sadrži sadržaj virtuelne stvarnosti i može uživati ​​u VR-u po cijeni ispod 20 USD.

Google Cardboard VR slušalice s kontrolerom:

(v) Za slušalice srednje klase, kao što je Samsung Gear VR, slušalice su dizajnirane tako da imaju veličinu računarskog uređaja kao telefon integrisan sa sočivom i koji se ne izlazi. Oni su prenosivi i mobilni i pružaju najbolju slobodu za korištenje VR sadržaja. Korisnik će jednostavno kupiti slušalice, povezati se na internet, pretraživati ​​VR sadržaje kao što su igre ili preuzimanja,a zatim ga istražite u VR-u.

Samsung Gear VR:

(vi) Svaka virtualna stvarnost Događaj generiranja slušalica i vizuala u svakom sistemu virtuelne stvarnosti pokušava poboljšati kvalitetu vizuala igrajući se s brojnim faktorima među njima.

Ovi faktori su navedeni u nastavku:

#1) Vidno polje (FOV) ili vidljivo područje je stepen do kojeg će ekran podržavati kretanje oka i glave. To je stepen do kojeg će uređaj sadržavati virtuelni svijet pred vašim očima. Naravno, osoba može vidjeti oko 200°-220° oko sebe bez pomjeranja glave. To bi rezultiralo osjećajem mučnine ako FOV rezultira pogrešnim predstavljanjem informacija u mozgu.

Binokularni FOV i monokularni FOV:

#2) Brzina kadrova ili brzina kojom GPU može obraditi vizuelne slike u sekundi.

#3) Brzina osvježavanja ekrana što je tempo prikazivanja vizuelnih slika.

(vii) FOV od najmanje 100, brzina kadrova od najmanje 60fps i konkurentna brzina osvježavanja su potrebni na minimalnom kraj da pruži najmanje VR iskustva.

(viii) Latencija je vrlo važan aspekt vezan za brzinu osvježavanja. Da bi mozak prihvatio da je vizualna slika generirana na ekranu povezana s pokretom glave, latencija mora biti niska da bi se isporučio vizualni

Skrolaj na vrh