Virtual reallıq nədir və necə işləyir

Bu dərin Dərslik Virtual Reallıq nədir və necə işləyir? Siz Tarix, Tətbiqlər və amp; Virtual Reallığın arxasındakı texnologiya:

Bu virtual reallıq dərsliyi virtual reallığın tətbiqinə, o cümlədən onun nə olduğunu, necə işlədiyini və əsas tətbiqlərini nəzərdən keçirir.

Biz bu barədə öyrənəcəyik. Virtual reallığı texnologiya kimi təmin edən VR aparat və proqram təminatından sonra biz virtual reallıq qulaqlıqlarının təfərrüatlarını və onların necə işlədiyini daha dərindən araşdıracağıq.

Virtual Reallıq Təlimatı

Əsasları başa düşməyə başlamaq üçün bir nümunə götürək.

Aşağıdakı şəkil virtual reallıq ilə demo quraşdırmadır. başda quraşdırılmış displey sükanı. İstifadəçi avtomobil sürərkən özünü avtomobilin içində hiss edir.

[şəkil mənbəyi]

Virtual reallıq real yaratmaq üçün kompüter şəkillərini və videolarını bərpa etməyə çalışan texnologiyadır. - adi kompüter monitorunda və telefonda əldə edilənlərdən daha yüksək həyatda vizual təcrübələr. VR sistemləri bunu dərinlik əlavə etməklə 3D şəkillər və videolar yaratmaq üçün kompüter görmə və qabaqcıl qrafikadan istifadə etməklə və statik 2D təsvirlər arasında miqyas və məsafələri yenidən qurmaqla edir.

İstifadəçi bu 3D-ləri araşdırıb idarə etməyi bacarmalıdır. VR qulaqlıqları obyektivindən və istifadəçilərin VR-ı təcrübədən keçirə bilməsi üçün sensorlar ola bilən nəzarətçilərdən istifadə edən mühitlərdemək olar ki, dərhal. Məsələn, 7-15 millisaniyəlik gecikmə ideal hesab olunur.

Kimlər VR-dan istifadə edə bilər?

Bu, ehtiyaclardan asılıdır. Ondan VR oyunları oynamaq, məşq etmək, virtual şirkət və ya görüşlərdə və tədbirlərdə iştirak etmək və s. kimi əyləncələr üçün istifadə edilə bilər. VR məzmunu istehlakçısı üçün ilk növbədə hansı növ virtual reallıq qulaqlıqlarını almaq barədə düşünməlisiniz.

Telefon, PC və ya başqa nə ilə işləyəcək? Məzmuna VR məzmunu olan media platformalarında onlayn daxil olmaq olar və ya oflayn istifadə üçün endirmək lazımdır?

Virtual reallıq qulaqlıqlarının alınması ilə bağlı ətraflı bələdçi üçün buraya klikləyin.

Əgər siz reklam kampaniyanızda, təliminizdə və ya digər tətbiqlərinizdə virtual reallığın immersiv üstünlüklərindən yararlanmaq niyyətində olan şirkət, qrup və ya qurumsunuzsa, inkişaf etdirmək də daxil olmaqla, nəzərə alınmalı daha çox amil ola bilər. öz VR tətbiqiniz və məzmununuz.

Bu halda, siz izləyicilərinizə təsir edən və onların mümkün qədər çox VR qulaqlıqdan istifadə edərək baxa biləcəkləri yaxşı VR məzmunu ilə tanış olmaq istəyirsiniz. Siz sadəcə sponsorlu və markalı immersiv VR videosu istəyə və onu YouTube və digər yerlərdə onlayn yerləşdirə bilərsiniz.

Siz həmçinin şirkətiniz üçün xüsusi VR proqramı hazırlaya bilərsiniz – ola bilsin ki, bu, Android və bir çox digər VR mobil və P.C. və qeyri-P.C. platformalar – bu, çoxlu VR məzmununuzu vəmüştərilərin tapıb izləyə biləcəyi reklamlar. Siz həmçinin markalı VR məzmununuzla yanaşı markalı VR qulaqlıq da tapa bilərsiniz.

Əgər VR üçün inkişaf etdirmək istəyən tərtibatçısınızsa, SDK və digər inkişaf alətlərini dəstəkləyən qulaqlıqlar almağa baxa bilərsiniz. Sonra standartları və VR üçün inkişaf etdirmək üçün hansı platformaların istifadə edildiyini yaxşı anlayın.

Virtual Reallığın Tarixi

İl İnkişaf
19-cu əsr 360 dərəcə Panoramik Rəsmlər: tamaşaçının görmə sahəsini dolduraraq immersiv təcrübələr yaratdı.
1838 Stereoskopik fotoşəkillər və izləyicilər: Charles Wheatstone 2D şəkillərə stereoskop əlavə edilmiş dərinlik və immersiya ilə yanaşı baxmağı göstərdi. Beyin onları 3D-də birləşdirir. Virtual turizmdə tətbiq tapıldı
1930-cu illər Holoqrafik, qoxu, dad və toxunuşdan istifadə edərək Google əsaslı VR dünyası ideyası; Stanley G. Weinbaum-un Pymalion's Spectables adlı qısa hekayəsi vasitəsilə
1960-cı illər İvan Sazerlend tərəfindən ilk VR başlıqlı ekran. Xüsusi proqram təminatı və hərəkətə nəzarət var idi və standart olaraq təlim üçün istifadə olunurdu. Morton Heilig tərəfindən Sensorama istifadəçini Brooklyn küçələrində velosiped sürmə təcrübəsinə batırmaq üçün istifadə edilmişdir. Tək istifadəçi üçün nəzərdə tutulmuş əyləncə konsolu stereoskopik displey, stereo səs, qoxu yayıcılar vasitəsilə qoxu yaradır, fanatları vəvibrasiyalı kreslo.
1987 Jaron Lanier virtual reallıq sözünü işlətdi. O, Vizual Proqramlaşdırma Laboratoriyasının (VPL) yaradıcısı idi.
1993 Sega VR qulaqlıqları Consumer Electronics Show-da elan edildi. Sega Genesis konsolu üçün nəzərdə tutulmuşdur, onun LCD ekranı, baş izləməsi və stereo səsi var idi. Bunun üçün 4 oyun hazırlanmışdır, lakin heç vaxt prototipdən kənara çıxmadı.
1995 Oyun üçün əsl 3D qrafikası olan ilk portativ konsol, Nintendo Virtual Boy (VR-32). Proqram təminatının olmaması və istifadəsi narahatdır. VR ictimai arenada debüt etdi.
1999 Vachowiski bacılarının filmi The Matrix VR-ı təsvir edən simulyasiya edilmiş dünyada yaşayan personajlara sahib idi. VR filmin mədəni təsiri nəticəsində əsas dövrəyə girdi.
21st Century HD displey və 3D qrafika qabiliyyətinə malik smartfonlar yüngül, praktik və əlçatan VR-ni mümkün edir. Video oyun sənayesində istehlakçı VR. Dərinliyi ölçən kameralar, hərəkət nəzarətçiləri və təbii insan interfeysləri daha yaxşı insan-kompüter qarşılıqlı əlaqəsini təmin etdi.
2014 Facebook Oculus VR satın aldı, VR söhbət otaqları inkişaf etdirdi.
2017 Kommersiya və qeyri-kommersiya tətbiqlərində çoxlu VR cihazları Yüksək səviyyəli PC ilə bağlanmış qulaqlıqlar, smartfon VR, kartonlar, WebVR və s.
2019 Simsiz yüksək səviyyəli qulaqlıqlar

VR hazırlanıb Artırılmış Reallıq texnologiyası ilə əl-ələ.

AR texnologiyasının inkişafı.

Virtual Reallığın Tətbiqi

Tətbiq İzahat/təsvir
1 Oyun Bu, ən ənənəvi proqram idi və hələ də belədir VR. İmmersion oyunları oynamaq üçün istifadə olunur.
2 İş yerində əməkdaşlıq İşçilər tapşırıqlar üzrə əməkdaşlıq edə bilər varlıq hissi ilə uzaqdan. Vizualların tapşırıqları başa düşmək və tamamlamaq üçün vacib olduğu demo tapşırıqlar üçün faydalıdır.
3 Ağrıların idarə edilməsi VR vizualları ağrı yollarını qarışdırmaq və xəstənin beynini yayındırmağa kömək edir. əziyyətdən. Xəstələri sakitləşdirmək üçün.
4 Təlim və öyrənmə VR demo və nümayiş üçün yaxşıdır, məsələn demo cərrahi prosedurlardan. Xəstələrin və ya kursantların həyatını təhlükəyə məruz qoymadan təlim.
5 TSSB-nin müalicəsi Təcrübə sonrası travma döyüşlər arasında geniş yayılmış pozuntudur əsgərlər və həmçinin daşlaşan təcrübələrə məruz qalan digər insanlar. Təcrübələri yenidən canlandırmaq üçün VR-dən istifadə tibbi ekspertlərə xəstələrin vəziyyətini və problemi həll etməyin cihaz yollarını anlamağa kömək edə bilərproblemlər.
6 Autizmin idarə edilməsi VR xəstələrin beyin fəaliyyətini və təsvirini artırmağa kömək edir onlar autizmlə məşğul olurlar, bu, əsaslandırma, qarşılıqlı əlaqə və sosial bacarıqları zəiflədən bir vəziyyətdir. VR xəstələri və onların valideynlərini müxtəlif sosial ssenarilərlə tanış etmək və onlara necə reaksiya verməyi öyrətmək üçün istifadə olunur.
7 Sosial pozğunluqların idarə edilməsi və müalicəsi VR narahatlığın monitorinqində tətbiq edilir. tənəffüs nümunələri kimi simptomlar. Həkimlər bu nəticələrə əsaslanaraq narahatlıq dərmanları verə bilərlər.
8 Fələklər üçün terapiya VR paraplegiyaların həyəcanını yaşamaq üçün istifadə olunur Həyəcanlarını yaşamaq üçün səyahət etmədən, həbsxanalarından kənarda müxtəlif mühitlərdə. Məsələn, paraplegiklərin ətraflarına nəzarəti bərpa etməyə kömək etmək üçün tətbiq edilmişdir.
9 Asudə vaxt VR virtual kimi turlarda və turizm sənayesində geniş tətbiq olunur. səyahətçilərə faktiki səfər etməzdən əvvəl seçim etmələrinə kömək etmək üçün səyahət istiqamətlərinin araşdırılması.
10 Beyin həmləsi, proqnozlaşdırma, Bizneslər yeni yaradıcı ideyaları işə salmazdan əvvəl sınaqdan keçirə bilərlər. , onları tərəfdaşlar və əməkdaşlarla müzakirə edin. VR yeni dizayn və modelləri təcrübədən keçirmək və sınaqdan keçirmək üçün istifadə edilə bilər. VR avtomobil modelləri və dizaynlarını sınaqdan keçirmək üçün çox faydalıdır,bu sistemlərə sahib olan bütün avtomobil istehsalçıları ilə.
11 Hərbi təlim VR əsgərlərə təlim keçmək üçün müxtəlif vəziyyətləri simulyasiya etməyə kömək edir müxtəlif vəziyyətlərdə cavab verin. Xərclərə qənaət edərkən onları təhlükəyə atmadan məşq edin.
12 Reklam VR immersiv reklamlar çox effektivdir və bir hissəsi kimi ümumi marketinq kampaniyası.

Virtual Reallıq və Oyun

Survios Virtual Reallıq Oyunu Demosu üçün buraya klikləyin

Oyun, yəqin ki, virtual reallığın ən qədim və ən yetkin tətbiqidir. Məsələn, VR oyunları üçün gəlir və onun gələcək proqnozu artmaqdadır, 2025-ci ildə 45 milyard dolları ötəcəyi gözlənilir. Hətta VR oyununu bəzi tibbi və təlim VR tətbiqlərindən fərqləndirmək çətindir.

Iron Man VR demosuna baxmaq üçün bura klikləyin

Aşağıdakı şəkil istifadəçinin Half-Life Alyx VR oyunundakı səhnələri araşdırdığını göstərir:

Virtual Reallıq Avadanlıq və Proqram təminatı

Virtual Reallıq Avadanlıqları

VR texnologiyasının təşkili:

VR avadanlığı VR istifadəçisinin sensorlarını manipulyasiya etmək üçün stimul yaratmaq üçün istifadə olunur. Bunlar bədənə taxıla və ya istifadəçidən ayrı olaraq istifadə edilə bilər.

VR avadanlığı hərəkətləri izləmək üçün sensorlardan istifadə edir, məsələn istifadəçinin düymələri basması və nəzarətçiəllər, baş və gözlər kimi hərəkətlər. Sensor istifadəçinin bədənindən mexaniki enerji toplamaq üçün reseptorları ehtiva edir.

Aparatdakı sensorlar onun əl hərəkətindən və ya düyməyə basmasından aldığı enerjini elektrik siqnalına çevirir. Siqnal fəaliyyət üçün kompüterə və ya cihaza verilir.

VR Cihazları

  • Bunlar VR texnologiyasını asanlaşdıran aparat məhsullarıdır. Bunlara istifadəçilərdən, konsollardan və smartfonlardan daxil olan və çıxışları emal etmək üçün istifadə edilən fərdi kompüter daxildir.
  • Daxiletmə cihazları VR nəzarətçiləri, toplar və ya izləmə topları, nəzarətçi çubuqları, istifadəçidən 3D mühitinə seçim etmək üçün siqnala çevrilən enerji istehsal etmək üçün təzyiq və ya toxunmadan istifadə edən məlumat əlcəkləri, trekpadlar, cihazda idarəetmə düymələri, hərəkət izləyiciləri, bədən kostyumları, treadmills və hərəkət platformaları (virtual Omni). Bunlar istifadəçilərə 3D dünyalarında naviqasiya etməyə kömək edir.
  • Kompüter yüksək keyfiyyətli qrafika göstərməyi bacarmalıdır və ən yaxşı keyfiyyət və təcrübə üçün adətən Qrafik Emalı Birliklərindən istifadə edir. Qrafik Emalı Bölgəsi, CPU-dan məlumatları götürən və çərçivə buferində və displeydə təsvirlərin yaradılmasını sürətləndirmək üçün yaddaşı manipulyasiya edən və dəyişdirən kartdakı elektron vahiddir.
  • Çıxış cihazları. hiss orqanını stimullaşdıran və VR məzmununu təqdim edən vizual və eşitmə və ya haptik displeylər daxildirvə ya ətraf mühiti istifadəçilərə hiss yaratmaq üçün təqdim edin.

Virtual Reallıq Qulaqlıqları

Müxtəlif VR qulaqlıqlarının, növlərinin, dəyərinin, mövqe izləmə növlərinin və istifadə olunan nəzarətçilərin müqayisəsi:

Virtual reallıq qulaqlığı gözə virtual reallıq vizuallarını təmin etmək üçün istifadə edilən başlıqlı cihazdır. VR qulaqlığı eyni səbəbdən vizual displey və ya ekran, linzalar, stereo səs, baş və ya göz hərəkətini izləmə sensorları və ya kameralarından ibarətdir. O, həmçinin bəzən VR məzmununu gözdən keçirmək üçün istifadə edilən inteqrasiya edilmiş və ya qoşulmuş kontrollerlərdən ibarətdir.

(i) Göz və ya baş hərəkətini hiss etmək və izləmək üçün istifadə olunan sensorlara giroskoplar, strukturlaşdırılmış işıq daxil ola bilər. sistemlər, maqnitometrlər və akselerometrlər. Sensorlar reklam üçün reklam çatdırılmasına əlavə olaraq göstərmə yükünü azaltmaq üçün istifadə edilə bilər. Məsələn, yükü azaltmaq üçün sensor istifadəçinin baxdığı mövqeyi izləmək və daha sonra istifadəçinin baxışından uzaqda göstərmə qətnaməsini azaltmaq üçün istifadə olunur.

(ii) ) Şəklin aydınlığı kameranın keyfiyyəti ilə yanaşı, həm də displey ayırdetmə qabiliyyəti, optik keyfiyyət, yeniləmə sürəti və baxış sahəsi ilə müəyyən edilir. Kamera, məsələn, istifadəçinin virtual reallığı araşdırarkən otaqda hərəkət etdiyi otaq miqyaslı VR təcrübələri üçün də hərəkəti izləmək üçün istifadə olunur. Bununla belə, sensorlar bunun üçün daha effektivdir, çünki kameralar adətən daha böyük verirgecikmə.

(iii) P.C. – VR mühitlərini araşdırarkən kosmosda sərbəst gəzmək qabiliyyətinin əsas narahatlıq doğurduğu birləşdirilmiş VR qulaqlıqları. Daxili və xaricdən izləmə VR-də istifadə olunan iki termindir. Hər iki hal VR sisteminin istifadəçinin və onu müşayiət edən cihazların otaqda gəzərkən onların mövqeyini necə izləyəcəyinə istinad edir.

Microsoft HoloLens kimi içəridən kənar izləmə sistemləri qulaqlıqda yerləşdirilən kameradan istifadə edir. istifadəçinin ətraf mühitlə müqayisədə mövqeyi. HTC Vive kimi xaricdən daxil olan sistemlər qulaqlığın ətraf mühitə münasibətdə mövqeyini müəyyən etmək üçün otaq mühitində yerləşdirilən sensorlar və ya kameralardan istifadə edir.

(iv) Adətən, VR qulaqlıqları aşağı səviyyəli, orta səviyyəli və yüksək səviyyəli virtual reallıq qulaqlıqlarına bölünür. Aşağı səviyyəyə mobil cihazlarda istifadə olunan kartonlar daxildir. Orta səviyyəyə xüsusi mobil kompüter cihazı və PlayStation VR ilə Samsung mobil VR Gear VR daxildir; yüksək səviyyəli cihazlara HTC Vive, Valve və Oculus Rift kimi PC-yə qoşulmuş və simsiz qulaqlıqlar daxildir.

Tövsiyə Edilən Oxunuş ==> Ən yaxşı Virtual Reallıq Qulaqlıqları

VR Proqram təminatı

  • VR giriş/çıxış cihazlarını idarə edir, daxil olan məlumatları təhlil edir və lazımi rəy yaradır. VR proqram təminatına girişlər vaxtında olmalıdır və ondan çıxış cavabı operativ olmalıdır.
  • VR tərtibatçısı öz proqramlarını qura bilər.VR qulaqlıq satıcısından proqram inkişaf dəstindən istifadə edərək öz Virtual Dünya Generatoru (VWG). SDK izləmə məlumatlarına daxil olmaq və qrafik render kitabxanalarına zəng etmək üçün interfeys kimi əsas drayverləri təmin edir. VWG xüsusi VR təcrübələri üçün hazır ola bilər.
  • VR proqramı buluddan və digər yerlərdən İnternet vasitəsilə VR məzmununu ötürür və məzmunu idarə etməyə kömək edir.

Virtual Reallıq Audio

Bəzi qulaqlıqlar öz inteqrasiya edilmiş audio qulaqlıqlarını birləşdirir. Digərləri qulaqlıqları əlavələr kimi istifadə etmək imkanı verir. Virtual reallıq səsində, qulağa 3D illüziya, mövqeli, çox dinamikli audiodan istifadə etməklə əldə edilir - adətən mövqe səsi deyilir. Bu, istifadəçiyə onların diqqətini cəlb etmək üçün bəzi ipuçları verir və ya hətta istifadəçiyə bəzi məlumatlar verir.

Bu texnologiya indi ev kinoteatrı ətraf səs sistemlərində də geniş yayılmışdır.

Nəticə

Bu dərin virtual reallıq dərsliyi qısaca VR kimi tanınan Virtual Reallıq ideyasını təqdim edir. Biz onun necə işlədiyinə, o cümlədən kompüter və telefon mühitlərində 3D vizualların istehsalının təfərrüatlarına daha dərindən baxdıq. Bu kompüter emal üsullarına VR-də böyük verilənlərə əsaslanan təlim keçmiş maşın yaddaşı əsasında qrafik və təsvirləri emal edən AI kimi ən yeni üsullar daxildir.

Biz həmçinin qulaqlıq linzalarının gözlə necə işlədiyini öyrəndik. gözə gələn və gözdən gələn işığın istifadəsiməzmun.

Məsələn, klikləyin buraya VR karton qulaqlıq taxarkən və ya birbaşa PC-nizdə Abu Dabini 3D-də yaşamağa imkan verən video. VR qulaqlığı olmadan monitor edin.

Sadəcə videoya klikləyin və telefonunuzu VR qulaqlığının içərisinə qoyun. Qulaqlıqlardan istifadə etmirsinizsə, videoya 3D-də baxmaq üçün sadəcə olaraq videonun içindəki oxları axtarın. Videoya 3D formatında baxmaq üçün qulaqlıqdan və ya oxlardan istifadə edərkən ətrafınızdakı istənilən yerə baxa bilərsiniz.

Bu, VR kameraları və ya 3D kameraları ilə çəkilmiş video nümunəsidir. Bununla belə, müasir VR 3D-dən daha təkmildir və istifadəçiyə beş duyğunu VR təcrübələrinə batırmağa imkan verir. O, həmçinin real vaxt kəşfiyyatlarında VR-dən istifadə etməyə imkan vermək üçün real vaxt izləmə üzərində dayanır.

Aşağıdakı nümunə VR eynək və ya qulaqlıqdan istifadə edən istifadəçiyə aiddir. Onun həqiqətən gördüyü şey sağ tərəfdə göstərilir.

(i) Əslində, virtual reallıq üçlü yaratmaq üçün xüsusi 3D video və ya şəkil kamerası kimi bir cihazdan istifadə etməkdir. -ölçülü dünya ki, istifadəçi sonradan və ya real vaxt rejimində VR qulaqlıqları və linzaları ilə manipulyasiya edə və araşdıra bilər, eyni zamanda özünü simulyasiya edilmiş dünyada hiss edir. İstifadəçi canlı ölçülü bir şəkil görəcək və nəticədə onların həmin simulyasiyanın bir hissəsi olduğu qəbul edilir.

Budur video istinad: Virtual Reallıq Demo

?

(ii) VR aparat və proqram təminatı olacaqbu virtual qrafik illüziyaları yaradın.

Bu virtual reallıq dərsliyində istifadəçinin VR təcrübələrinin keyfiyyətinə təsir edən amilləri və onların necə təkmilləşdirilə biləcəyini də nəzərdən keçirdik. Sonra biz VR tətbiqlərini, o cümlədən oyun və təlimləri araşdırdıq.

Nəhayət, bu virtual reallıq dərsliyi virtual reallıq sisteminin komponentlərinə, o cümlədən qulaqlıq və onun bütün komponentləri, GPU və digər köməkçi qurğular.

kompüter tərəfindən yaradılan 3D şəkillər və videoların yaradılmasına və ya yaradılmasına kömək edir və bu çıxış eynək və ya qulaqlıqda quraşdırılmış obyektivə ötürülür. Qulaqlıq istifadəçinin gözləri üzərində başının üzərinə bərkidilir ki, istifadəçi baxdığı məzmuna vizual olaraq batırılır.

(iii) Məzmuna baxan şəxs baxışdan istifadə edə bilər 3D məzmunu seçmək və gözdən keçirmək jesti və ya əlcəklər kimi əl nəzarətçilərindən istifadə edə bilərsiniz. Nəzarətçilər və baxış nəzarəti istifadəçinin bədəninin hərəkətini izləməyə və imitasiya edilmiş şəkilləri və videoları ekranda müvafiq şəkildə yerləşdirməyə kömək edəcək ki, qavrayışda dəyişiklik olsun.

Sola baxmaq üçün başınızı hərəkət etdirərək, sağa, yuxarıya və aşağıya, bu hərəkətləri VR daxilində təkrarlaya bilərsiniz, çünki qulaqlıqda baş hərəkəti və ya gözü və ya başı izləməklə izləmə sensorları var. Kontrollerlərdəki sensorlar həmçinin bədəndən stimullara cavab məlumatı toplamaq və immersion təcrübəsini yaxşılaşdırmaq üçün onu VR sisteminə geri göndərmək üçün istifadə edilə bilər.

Aşağıdakı şəkil toxunma hissini başa düşmək üçün nümunədir. və VR-də hiss edin: VR məzmununu gözdən keçirmək və onunla əlaqə saxlamaq üçün VR əlcəkləri və əl avatarından istifadə edən istifadəçi. Əlcək hərəkəti əldən VR hesablama və ya emal bölməsinə və ya sisteminə ötürür və hərəkəti ekranda əks etdirir. VR həmçinin stimulu istifadəçiyə geri ötürəcək.

(iv) Beləliklə, onun ikivacib şeylər; kompüter görmə obyektləri başa düşməyə kömək etmək və mövqe izləmə obyektləri ekranda effektiv şəkildə yerləşdirmək və istifadəçinin "dünyanı görə bilməsi" üçün qavrayışı dəyişdirmək üçün istifadəçi hərəkətini izləməyə kömək etmək.

(v) O, həmçinin istifadəçi hərəkətlərini izləmək və onu kompüterə və ya telefona qidalandırmaq üçün audio qulaqlıqlar, kameralar və sensorlar kimi digər isteğe bağlı cihazlardan, simli və ya simsiz bağlantılardan ibarətdir. Bunlar istifadəçi təcrübəsini yaxşılaşdırmaq üçün istifadə olunur.

Virtual reallıq müxtəlif tətbiqlərə malikdir. Tətbiqlərin əksəriyyəti oyun üzərində dayansa da, o, tibb, mühəndislik, istehsal, dizayn, təhsil və təlim və bir çox başqa sahələrdə də istifadə olunur.

VR Təlim Tibbdə:

Kompüter qrafikası və insan qavrayışına giriş

Aşağıdakı şəkil insan qavrayışının ümumi təşkilini izah edir:

(i) VR qavrayışından maksimum fayda əldə edərkən insan qavrayışına mənfi təsirlərin qarşısını almaq mümkündür. Bu, insan orqanizminin fiziologiyasını və optik illüziyaları dərindən və tam başa düşməklə mümkündür.

(ii) Bizim insan orqanizmimiz dünyanı müxtəlif stimullara fərqli reaksiya verən bədən hissləri vasitəsilə dərk edir. Virtual reallıqda insan qavrayışını təqlid etmək, ən vacib stimulların nə olduğunu və nəyin olduğunu bilmək üçün hissləri necə aldatmaq barədə bilik tələb edir.subyektiv baxış üçün məqbul keyfiyyət.

İnsan görmə beyinə ən çox məlumat verir. Bundan sonra eşitmə, toxunma və digər hisslər gəlir. VR sisteminin düzgün işləməsi insandan bütün stimulları sinxronizasiya etməyi bilmək tələb edir.

Aşağıdakı şəkildə işıq sensorlarının gözdən əks olunan işığı hiss etmək üçün istifadə edildiyi və işıq udulduqdan sonra izah edilir. şagird tərəfindən, şagirdin mövqeyi göz tərəfindən əks olunan və fotodiod tərəfindən hiss edilən işığa təsir göstərir.

(iii) Virtual reallıq sadəcə olaraq real dünyada insan qavrayışını (hisslərin beynin şərhi) simulyasiya etməyə çalışır. 3D VR mühitləri təkcə real dünyaya bənzəmək üçün deyil, həm də onun təcrübəsini təqdim etmək üçün nəzərdə tutulub. Əslində, simulyasiya edilmiş və real dünya mümkün qədər oxşar olduqda VR immersiv hesab edilir.

(iv) Baxmayaraq ki, simulyasiya müəyyən dərəcədə yanlış ola bilər ki, təcrübələr keflidir, beyni bu yolla aldatmaq olmaz. Digər hallarda bu o deməkdir ki, simulyasiya o dərəcədə yanlışdır ki, istifadəçi kiber-xəstəlik yaşayır, halbuki VR beyni hərəkət tutması hisslərinə aldadır.

Hərəkət xəstəliyi bəzi insanların daxil olduğu narahat hissdir. avtomobil, təyyarə və ya qayıq. Bu, simulyasiya edilmiş və real dünya fərqli olduqda baş verir və qavrayış buna görə də çaşqınlıq yaradırbeyin.

Virtual Reallıq Nədir & Bunun Arxasındakı Texnologiya

İstinadınız üçün bu videodur:

?

Virtual reallıq, istifadəçinin onu nəzərdən keçirərkən və ya təcrübədən keçirərkən batmış kimi göründüyü 3D mühitlə başa çatmaq üçün görmə simulyasiya edən texnologiyadır. 3D mühiti daha sonra onu yaşayan istifadəçi tərəfindən bütün 3D-də idarə olunur. Bir tərəfdən istifadəçi 3D VR mühitləri yaradır, digər tərəfdən isə onları VR qulaqlıqları kimi müvafiq cihazlarla təcrübədən keçirir və ya araşdırır.

Kontroller kimi bəzi qurğular istifadəçiyə 3D VR mühitini idarə etməyə və kəşf etməyə imkan verir. məzmun.

Məzmun yaratmaq kompüter görmə anlayışı ilə başlayır, bu texnologiya telefonlara və kompüterlərə şəkilləri və videoları emal etməyə imkan verir ki, onlar insan vizual sisteminin anladığı kimi onları başa düşə bilsinlər.

Məsələn, bu texnologiyadan istifadə edən cihazlar şəklin yeri, ətrafı və görünüşündən istifadə edərək şəkilləri və videoları şərh edəcək. Bu, kamera kimi cihazlardan, həmçinin süni intellekt, böyük verilənlər və görmə emal bölməsi kimi digər texnologiyalarla birlikdə istifadə etmək deməkdir.

Süni İntellekt və Maşın Öyrənmə əvvəlcədən işlənmiş şəkil və video datasına (böyük ölçülü) etibar edə bilər. məlumat miqdarı və ya böyük verilənlər) ətraf mühitdəki obyektləri müəyyən etmək üçün. Kamera blob aşkarlanması, miqyas boşluğu, şablon uyğunluğu və kənardan istifadə edəcəkaşkarlanması və ya bütün bunların birləşməsi bunu mümkün etmək üçün.

Təfərrüatlara varmadan, məsələn, kənar aşkarlanması parlaqlığın kəskin şəkildə azalacağı və ya tamamilə dayanacağı nöqtələri aşkar edərək şəkil yaradır. Digər üsullar təsviri müəyyən etmək üçün başqa üsullardan istifadə edir.

(i) Virtual reallıq qulaqlıqları istifadəçiyə ekranı qarşısına qoymaqla immersiv 3D mühitdən həzz almağa kömək etməyə çalışır. real dünya ilə əlaqəsini aradan qaldırmaq üçün istifadəçinin gözlərinin.

(ii) Hər bir göz və ekran arasında avtofokus obyektivi yerləşdirilir. Linzalar gözlərin hərəkətinə və mövqeyinə əsasən tənzimlənir. Bu, istifadəçinin ekran qarşısında hərəkətini izləməyə imkan verir.

(iii) Digər tərəfdən, vizualları yaradan və göstərən kompüter və ya mobil cihaz kimi bir cihazdır. qulaqlıqdakı linzalar vasitəsilə gözə.

(iv) linzalar vasitəsilə görüntüləri gözə çatdırmaq üçün kompüter HDMI kabeli vasitəsilə qulaqlıqa qoşulur. Vizual görüntüləri çatdırmaq üçün xüsusi mobil cihazdan istifadə edərkən, telefon birbaşa qulaqlıqda quraşdırıla bilər ki, qulaqlığın linzaları sadəcə olaraq şəkilləri böyütmək və ya mobil telefona nisbətən gözlərin hərəkətini hiss etmək üçün mobil cihazın ekranı üzərində uzansın. cihazın şəklini və nəhayət vizualları yaratmaq üçün.

Aşağıdakı şəkil yüksək səviyyəli HTC VR qulaqlıqdan istifadə edən istifadəçiyə aiddir.HDMI kabeli vasitəsilə PC. Bağlanmamış, bağlanmış və hətta simsiz seçimlərimiz var.

Yuxarıdakı şəkildəki kimi yüksək səviyyəli VR cihazları bahalıdır. Onlar linzalar, kompüterlər və qabaqcıl vizual metodologiyalardan istifadə etdikləri üçün yüksək keyfiyyətli immersiv təcrübələr təqdim edirlər.

HTC Vive yüksək səviyyəli VR qulaqlıqlarına ətraflı baxmaq üçün bura klikləyin.

Aşağı səviyyəli və daha ucuz Google və digər karton VR qulaqlıqları üçün onlar mobil cihazdan istifadə edirlər. Telefon adətən qulaqlıq qurğusundan çıxarıla bilər. Karton adlanan aşağı səviyyəli VR qulaqlıqları daha ucuzdur, çünki onların sadəcə obyektivləri var və onların hazırlanmasında qabaqcıl material tələb olunmur.

Aşağıdakı şəkil Cardboard VR qulaqlıqdır. İstifadəçi gözlərini dünyanın qalan hissəsindən ayırmaq üçün telefonunu karton qulaqlığın içərisinə daxil edir, virtual reallıq məzmunu olan VR tətbiqinə klikləyir və 20 dollardan aşağı qiymətə VR-dən həzz ala bilər.

Controller ilə Google Cardboard VR qulaqlıq:

(v) Samsung Gear VR kimi orta səviyyəli qulaqlıqlar üçün qulaqlıq elə qurulub ki, telefonun obyektivlə inteqrasiya olunmuş kompüter cihazı ölçüsünə malikdir və çıxmayacaq. Bunlar portativ və mobildir və VR məzmunundan istifadə etmək üçün ən yaxşı azadlığı təmin edir. İstifadəçi sadəcə qulaqlıq alacaq, internetə qoşulacaq, oyunlar və ya yükləmələr kimi VR məzmununa göz atacaq,və sonra onu VR-də araşdırın.

Samsung Gear VR:

(vi) Hər bir virtual reallıq Hər bir virtual reallıq sistemindəki qulaqlıq və vizual generasiya hadisəsi onların arasında bir sıra amillərlə oynayaraq vizualların keyfiyyətini yaxşılaşdırmağa çalışır.

Bu amillər aşağıda sadalanır:

#1) Field Of View (FOV) və ya görünən sahə, displeyin gözün və başın hərəkətini dəstəkləyəcəyi dərəcədədir. Bu, cihazın gözləriniz qarşısında virtual dünyanı özündə saxlama dərəcəsidir. Təbii ki, insan başını tərpətmədən ətrafını təxminən 200°-220° görə bilir. FOV məlumatın beyinə yanlış təqdim edilməsi ilə nəticələnərsə, bu, ürəkbulanma hissi ilə nəticələnəcək.

Dürbün FOV və Monokulyar FOV:

#2) Çərçivə sürəti və ya GPU-nun saniyədə vizual şəkilləri emal edə bildiyi sürət.

#3) Ekran yeniləmə sürəti bu vizual təsvirlərin nümayiş sürətidir.

(vii) Minimum olaraq FOV ən azı 100, kadr sürəti ən azı 60 kadr/s və rəqabətli yeniləmə sürəti tələb olunur. ən az VR təcrübələrini təqdim etmək üçün sonlandırın.

(viii) Gecikmə təravətləndirmə dərəcəsi ilə bağlı çox vacib aspektdir. Beyin ekranda yaranan vizual görüntünün baş hərəkəti ilə əlaqəli olduğunu qəbul etməsi üçün vizualın çatdırılması üçün gecikmə az olmalıdır.

Yuxarıya keç