ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি কি আৰু ই কেনেকৈ কাম কৰে

এই গভীৰ টিউটোৰিয়েলত ভাৰ্চুৱেল বাস্তৱতা কি আৰু ই কেনেকৈ কাম কৰে? আপুনি ইতিহাস, প্ৰয়োগ & ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটিৰ আঁৰৰ প্ৰযুক্তি:

এই ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি টিউটোৰিয়েলত ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটিৰ প্ৰৱৰ্তনৰ বিষয়ে চোৱা হৈছে, য'ত ই কি, ই কেনেকৈ কাম কৰে, আৰু ইয়াৰ প্ৰধান প্ৰয়োগসমূহ অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হৈছে।

আমি শিকিম ভি আৰ হাৰ্ডৱেৰ আৰু চফ্টৱেৰ যিয়ে ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটিক প্ৰযুক্তি হিচাপে সক্ষম কৰে তাৰ পিছত আমি ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হেডছেটৰ বিৱৰণ আৰু ই কেনেকৈ কাম কৰে তাৰ বিষয়ে গভীৰভাৱে জানিব পাৰিম।

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি টিউটোৰিয়েল

মূল কথাবোৰ বুজিবলৈ আৰম্ভ কৰিবলৈ এটা উদাহৰণ লওঁ আহক।

তলৰ ছবিখন ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটিৰ সৈতে এটা ডেমো ছেটআপ হেড-মাউণ্টেড ডিছপ্লে ষ্টিয়াৰিং হুইল। ব্যৱহাৰকাৰীয়ে গাড়ীত ডুব যোৱা অনুভৱ কৰে, গাড়ী চলাই আছে।

[চিত্ৰৰ উৎস]

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হৈছে এনে এক প্ৰযুক্তি যিয়ে কম্পিউটাৰৰ ছবি আৰু ভিডিঅ' পুনৰুত্পাদন কৰি বাস্তৱ উৎপাদন কৰিবলৈ চেষ্টা কৰে -জীৱনৰ দৃশ্য অভিজ্ঞতা যিবোৰ সাধাৰণ কম্পিউটাৰ মনিটৰ আৰু ফোনত লাভ কৰা অভিজ্ঞতাৰ বাহিৰত। ভি আৰ ব্যৱস্থাই কম্পিউটাৰ দৃষ্টি আৰু উন্নত গ্ৰাফিক্স ব্যৱহাৰ কৰি গভীৰতা যোগ কৰি ত্ৰিমাত্ৰিক ছবি আৰু ভিডিঅ' সৃষ্টি কৰি, আৰু স্থিতিশীল ২ডি ছবিৰ মাজৰ স্কেল আৰু দূৰত্ব পুনৰ নিৰ্মাণ কৰি তেনে কৰে।

ব্যৱহাৰকাৰীয়ে এই ত্ৰিমাত্ৰিক অন্বেষণ আৰু নিয়ন্ত্ৰণ কৰিব পাৰিব লাগিব ভি আৰ হেডছেট লেন্স আৰু নিয়ন্ত্ৰক ব্যৱহাৰ কৰা পৰিৱেশসমূহ যিবোৰত ব্যৱহাৰকাৰীসকলে ভি আৰ অভিজ্ঞতা লাভ কৰিব পৰাকৈ চেন্সৰ থাকিব পাৰেপ্ৰায় লগে লগে। উদাহৰণস্বৰূপে, ৭- ১৫ মিলিছেকেণ্ডৰ লেগক আদৰ্শ বুলি ধৰা হয়।

ভি আৰ কোনে ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰে?

ই প্ৰয়োজনৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰে। ভি আৰ গেম খেলাৰ দৰে মনোৰঞ্জনৰ বাবে, প্ৰশিক্ষণৰ বাবে, ভাৰ্চুৱেল কোম্পানী বা হেংআউট মিটিং আৰু ইভেণ্টত অংশগ্ৰহণ কৰা আদিৰ বাবে ইয়াক ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি। ভি আৰ কন্টেন্টৰ গ্ৰাহকৰ বাবে আপুনি প্ৰথমতে চিন্তা কৰা উচিত যে কি ধৰণৰ ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হেডছেট কিনিব লাগে।

ই ফোন, পি.চি., বা আৰু কিহৰ সৈতে কাম কৰিবনে? ভি আৰ কন্টেন্ট হ'ষ্ট কৰা মিডিয়া প্লেটফৰ্মত বিষয়বস্তু অনলাইনত প্ৰৱেশ কৰিব পাৰি বা অফলাইন ব্যৱহাৰৰ বাবে ডাউনলোড কৰিব লাগে?

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হেডছেট কিনাৰ বিশদ গাইডৰ বাবে ইয়াত ক্লিক কৰক।

যদি আপুনি আপোনাৰ বিজ্ঞাপন অভিযান, প্ৰশিক্ষণ বা অন্য এপ্লিকেচনত ভাৰ্চুৱেল বাস্তৱতাৰ নিমজ্জিত সুবিধাসমূহৰ সুবিধা লোৱাৰ উদ্দেশ্যেৰে এটা কোম্পানী, গোট বা প্ৰতিষ্ঠান, বিকাশকে ধৰি বিবেচনা কৰিবলগীয়া অধিক কাৰক থাকিব পাৰে আপোনাৰ নিজৰ ভি আৰ এপ আৰু বিষয়বস্তু।

এই ক্ষেত্ৰত, আপুনি আপোনাৰ দৰ্শকক প্ৰভাৱিত কৰা ভাল ভি আৰ কন্টেন্ট আনিব বিচাৰে আৰু তেওঁলোকে যিমান পাৰে সিমান ভি আৰ হেডছেট ব্যৱহাৰ কৰি চাব পাৰে। আপুনি হয়তো কেৱল এটা পৃষ্ঠপোষকতা কৰা আৰু ব্ৰেণ্ডেড ইমাৰ্চিভ ভিআৰ ভিডিঅ' বিচাৰিব আৰু ইউটিউব আৰু অন্যান্য ঠাইত অনলাইনত পোষ্ট কৰিব পাৰে।

আপুনি আপোনাৰ কোম্পানীৰ বাবে এটা নিৰ্দিষ্ট ভিআৰ এপও বিকশিত কৰিব পাৰে – সম্ভৱতঃ যিটোৱে এণ্ড্ৰইড আৰু আন বহুতো ভিআৰ মোবাইলত কাম কৰে আৰু... পি.চি. আৰু নন-পি.চি. প্লেটফৰ্মসমূহ – যিয়ে আপোনাৰ ভি আৰ কন্টেন্টৰ বহুতো হ'ষ্ট কৰিব আৰু...বিজ্ঞাপন, যিবোৰ গ্ৰাহকে বিচাৰি উলিয়াব পাৰে আৰু চাব পাৰে। আপুনি আপোনাৰ ব্ৰেণ্ডেড ভি আৰ বিষয়বস্তুৰ সৈতে এটা ব্ৰেণ্ডেড ভি আৰ হেডছেটও আনিব পাৰে।

যদি আপুনি ভি আৰৰ বাবে বিকাশ কৰিবলৈ ইচ্ছুক এজন ডেভেলপাৰ, আপুনি SDK আৰু অন্য বিকাশ সঁজুলিসমূহ সমৰ্থন কৰা হেডছেটসমূহ কিনিবলৈ চাব পাৰে। তাৰ পিছত মানসমূহ আৰু ভি আৰৰ বাবে কি প্লেটফৰ্মসমূহ বিকশিত কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা হয় তাৰ বিষয়ে ভালদৰে বুজিব পাৰিব।

ভাৰ্চুৱেল বাস্তৱতাৰ ইতিহাস

বছৰ বিকাশ
১৯ শতিকাৰ ৩৬০ ডিগ্ৰী পেনোৰামিক পেইন্টিংছ: দৰ্শকৰ দৃষ্টিশক্তিৰ ক্ষেত্ৰখন পূৰণ কৰি নিমজ্জিত অভিজ্ঞতা সৃষ্টি কৰিছিল।
1838 ষ্টেৰিঅ'স্কোপিক ফটো আৰু দৰ্শক: চাৰ্লছ হুইটষ্টোনে ষ্টেৰিঅ'স্কোপৰ গভীৰতা আৰু বিসৰ্জনৰ সৈতে কাষে কাষে 2D ছবি চোৱা দেখুৱাইছিল। মগজুৱে ইহঁতক একত্ৰিত কৰি থ্ৰীডিত পৰিণত কৰে। ভাৰ্চুৱেল পৰ্যটনত প্ৰয়োগ পোৱা গৈছে
১৯৩০ৰ দশক হ'ল'গ্ৰাফিক্স, গোন্ধ, ৰুচি আৰু স্পৰ্শ ব্যৱহাৰ কৰি গুগল ভিত্তিক ভি আৰ জগতৰ ধাৰণা; ষ্টেনলি জি. ইয়াত বিশেষ চফট্ ৱেৰ আৰু গতি নিয়ন্ত্ৰণ আছিল আৰু ইয়াক মানদণ্ড হিচাপে প্ৰশিক্ষণৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰা হৈছিল। ব্ৰুকলিনৰ ৰাজপথত বাইক চলোৱাৰ অভিজ্ঞতাত ব্যৱহাৰকাৰীক নিমজ্জিত কৰিবলৈ মৰ্টন হাইলিগৰ চেন্সোৰামা ব্যৱহাৰ কৰা হৈছিল। একক-ব্যৱহাৰকাৰী মনোৰঞ্জন কনছ'লে ষ্টেৰিঅ'স্কপিক ডিছপ্লে, ষ্টেৰিঅ' শব্দ, গন্ধ নিৰ্গতকাৰীৰ জৰিয়তে গন্ধ উৎপন্ন কৰিছিল, ফেন আছিল, আৰু এটা...কম্পনশীল চকী।
১৯৮৭ জেৰন লেনিয়াৰে ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি শব্দটোৰ উদ্ভাৱন কৰিছিল। তেওঁ ভিজুৱেল প্ৰগ্ৰেমিং লেব (ভিপিএল)ৰ প্ৰতিষ্ঠাপক আছিল।
১৯৯৩ কনজিউমাৰ ইলেক্ট্ৰনিক্স শ্ব’ত ঘোষণা কৰা চেগা ভিআৰ হেডছেট। Sega Genesis কনছ'লৰ বাবে নিৰ্মিত, ইয়াত এটা এলচিডি পৰ্দা, হেড ট্ৰেকিং, আৰু ষ্টেৰিঅ' শব্দ আছিল। ইয়াৰ বাবে ৪টা গেম বিকশিত হৈছিল যদিও কেতিয়াও প্ৰট’টাইপৰ বাহিৰলৈ যোৱা নাছিল।
১৯৯৫ গেমিংৰ বাবে প্ৰকৃত 3D গ্রাফিক্সৰ সৈতে প্ৰথম পৰ্টেবল কনছ'ল, নিন্টেণ্ডো ভাৰ্চুৱেল বয় (VR-32)। চফ্টৱেৰ সমৰ্থনৰ অভাৱ আৰু ব্যৱহাৰ কৰিবলৈ অস্বস্তিকৰ। ৰাজহুৱা ক্ষেত্ৰত ভি আৰৰ আত্মপ্ৰকাশ।
১৯৯৯ ৱাচোভিস্কি ভাই-ভনীৰ ছবি দ্য মেট্ৰিক্সত ভি আৰ চিত্ৰিত চিমুলেটেড জগতত বাস কৰা চৰিত্ৰ আছিল। চিনেমাখনৰ সাংস্কৃতিক প্ৰভাৱৰ ফলত ভি আৰ মূলসুঁতিত প্ৰৱেশ কৰে।
২১ শতিকাৰ এইচডি ডিছপ্লে আৰু থ্ৰীডি গ্রাফিক্স-সক্ষম স্মাৰ্টফোনৰ উত্থানে লঘু, ব্যৱহাৰিক আৰু সুলভ ভিআৰৰ বাবে সম্ভৱ কৰি তুলিছে। ভিডিঅ’ গেম উদ্যোগত গ্ৰাহক ভি আৰ। ডেপথ চেন্সিং কেমেৰা, গতি নিয়ন্ত্ৰক আৰু প্ৰাকৃতিক মানৱ আন্তঃপৃষ্ঠই মানুহ-কম্পিউটাৰৰ উন্নত পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়া-কলাপ সক্ষম কৰিছিল।
২০১৪ ফেচবুকে অকুলাছ ভি আৰ কিনিলে, ভি আৰ চেট ৰুম বিকশিত কৰিলে।
২০১৭ বাণিজ্যিক আৰু অবাণিজ্যিক প্ৰয়োগত একাধিক ভি আৰ ডিভাইচ হাই-এণ্ড পি.চি.-টেদাৰ হেডছেট, স্মাৰ্টফোন ভি আৰ, কাৰ্ডবৰ্ড, ৱেবভি আৰ আদি।
২০১৯ বেতাঁৰ হাই-এণ্ড হেডছেট

ভিআৰ বিকশিত হোৱা যেন লাগে অগমেণ্টেড ৰিয়েলিটি প্ৰযুক্তিৰ সৈতে হাতে হাত ধৰি।

এ আৰ প্ৰযুক্তিৰ বিকাশ।

ভাৰ্চুৱেল বাস্তৱতাৰ প্ৰয়োগ

প্ৰয়োগ ব্যাখ্যা/বৰ্ণনা
1 গেমিং এয়া আছিল আৰু এতিয়াও আটাইতকৈ পৰম্পৰাগত এপ্লিকেচন ভি আৰ ৰ। ইমাৰ্জেন্স গেম খেলিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা হয়।
2 কৰ্মক্ষেত্ৰত সহযোগিতা কৰ্মচাৰীয়ে এচাইনমেণ্টত সহযোগিতা কৰিব পাৰে দূৰৈৰ পৰা উপস্থিতিৰ অনুভৱৰ সৈতে। ডেমো কাৰ্য্যসমূহৰ বাবে উপকাৰী য'ত কাৰ্য্যসমূহ বুজিবলৈ আৰু সম্পূৰ্ণ কৰাৰ বাবে দৃশ্যসমূহ অতি গুৰুত্বপূৰ্ণ।
3 বিষ নিয়ন্ত্ৰণ ভি আৰ ভিজুৱেলে ৰোগীৰ মগজুক বিষৰ পথ বিভ্ৰান্ত কৰিবলৈ বিচলিত কৰাত সহায় কৰে আৰু... দুখৰ পৰা। ৰোগীক শান্ত কৰাৰ বাবে।
4 প্ৰশিক্ষণ আৰু শিক্ষণ ভিআৰ ডেমো আৰু প্ৰদৰ্শনৰ বাবে ভাল যেনে ডেমো অস্ত্ৰোপচাৰৰ পদ্ধতিৰ। ৰোগী বা প্ৰশিক্ষাৰ্থীৰ জীৱন বিপদৰ সন্মুখীন নোহোৱাকৈ প্ৰশিক্ষণ দিয়া।
5 পিটিএছডিৰ চিকিৎসা অভিজ্ঞতাৰ পিছৰ আঘাত যুদ্ধৰ মাজত এটা সাধাৰণ বিকাৰ সৈনিক আৰু লগতে আন মানুহ যিসকলে শিলগুটিৰ অভিজ্ঞতাৰ সন্মুখীন হয়। অভিজ্ঞতাসমূহ পুনৰ সজীৱ কৰিবলৈ ভি আৰ ব্যৱহাৰ কৰিলে চিকিৎসা বিশেষজ্ঞসকলক ৰোগীৰ অৱস্থা আৰু সমাধানৰ ডিভাইচৰ উপায়সমূহ বুজিবলৈ সহায় কৰিব পাৰিসমস্যা।
6 অটিজিম ব্যৱস্থাপনা ভিআৰে ৰোগীৰ মগজুৰ কাৰ্য্যকলাপ আৰু ইমেজিং বৃদ্ধি কৰাত সহায় কৰে যাতে সহায় কৰে তেওঁলোকে অটিজিমৰ সৈতে মোকাবিলা কৰে, যিটো অৱস্থাই যুক্তি, পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়া-কলাপ আৰু সামাজিক দক্ষতাক বাধা দিয়ে। ভি আৰ ব্যৱহাৰ কৰি ৰোগী আৰু তেওঁলোকৰ পিতৃ-মাতৃক বিভিন্ন সামাজিক পৰিস্থিতিৰ সৈতে পৰিচয় কৰাই দিয়া হয় আৰু তেওঁলোকক কেনেকৈ সঁহাৰি জনাব লাগে সেই বিষয়ে প্ৰশিক্ষণ দিয়া হয়।
7 সামাজিক বিকাৰ পৰিচালনা আৰু চিকিৎসা উদ্বেগ নিৰীক্ষণত ভি আৰ প্ৰয়োগ কৰা হয় লক্ষণ যেনে উশাহ-নিশাহৰ ধৰণ। সেই ফলাফলৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি চিকিৎসকে উদ্বেগজনক ঔষধ দিব পাৰে।
8 পেৰাপ্লেজিকসকলৰ বাবে থেৰাপী ভি আৰ ব্যৱহাৰ কৰি পেৰাপ্লেজিকসকলক ৰোমাঞ্চৰ অভিজ্ঞতা লাভ কৰিবলৈ প্ৰদান কৰা হয় তেওঁলোকৰ আৱদ্ধতাৰ বাহিৰৰ বিভিন্ন পৰিৱেশৰ, তেওঁলোকে ৰোমাঞ্চ অনুভৱ কৰিবলৈ ভ্ৰমণ নকৰাকৈ। উদাহৰণস্বৰূপে, পেৰাপ্লেজিকসকলে নিজৰ অংগ-প্ৰত্যংগ পুনৰ নিয়ন্ত্ৰণ কৰাত সহায় কৰিবলৈ ইয়াক প্ৰয়োগ কৰা হৈছে।
9 অবসৰ ভি আৰ ভাৰ্চুৱেলৰ দৰে ভ্ৰমণ আৰু পৰ্যটন উদ্যোগত ব্যাপকভাৱে প্ৰয়োগ কৰা হয় ভ্ৰমণ গন্তব্যস্থানসমূহৰ অন্বেষণ যাতে ভ্ৰমণকাৰীসকলক প্ৰকৃত ভ্ৰমণ কৰাৰ আগতে বাছনি কৰাত সহায় কৰে।
10 মগজুৰ ধুমুহা, পূৰ্বাভাস, ব্যৱসায়ীসকলে নতুন সৃষ্টিশীল ধাৰণাসমূহ আৰম্ভ কৰাৰ আগতে পৰীক্ষা কৰিব পাৰে , অংশীদাৰ আৰু সহযোগীসকলৰ সৈতে সেইবোৰৰ বিষয়ে আলোচনা কৰক। ভি আৰ ব্যৱহাৰ কৰি নতুন ডিজাইন আৰু মডেলৰ অভিজ্ঞতা আৰু পৰীক্ষা কৰিব পাৰি। গাড়ীৰ মডেল আৰু ডিজাইন পৰীক্ষা কৰাত ভি আৰ অতি উপযোগী,সকলো গাড়ী নিৰ্মাতাৰ এই ব্যৱস্থাসমূহৰ সৈতে।
11 সামৰিক প্ৰশিক্ষণ ভিআৰে সৈনিকক কেনেকৈ প্ৰশিক্ষণ দিব লাগে তাৰ বাবে বিভিন্ন পৰিস্থিতিৰ অনুকৰণ কৰাত সহায় কৰে বিভিন্ন পৰিস্থিতিত সঁহাৰি জনায়। খৰচ ৰাহি কৰাৰ লগতে তেওঁলোকক বিপদত নপৰাকৈ প্ৰশিক্ষণ দিয়া।
12 বিজ্ঞাপন ভি আৰ ইমাৰ্চিভ বিজ্ঞাপনসমূহ এটা...

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি আৰু গেমিং

Survios ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি গেম ডেমো ৰ বাবে ইয়াত ক্লিক কৰক

গেমিং সম্ভৱতঃ ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটিৰ আটাইতকৈ পুৰণি আৰু পৰিপক্ক প্ৰয়োগ। উদাহৰণস্বৰূপে, ভি আৰ গেমিংৰ বাবে ৰাজহ আৰু ইয়াৰ ভৱিষ্যতৰ পূৰ্বাভাস বৃদ্ধি পাইছে, ২০২৫ চনত ৪৫ বিলিয়ন ডলাৰৰ ওপৰলৈ বৃদ্ধি হোৱাৰ আশা কৰা হৈছে। আনকি ভি আৰ গেমিংকো কিছুমান চিকিৎসা আৰু প্ৰশিক্ষণ ভি আৰ এপ্লিকেচনৰ পৰা পৃথক কৰাটো কঠিন।

আইৰন মেন ভি আৰ ডেমো চাবলৈ ইয়াত ক্লিক কৰক

তলৰ ছবিখনে দেখুৱাইছে যে ব্যৱহাৰকাৰীয়ে হাফ-লাইফ এলিক্স ভি আৰ গেমৰ দৃশ্যসমূহ অন্বেষণ কৰে:

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হাৰ্ডৱেৰ আৰু চফ্টৱেৰ

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হাৰ্ডৱেৰ

ভি আৰ প্ৰযুক্তিৰ সংগঠন:

ভিআৰ ব্যৱহাৰকাৰীৰ চেন্সৰসমূহক হেঁচা মাৰি ধৰিবলৈ উদ্দীপক উৎপাদন কৰিবলৈ ভি আৰ হাৰ্ডৱেৰ ব্যৱহাৰ কৰা হয়। এইবোৰ শৰীৰত পিন্ধিব পাৰি বা ব্যৱহাৰকাৰীৰ পৰা আঁতৰত পৃথকে ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি।

VR হাৰ্ডৱেৰে গতি অনুসৰণ কৰিবলৈ চেন্সৰ ব্যৱহাৰ কৰে, উদাহৰণস্বৰূপে, ব্যৱহাৰকাৰীৰ বুটাম টিপিলে, আৰু... নিয়ন্ত্ৰকহাত, মূৰ, চকুৰ দৰে গতিবিধি। চেন্সৰটোত ব্যৱহাৰকাৰীৰ শৰীৰৰ পৰা যান্ত্ৰিক শক্তি সংগ্ৰহ কৰিবলৈ ৰিচেপ্টৰ থাকে।

হাৰ্ডৱেৰত থকা চেন্সৰবোৰে হাতৰ গতি বা বুটাম টিপৰ পৰা লাভ কৰা শক্তিক বৈদ্যুতিক সংকেতলৈ ৰূপান্তৰিত কৰে। সংকেতটো এটা কম্পিউটাৰ বা ডিভাইচত কাৰ্য্যৰ বাবে প্ৰেৰণ কৰা হয়।

ভি আৰ ডিভাইচসমূহ

  • এইবোৰ হৈছে হাৰ্ডৱেৰ প্ৰডাক্ট যিয়ে ভি আৰ প্ৰযুক্তিৰ সুবিধা প্ৰদান কৰে। ইয়াৰ ভিতৰত এটা ব্যক্তিগত কম্পিউটাৰ অন্তৰ্ভুক্ত, যিটো ব্যৱহাৰকাৰী, কনছ'ল, আৰু স্মাৰ্টফোনৰ পৰা আৰু ইনপুট আৰু আউটপুট প্ৰক্ৰিয়াকৰণ কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা হয়।
  • ইনপুট ডিভাইচসমূহ ভিআৰ নিয়ন্ত্ৰক, বল বা ট্ৰেকিং বল, নিয়ন্ত্ৰক ৱাণ্ড, ডাটা গ্ল'ভছ, ট্ৰেকপেড, অন-ডিভাইচ নিয়ন্ত্ৰণ বুটাম, গতি ট্ৰেকাৰ, বডিছুট, ট্ৰেডমিল, আৰু গতি প্লেটফৰ্ম (ভাৰ্চুৱেল অম্নি) যিয়ে চাপ বা স্পৰ্শ ব্যৱহাৰ কৰি শক্তি উৎপাদন কৰে যি ব্যৱহাৰকাৰীৰ পৰা 3D পৰিৱেশলৈ নিৰ্বাচন সম্ভৱ কৰিবলৈ এটা সংকেতলৈ ৰূপান্তৰিত হয়। এইবোৰে ব্যৱহাৰকাৰীক 3D জগতসমূহত নেভিগেট কৰাত সহায় কৰে।
  • কম্পিউটাৰে উচ্চমানৰ গ্ৰাফিক্স ৰেণ্ডাৰ কৰিব পাৰিব লাগিব আৰু সাধাৰণতে উত্তম মান আৰু অভিজ্ঞতাৰ বাবে গ্রাফিক্স প্ৰচেছিং ইউনিট ব্যৱহাৰ কৰে। গ্ৰাফিক্স প্ৰচেছিং ইউনিট হৈছে এটা কাৰ্ডত থকা এটা ইলেক্ট্ৰনিক ইউনিট যিয়ে CPU ৰ পৰা তথ্য লয় আৰু এটা ফ্ৰেম বাফাৰত আৰু ডিছপ্লেলৈ ছবি সৃষ্টি ত্বৰান্বিত কৰিবলৈ মেমৰি মেনিপুলেট আৰু পৰিৱৰ্তন কৰে।
  • আউটপুট ডিভাইচসমূহ দৃশ্য আৰু শ্ৰৱণ বা হপটিক প্ৰদৰ্শন অন্তৰ্ভুক্ত কৰা যিয়ে এটা ইন্দ্ৰিয় অংগক উদ্দীপিত কৰে আৰু ভি আৰ বিষয়বস্তু উপস্থাপন কৰেবা পৰিৱেশ ব্যৱহাৰকাৰীসকলক এটা অনুভৱ সৃষ্টি কৰিবলৈ।

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হেডছেটসমূহ

বিভিন্ন ভি আৰ হেডছেটসমূহ, প্ৰকাৰ, খৰচ, অৱস্থান অনুসৰণৰ ধৰণ, আৰু ব্যৱহৃত নিয়ন্ত্ৰকসমূহৰ তুলনা:

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হেডছেট হৈছে চকুক ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি ভিজুৱেল প্ৰদান কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা এটা হেড-মাউণ্ট কৰা ডিভাইচ। ভি আৰ হেডছেটত একে কাৰণতে এটা দৃশ্যমান ডিছপ্লে বা পৰ্দা, লেন্স, ষ্টেৰিঅ' শব্দ, মূৰ, বা চকুৰ গতি অনুসৰণ কৰা চেন্সৰ বা কেমেৰা থাকে। ইয়াত কেতিয়াবা সংহত বা সংযুক্ত নিয়ন্ত্ৰকও থাকে যিবোৰ ভি আৰ বিষয়বস্তুৰ মাজেৰে ব্ৰাউজ কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা হয়।

(i) চকু বা মূৰৰ গতি আৰু অনুসৰণৰ বাবে ব্যৱহৃত চেন্সৰসমূহত জাইৰস্কোপ, গঠনমূলক পোহৰ অন্তৰ্ভুক্ত হ'ব পাৰে চিষ্টেম, মেগনেটোমিটাৰ, আৰু এক্সিলেৰ'মিটাৰ। বিজ্ঞাপনৰ বাবে বিজ্ঞাপন ডেলিভাৰীৰ উপৰিও ৰেণ্ডাৰ লোড হ্ৰাস কৰিবলৈ চেন্সৰ ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি। উদাহৰণস্বৰূপে, লোড হ্ৰাস কৰাত, চেন্সৰক ব্যৱহাৰকাৰীয়ে চাই থকা অৱস্থান অনুসৰণ কৰিবলৈ আৰু তাৰ পিছত ব্যৱহাৰকাৰীৰ দৃষ্টিৰ পৰা আঁতৰত ৰেণ্ডাৰ ৰিজ'লিউচন হ্ৰাস কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা হয়।

(ii ) ছবিৰ স্পষ্টতা কেমেৰাৰ মানদণ্ডৰ দ্বাৰা নিৰ্ধাৰিত হয় কিন্তু প্ৰদৰ্শন ৰিজ'লিউচন, অপটিক মান, সতেজ হাৰ, আৰু দৃশ্যৰ ক্ষেত্ৰৰ দ্বাৰাও নিৰ্ধাৰিত হয়। কেমেৰাটোক গতি অনুসৰণ কৰিবলৈও ব্যৱহাৰ কৰা হয় উদাহৰণস্বৰূপে কোঠা-মাপৰ ভি আৰ অভিজ্ঞতাৰ বাবে য'ত ব্যৱহাৰকাৰীয়ে ভাৰ্চুৱেল বাস্তৱতা অন্বেষণ কৰাৰ সময়ত এটা কোঠাত ঘূৰি ফুৰে। কিন্তু ইয়াৰ বাবে চেন্সৰ অধিক ফলপ্ৰসূ কাৰণ কেমেৰাই সাধাৰণতে ডাঙৰ এটা দিয়েlag.

(iii) পি.চি. – টেদাৰড ভিআৰ হেডছেট য'ত আপুনি ভিআৰ পৰিৱেশ অন্বেষণ কৰাৰ সময়ত মহাকাশত মুক্তভাৱে ঘূৰি ফুৰাৰ ক্ষমতা এটা ডাঙৰ চিন্তাৰ বিষয়। ভি আৰত ব্যৱহৃত ইনছাইড-আউট আৰু আউটছাইড-ইন ট্ৰেকিং দুটা শব্দ। দুয়োটা ক্ষেত্ৰতে ভি আৰ চিষ্টেমে ব্যৱহাৰকাৰী আৰু সংলগ্ন ডিভাইচসমূহৰ অৱস্থান কেনেকৈ ট্ৰেক কৰিব যেতিয়া তেওঁলোকে এটা কোঠাত ঘূৰি ফুৰে।

মাইক্ৰ'ছফ্ট হ'ল'লেন্সৰ দৰে ভিতৰৰ পৰা বাহিৰলৈ ট্ৰেকিং চিষ্টেমে হেডছেটত ৰখা কেমেৰা ব্যৱহাৰ কৰি ট্ৰেক কৰে পৰিৱেশৰ সৈতে ব্যৱহাৰকাৰীৰ অৱস্থান। HTC Vive ৰ দৰে আউটছাইড-ইন চিষ্টেমে পৰিৱেশৰ সৈতে সম্পৰ্কিত হেডছেটৰ অৱস্থান নিৰ্ণয় কৰিবলৈ কোঠাৰ পৰিৱেশত ৰখা চেন্সৰ বা কেমেৰা ব্যৱহাৰ কৰে।

(iv) সাধাৰণতে, VR হেডছেটসমূহে... লো-এণ্ড, মিড-ৰেঞ্জ, আৰু হাই-এণ্ড ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হেডছেটসমূহত বিভক্ত কৰা হৈছে। লো-এণ্ডত মোবাইল ডিভাইচৰ সৈতে ব্যৱহৃত কাৰ্ডবৰ্ড অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হৈছে। মিড-ৰেঞ্জত আছে চেমচাং মোবাইল ভি আৰ গিয়াৰ ভি আৰৰ দৰে ডেডিকেটেড মোবাইল কম্পিউটাৰ ডিভাইচ আৰু প্লেষ্টেচন ভি আৰ; আনহাতে হাই-এণ্ড ডিভাইচসমূহত P.C.-টেদাৰড আৰু বেতাঁৰ হেডছেটৰ দৰে HTC Vive, Valve, আৰু Oculus Rift অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হৈছে।

পৰামৰ্শ দিয়া পঢ়া ==> শীৰ্ষ ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হেডছেটসমূহ

ভি আৰ চফ্টৱেৰ

  • ভি আৰ ইনপুট/আউটপুট ডিভাইচসমূহ পৰিচালনা কৰে, অহা তথ্য বিশ্লেষণ কৰে আৰু সঠিক মতামত সৃষ্টি কৰে। ভি আৰ চফট্ ৱেৰলৈ ইনপুটসমূহ সময়মতে হ'ব লাগিব আৰু ইয়াৰ পৰা আউটপুটৰ সঁহাৰি তৎকালীন হ'ব লাগে।
  • এজন ভি আৰ ডেভেলপাৰে নিজৰ নিৰ্মাণ কৰিব পাৰেভি আৰ হেডছেট বিক্ৰেতাৰ পৰা এটা চফ্টৱেৰ ডেভেলপমেণ্ট কিট ব্যৱহাৰ কৰি নিজৰ ভাৰ্চুৱেল ৱৰ্ল্ড জেনেৰেটৰ (VWG)। এটা SDK এ মূল চালকসমূহক এটা আন্তঃপৃষ্ঠ হিচাপে প্ৰদান কৰে অনুসৰণ তথ্য অভিগম কৰিবলে আৰু গ্ৰাফিক ৰেণ্ডাৰ লাইব্ৰেৰীসমূহ কল কৰিবলে। ভিডব্লিউজিক বিশেষ ভিআৰ অভিজ্ঞতাৰ বাবে প্ৰস্তুত কৰিব পাৰি।
  • ভিআৰ চফ্টৱেৰে ক্লাউড আৰু অন্যান্য ঠাইৰ পৰা ভিআৰ বিষয়বস্তু ইণ্টাৰনেটৰ জৰিয়তে ৰিলে কৰে আৰু বিষয়বস্তু পৰিচালনা কৰাত সহায় কৰে।

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি অডিঅ'

কিছুমান হেডছেটে নিজৰ সংহত অডিঅ' হেডছেটসমূহ অন্তৰ্ভুক্ত কৰে। আন কিছুমানে হেডফোনক এড-অন হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰাৰ বিকল্প প্ৰদান কৰে। ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি অডিঅ’ত পজিচনেল, মাল্টি-স্পীকাৰ অডিঅ’ ব্যৱহাৰ কৰি কাণৰ প্ৰতি থ্ৰীডি ভ্ৰম লাভ কৰা হয় – সাধাৰণতে পজিচনেল অডিঅ’ বুলি কোৱা হয়। ই এজন ব্যৱহাৰকাৰীক তেওঁলোকৰ মনোযোগ আকৰ্ষণ কৰিবলৈ কিছুমান সূত্ৰ দিয়ে, বা আনকি ব্যৱহাৰকাৰীক কিছু তথ্য প্ৰদান কৰে।

এই প্ৰযুক্তি এতিয়া হোম থিয়েটাৰ চাৰউণ্ড চাউণ্ড চিষ্টেমতো সাধাৰণ।

উপসংহাৰ

এই গভীৰ ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি টিউটোৰিয়েলত ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটিৰ ধাৰণাটোৰ পৰিচয় দিয়া হৈছে, যাক সাধাৰণতে চমুকৈ ভি আৰ বুলি জনা যায়। আমি ই কেনেকৈ কাম কৰে তাৰ ওপৰত গভীৰভাৱে ডুব গ’লোঁ, কম্পিউটাৰ আৰু ফোন পৰিৱেশৰ ভিতৰত থ্ৰীডি ভিজুৱেল উৎপাদনৰ সবিশেষকে ধৰি। এই কম্পিউটাৰ প্ৰচেছিং পদ্ধতিসমূহৰ ভিতৰত শেহতীয়া পদ্ধতিসমূহ যেনে এআই, যিয়ে ভিআৰত বিগ ডাটাৰ ভিত্তিত প্ৰশিক্ষিত মেচিন মেম’ৰিৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি গ্রাফিক্স আৰু ছবি প্ৰক্ৰিয়াকৰণ কৰে।

আমি হেডছেট লেন্সবোৰে চকুৰ সৈতে কেনেকৈ একেলগে কাম কৰে সেই বিষয়েও শিকিলোঁ চকুৰ পৰা অহা আৰু চকুৰ পৰা অহা পোহৰ ব্যৱহাৰ কৰি

উদাহৰণস্বৰূপে, ইয়াত ক্লিক কৰক ভিআৰ কাৰ্ডবৰ্ড হেডছেট পিন্ধি বা পোনপটীয়াকৈ আপোনাৰ পি.চি. VR হেডছেট অবিহনে মনিটৰ কৰক।

কেৱল ভিডিঅ'টোত ক্লিক কৰক আৰু আপোনাৰ ফোনটো আপোনাৰ VR হেডছেটৰ ভিতৰত ৰাখক। যদি আপুনি হেডছেট ব্যৱহাৰ কৰা নাই, তেন্তে ভিডিঅ’টো 3D ত ব্ৰাউজ কৰিবলৈ ভিডিঅ’টোৰ ভিতৰৰ কাঁড় চিহ্নবোৰ বিচাৰিব। আপুনি হেডছেট বা কাঁড় চিহ্ন ব্যৱহাৰ কৰি ভিডিঅ'টো 3D ত ব্ৰাউজ কৰাৰ সময়ত আপোনাৰ চাৰিওফালে যিকোনো ঠাই চাব পাৰে।

এইটো ভিআৰ কেমেৰা বা 3D কেমেৰাৰ সহায়ত লোৱা ভিডিঅ'ৰ উদাহৰণ। কিন্তু আধুনিক ভি আৰ থ্ৰীডিতকৈ অধিক উন্নত, যাৰ ফলত ব্যৱহাৰকাৰীয়ে নিজৰ পাঁচটা ইন্দ্ৰিয়ক নিজৰ ভি আৰ অভিজ্ঞতাত নিমজ্জিত কৰিব পাৰে। ই বাস্তৱ সময়ৰ অন্বেষণত ভি আৰ ব্যৱহাৰ সামৰ্থবান কৰিবলৈ বাস্তৱ সময়ৰ অনুসৰণৰ ওপৰতো গুৰুত্ব দিয়ে।

তলৰ উদাহৰণটো হৈছে ভি আৰ চশমা বা হেডছেট ব্যৱহাৰ কৰা ব্যৱহাৰকাৰীৰ। তাই আচলতে যি দেখিছে সেয়া সোঁফালে দেখুওৱা হৈছে।

(i) কাৰ্যতঃ ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হৈছে এটা বিশেষ 3D ভিডিঅ' বা ইমেজ কেমেৰাৰ দৰে ডিভাইচ ব্যৱহাৰ কৰি তিনিটা সৃষ্টি কৰা -মাত্ৰিক জগতখন যিটো ব্যৱহাৰকাৰীয়ে ভি আৰ হেডছেট আৰু লেন্স ব্যৱহাৰ কৰি পিছলৈ বা বাস্তৱ সময়ত হেঁচা মাৰি ধৰিব পাৰে আৰু অন্বেষণ কৰিব পাৰে, একে সময়তে তেওঁ সেই চিমুলেটেড জগতখনত আছে বুলি অনুভৱ কৰে। ব্যৱহাৰকাৰীয়ে এটা জীৱন-আকাৰৰ ছবি দেখিব আৰু তাৰ ফলত হোৱা ধাৰণাটো হ'ল যে তেওঁলোক সেই চিমুলেচনৰ অংশ।

ইয়াত এটা ভিডিঅ' ৰেফাৰেন্স আছে: ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি ডেমো

?

(ii) ভি আৰ হাৰ্ডৱেৰ আৰু চফ্টৱেৰ হ’বএই ভাৰ্চুৱেল গ্ৰাফিকেল ভ্ৰমসমূহ উৎপন্ন কৰে।

এই ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি টিউটোৰিয়েলত আমি ব্যৱহাৰকাৰীৰ ভি আৰ অভিজ্ঞতাৰ মানদণ্ডক প্ৰভাৱিত কৰা কাৰকসমূহো বিবেচনা কৰিছো, আৰু ইয়াক কেনেকৈ উন্নত কৰিব পাৰি। তাৰ পিছত আমি ভি আৰৰ প্ৰয়োগসমূহৰ বিষয়ে গভীৰভাৱে জানিব পাৰিলোঁ, ইয়াৰ ভিতৰত গেমিং আৰু প্ৰশিক্ষণ।

শেষত, এই ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি টিউটোৰিয়েলে এটা ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি চিষ্টেমৰ উপাদানসমূহ চালে, হেডছেট আৰু ইয়াৰ সকলো উপাদান, জিপিইউ, আৰু... অন্যান্য সহায়ক যন্ত্ৰ।

কম্পিউটাৰ-উৎপন্ন 3D ছবি আৰু ভিডিঅ' সৃষ্টি বা সৃষ্টি কৰাত সহায় কৰে আৰু এই আউটপুট গগলছ বা হেডছেটত মাউণ্ট কৰা এটা লেন্সলৈ কাষ্ট কৰা হয়। হেডছেটটো ব্যৱহাৰকাৰীৰ মূৰত চকুৰ ওপৰত বান্ধি থোৱা থাকে, যাতে ব্যৱহাৰকাৰীয়ে তেওঁলোকে চোৱা বিষয়বস্তুত দৃশ্যগতভাৱে ডুব যায়।

(iii) বিষয়বস্তু চোৱা ব্যক্তিজনে gaze ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰে 3D বিষয়বস্তু নিৰ্বাচন আৰু ব্ৰাউজ কৰিবলৈ ইংগিত বা হাত নিয়ন্ত্ৰক যেনে গ্লভছ ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰে। নিয়ন্ত্ৰক আৰু দৃষ্টি নিয়ন্ত্ৰণে ব্যৱহাৰকাৰীৰ শৰীৰৰ গতি অনুসৰণ কৰাত সহায় কৰিব আৰু চিমুলেটেড ছবি আৰু ভিডিঅ'সমূহ ডিছপ্লেত উপযুক্তভাৱে স্থাপন কৰাত সহায় কৰিব যাতে উপলব্ধিৰ পৰিৱৰ্তন হ'ব।

আপোনাৰ মূৰটো বাওঁফালে চাবলৈ লৰচৰ কৰি, সোঁ, ওপৰ আৰু তললৈ, আপুনি এই গতিসমূহ VR ৰ ভিতৰত প্ৰতিলিপি কৰিব পাৰে কাৰণ হেডছেটত চকু বা মূৰ অনুসৰণ কৰি মূৰৰ গতি বা অনুসৰণ সেন্সৰ আছে। নিয়ন্ত্ৰকত থকা চেন্সৰৰ সহায়ত শৰীৰৰ পৰা উদ্দীপকৰ সঁহাৰিৰ তথ্য সংগ্ৰহ কৰি ভি আৰ ব্যৱস্থালৈ ঘূৰাই পঠিয়াই বিসৰ্জনৰ অভিজ্ঞতা উন্নত কৰিব পাৰি।

তলৰ ছবিখন স্পৰ্শৰ জ্ঞান বুজিবলৈ এটা উদাহৰণ আৰু ভি আৰত অনুভৱ কৰক: ভি আৰ গ্ল'ভছ আৰু এটা হেণ্ড অৱতাৰ ব্যৱহাৰ কৰি ভি আৰ কন্টেন্ট ব্ৰাউজ কৰিবলৈ আৰু মত বিনিময় কৰিবলৈ এজন ব্যৱহাৰকাৰী। গ্লভছে হাতৰ পৰা গতি ভি আৰ কম্পিউটিং বা প্ৰচেছিং ইউনিট বা চিষ্টেমলৈ প্ৰেৰণ কৰে আৰু ডিছপ্লেত ক্ৰিয়া প্ৰতিফলিত কৰে। ভি আৰ এও উদ্দীপকটো ব্যৱহাৰকাৰীলৈ ঘূৰাই পঠিয়াব।

(iv) সেয়েহে ইয়াৰ দুটা আছেগুৰুত্বপূৰ্ণ কথা; বস্তুবোৰ বুজিবলৈ সহায় কৰিবলৈ কম্পিউটাৰ দৃষ্টি আৰু বস্তুবোৰক ফলপ্ৰসূভাৱে প্ৰদৰ্শনত ৰাখিবলৈ আৰু উপলব্ধি সলনি কৰিবলৈ ব্যৱহাৰকাৰীৰ গতিবিধি অনুসৰণ কৰাত সহায় কৰিবলৈ অৱস্থান অনুসৰণ যাতে ব্যৱহাৰকাৰীয়ে “পৃথিৱীখন চাব পাৰে”।

(v) ইয়াত অন্য বৈকল্পিক ডিভাইচসমূহ যেনে অডিঅ' হেডফোন, কেমেৰা, আৰু ব্যৱহাৰকাৰীৰ গতিবিধি অনুসৰণ কৰিবলৈ আৰু ইয়াক কম্পিউটাৰ বা ফোনলৈ ফিড কৰিবলৈ চেন্সৰসমূহো অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হৈছে, আৰু তাঁৰযুক্ত বা বেতাঁৰ সংযোগসমূহ। এইবোৰ ব্যৱহাৰকাৰীৰ অভিজ্ঞতা উন্নত কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা হয়।

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটিৰ বিভিন্ন প্ৰয়োগ আছে। য'ত বেছিভাগ এপ্লিকেচনেই গেমিংৰ ওপৰত গুৰুত্ব আৰোপ কৰে, ই চিকিৎসা, অভিযান্ত্ৰিক, উৎপাদন, ডিজাইন, শিক্ষা আৰু প্ৰশিক্ষণ, আৰু অন্যান্য বহুতো ক্ষেত্ৰতো ইয়াৰ ব্যৱহাৰ বিচাৰি পাইছে।

চিকিৎসাৰ ভি আৰ প্ৰশিক্ষণ:

কম্পিউটাৰ গ্রাফিক্স আৰু মানৱ উপলব্ধিৰ পৰিচয়

তলৰ ছবিখনে মানৱ উপলব্ধিৰ সাধাৰণ সংগঠনৰ বিষয়ে ব্যাখ্যা কৰে:

(i) ভি আৰ ধাৰণাৰ পৰা সৰ্বাধিক লাভ লাভ কৰাৰ লগতে মানুহৰ ধাৰণাত পাৰ্শ্বক্ৰিয়া এৰাই চলা সম্ভৱ। মানৱ শৰীৰৰ শৰীৰবিজ্ঞান আৰু আলোকীয় ভ্ৰমৰ গভীৰ আৰু সম্পূৰ্ণ বুজাবুজিৰ দ্বাৰা এইটো সম্ভৱ।

(ii) আমাৰ মানৱ শৰীৰে বিভিন্ন উদ্দীপকৰ প্ৰতি বেলেগ বেলেগ ধৰণে প্ৰতিক্ৰিয়া কৰা শৰীৰৰ ইন্দ্ৰিয়ৰ জৰিয়তে পৃথিৱীখনক অনুভৱ কৰে। ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটিত মানুহৰ উপলব্ধিৰ অনুকৰণ কৰিবলৈ হ’লে ইন্দ্ৰিয়বোৰক কেনেকৈ বোকা পানী খুৱাব পাৰি সেই বিষয়ে জ্ঞানৰ প্ৰয়োজন যাতে আটাইতকৈ গুৰুত্বপূৰ্ণ উদ্দীপক কি আৰু কি সেইটো জানিব পাৰেবিষয়ভিত্তিক দৰ্শনৰ বাবে গ্ৰহণযোগ্য গুণ।

মানৱ দৃষ্টিশক্তিয়ে মগজুক সৰ্বাধিক তথ্য প্ৰদান কৰে। তাৰ পিছত ইয়াৰ পিছত শ্ৰৱণ, স্পৰ্শ আৰু অন্যান্য ইন্দ্ৰিয়সমূহ। ভি আৰ ব্যৱস্থাৰ সঠিক কাৰ্য্যকলাপৰ বাবে সকলো উদ্দীপক কেনেকৈ সমন্বয় কৰিব লাগে সেই বিষয়ে জনাটো প্ৰয়োজন।

তলৰ ছবিখনে ব্যাখ্যা কৰে যে চকুৰ পৰা প্ৰতিফলিত হোৱা পোহৰ আৰু এবাৰ পোহৰ শোষণ হ’লে অনুভৱ কৰিবলৈ পোহৰৰ চেন্সৰসমূহ ব্যৱহাৰ কৰা হয় ছানিৰ দ্বাৰা চকুৰ অৱস্থানে চকুৱে পিছলৈ প্ৰতিফলিত কৰা আৰু ফটোডাইডে অনুভৱ কৰা পোহৰক প্ৰভাৱিত কৰে।

(iii) ভাৰ্চুৱেল বাস্তৱতাই কেৱল বাস্তৱ জগতত মানুহৰ উপলব্ধি (মগজুৰ ইন্দ্ৰিয়ৰ ব্যাখ্যা) অনুকৰণ কৰিবলৈ চেষ্টা কৰে। 3D VR পৰিৱেশসমূহ কেৱল বাস্তৱ জগতৰ দৰে দেখাবলৈ ডিজাইন কৰাই নহয়, ইয়াৰ অভিজ্ঞতাও প্ৰদান কৰা পৰিৱেশ। আচলতে ভি আৰক নিমজ্জিত বুলি গণ্য কৰা হয় যেতিয়া চিমুলেটেড আৰু বাস্তৱ জগতখন যিমান পাৰি একে হয়।

(iv) যদিও কিছু পৰিমাণে চিমুলেচনটো ভুল হ’ব পাৰে যাতে অভিজ্ঞতাবোৰ উপভোগ্য হয়, মগজুক এইদৰে প্ৰতাৰণা কৰা নহ’বও পাৰে। আন কিছুমান ক্ষেত্ৰত ইয়াৰ অৰ্থ হ’ল চিমুলেচনটো ইমানেই ভুল যে ব্যৱহাৰকাৰীয়ে চাইবাৰ-চিকনেছৰ অভিজ্ঞতা লাভ কৰে আনহাতে ভিআৰে মগজুক মোচন-চিকনেছৰ অনুভৱলৈ ঠগ খায়।

মচন ছিকনেছ হৈছে কিছুমান মানুহে হোৱা কুইচি অনুভৱ গাড়ী, বিমান বা নাও। ই তেতিয়া হয় যেতিয়া চিমুলেটেড আৰু বাস্তৱ জগতখন বেলেগ হয় আৰু ধাৰণাটো, সেয়েহে, বিভ্ৰান্তিকৰ হয়মগজু।

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি কি & ইয়াৰ আঁৰৰ প্ৰযুক্তি

আপোনাৰ উল্লেখৰ বাবে এটা ভিডিঅ' ইয়াত দিয়া হ'ল:

?

ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হৈছে এনে এটা প্ৰযুক্তি যিয়ে দৃষ্টিশক্তিৰ অনুকৰণ কৰি 3D পৰিৱেশৰ সৈতে শেষ কৰে য'ত ব্যৱহাৰকাৰীয়ে ইয়াৰ মাজেৰে ব্ৰাউজ কৰাৰ সময়ত বা অনুভৱ কৰাৰ সময়ত ডুব যোৱা যেন লাগে। তাৰ পিছত 3D পৰিৱেশটো সকলো 3D ত নিয়ন্ত্ৰণ কৰে যি ব্যৱহাৰকাৰীয়ে ইয়াক অনুভৱ কৰি আছে। এফালে ব্যৱহাৰকাৰীয়ে 3D VR পৰিৱেশ সৃষ্টি কৰি আছে আৰু আনটো মূৰত তেওঁ ভি আৰ হেডছেটৰ দৰে উপযুক্ত ডিভাইচৰ সৈতে সেইবোৰৰ অভিজ্ঞতা বা অন্বেষণ কৰি আছে।

নিয়ন্ত্ৰকৰ দৰে কিছুমান ডিভাইচে ব্যৱহাৰকাৰীক নিয়ন্ত্ৰণ আৰু অন্বেষণ কৰিবলৈ অনুমতি দিয়ে

সামগ্ৰী সৃষ্টি কৰাটো কম্পিউটাৰ দৃষ্টিৰ বুজাবুজিৰ পৰা আৰম্ভ হয়, যিটো প্ৰযুক্তিয়ে ফোন আৰু কম্পিউটাৰক ছবি আৰু ভিডিঅ' প্ৰক্ৰিয়াকৰণ কৰিবলৈ সক্ষম কৰে যাতে তেওঁলোকে ইয়াক মানৱ দৃশ্য ব্যৱস্থাই কৰা ধৰণে বুজিব পাৰে।

উদাহৰণস্বৰূপে, এই প্ৰযুক্তি ব্যৱহাৰ কৰা ডিভাইচসমূহে ছবিৰ অৱস্থান, পৰিৱেশ আৰু ৰূপ ব্যৱহাৰ কৰি ছবি আৰু ভিডিঅ'সমূহৰ ব্যাখ্যা কৰিব। ইয়াৰ অৰ্থ হ'ল কেমেৰাৰ দৰে ডিভাইচ ব্যৱহাৰ কৰা কিন্তু কৃত্ৰিম বুদ্ধিমত্তা, বিগ ডাটা, আৰু দৃষ্টি প্ৰক্ৰিয়াকৰণ ইউনিটৰ দৰে অন্যান্য প্ৰযুক্তিৰ সৈতেও ব্যৱহাৰ কৰা।

কৃত্ৰিম বুদ্ধিমত্তা আৰু মেচিন লাৰ্নিং পূৰ্ব-প্ৰক্ৰিয়াকৃত ছবি আৰু ভিডিঅ' তথ্য (বৃহৎ)ৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰিব পাৰে ডাটা বা বিগ ডাটাৰ পৰিমাণ) পৰিৱেশত থকা বস্তু চিনাক্ত কৰিবলৈ। কেমেৰাই ব্লব ধৰা পেলোৱা, স্কেল স্থান, টেমপ্লেট মিলন, আৰু প্ৰান্ত ব্যৱহাৰ কৰিবএইটো সম্ভৱ কৰিবলৈ ধৰা পেলোৱা বা এই সকলোবোৰৰ সংমিশ্ৰণ।

বিৱৰণত নোযোৱাকৈ, উদাহৰণস্বৰূপ, প্ৰান্ত ধৰা পেলোৱাই এটা ছবি সৃষ্টি কৰে য'ত উজ্জ্বলতা ভয়ংকৰভাৱে হ্ৰাস পাব বা সম্পূৰ্ণৰূপে বন্ধ হ'ব। অন্য পদ্ধতিসমূহে ছবি চিনাক্ত কৰিবলৈ অন্য কৌশল ব্যৱহাৰ কৰে।

(i) ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হেডছেটে ব্যৱহাৰকাৰীক সন্মুখত এটা পৰ্দা ৰাখি এটা নিমজ্জিত 3D পৰিৱেশ উপভোগ কৰাত সহায় কৰিবলৈ চেষ্টা কৰে ব্যৱহাৰকাৰীৰ চকুৰ দ্বাৰা বাস্তৱ জগতৰ সৈতে তেওঁলোকৰ সংযোগ নাইকিয়া কৰিবলৈ।

(ii) প্ৰতিটো চকু আৰু পৰ্দাৰ মাজত এটা অটোফ'কাচ লেন্স স্থাপন কৰা হয়। চকুৰ গতি আৰু অৱস্থানৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি লেন্সবোৰ সামঞ্জস্য কৰা হয়। ইয়াৰ দ্বাৰা ডিছপ্লেৰ বিপৰীতে ব্যৱহাৰকাৰীৰ গতিবিধি অনুসৰণ কৰিব পৰা যায়।

(iii) আনটো মূৰত এটা ডিভাইচ যেনে কম্পিউটাৰ বা মোবাইল ডিভাইচ আছে যিয়ে দৃশ্যসমূহ সৃষ্টি আৰু ৰেণ্ডাৰ কৰে হেডছেটৰ লেন্সৰ জৰিয়তে চকুলৈ।

(iv) লেন্সৰ জৰিয়তে চকুলৈ দৃশ্যসমূহ প্ৰদান কৰিবলৈ কম্পিউটাৰক এটা HDMI কেবলৰ জৰিয়তে হেডছেটৰ সৈতে সংযোগ কৰা হয়। ভিজুৱেলসমূহ প্ৰদান কৰিবলৈ নিৰ্দিষ্ট মোবাইল ডিভাইচ ব্যৱহাৰ কৰাৰ সময়ত ফোনটো হেডছেটত পোনপটীয়াকৈ মাউণ্ট কৰিব পাৰি যাতে হেডছেটৰ লেন্সবোৰ কেৱল মোবাইল ডিভাইচৰ ডিছপ্লেৰ ওপৰত পৰি থাকে যাতে ছবিসমূহ বৃদ্ধি পায় বা মোবাইলৰ প্ৰতি সন্মান জনাই চকুৰ গতি অনুভৱ কৰে ডিভাইচৰ ছবি আৰু শেষত ভিজুৱেল সৃষ্টি কৰিবলৈ।

তলৰ ছবিখন এজন ব্যৱহাৰকাৰীৰ যিয়ে টেদাৰ কৰা এটা হাই-এণ্ড HTC VR হেডছেট ব্যৱহাৰ কৰেএটা HDMI কেবলৰ জৰিয়তে PC টো। আমাৰ হাতত আনটেদাৰ, টেদাৰ, আনকি বেতাঁৰ বিকল্পও আছে।

ওপৰৰ ছবিখনৰ দৰে হাই-এণ্ড ভি আৰ ডিভাইচসমূহ ব্যয়বহুল। ইহঁতে উচ্চমানৰ ইমাৰ্চিভ অভিজ্ঞতা দিয়ে কাৰণ ইহঁতে লেন্স আৰু কম্পিউটাৰ আৰু উন্নত দৃশ্যমান পদ্ধতি ব্যৱহাৰ কৰে।

HTC Vive হাই-এণ্ড ভিআৰ হেডছেটৰ বিশদ দৃষ্টিৰ বাবে এটা ভিডিঅ'ৰ বাবে ইয়াত ক্লিক কৰক।

নিম্ন আৰু সস্তা গুগল আৰু অন্যান্য কাৰ্ডবৰ্ড ভি আৰ হেডছেটৰ বাবে তেওঁলোকে এটা মোবাইল ডিভাইচ ব্যৱহাৰ কৰে। সাধাৰণতে হেডছেট মাউণ্টৰ পৰা ফোনটো আঁতৰ কৰিব পৰা যায়। কাৰ্ডবৰ্ড নামৰ নিম্নমানৰ ভি আৰ হেডছেটবোৰ বহুত কম খৰচী কাৰণ ইয়াত মাত্ৰ এটা লেন্স থাকে আৰু ইয়াৰ নিৰ্মাণত কোনো উন্নত সামগ্ৰীৰ প্ৰয়োজন নহয়।

তলৰ ছবিখন কাৰ্ডবৰ্ড ভি আৰ হেডছেটৰ। এজন ব্যৱহাৰকাৰীয়ে কাৰ্ডবৰ্ড হেডছেটৰ ভিতৰত নিজৰ ফোনটো সুমুৱাই পৃথিৱীৰ বাকী অংশৰ পৰা চকু লক আউট কৰে, ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি কন্টেন্ট হ'ষ্ট কৰা ভি আৰ এপ্লিকেচনত ক্লিক কৰে, আৰু তেওঁলোকে ২০ ডলাৰৰ তলৰ খৰচত ভি আৰ উপভোগ কৰিব পাৰে।

এটা নিয়ন্ত্ৰকৰ সৈতে গুগল কাৰ্ডবৰ্ড ভি আৰ হেডছেট:

(v) চেমচাং গিয়াৰ ভি আৰৰ দৰে মিড ৰেঞ্জ হেডছেটৰ বাবে হেডছেটটো এনেদৰে ডিজাইন কৰা হৈছে যে ইয়াত ফোনটোৰ কম্পিউটাৰ ডিভাইচৰ আকাৰ লেন্সৰ সৈতে সংযুক্ত কৰা হৈছে আৰু যিটো ওলাই নাহে। এইবোৰ পৰ্টেবল আৰু মোবাইল আৰু ভি আৰ কন্টেন্ট ব্যৱহাৰৰ বাবে সৰ্বোত্তম স্বাধীনতা প্ৰদান কৰে। এজন ব্যৱহাৰকাৰীয়ে কেৱল হেডছেটটো কিনিব, ইণ্টাৰনেটৰ সৈতে সংযোগ কৰিব, গেম বা ডাউনলোডৰ দৰে ভি আৰ কন্টেন্ট ব্ৰাউজ কৰিব,আৰু তাৰ পিছত ইয়াক ভি আৰত অন্বেষণ কৰক।

চেমচাং গিয়াৰ ভি আৰ:

(vi) প্ৰতিটো ভাৰ্চুৱেল বাস্তৱতা প্ৰতিটো ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি চিস্টেমত হেডছেট আৰু ভিজুৱেল জেনেৰেচন ইভেণ্টে ভিজুৱেলৰ মান উন্নত কৰিবলৈ চেষ্টা কৰে।

এই কাৰকসমূহ তলত তালিকাভুক্ত কৰা হৈছে:

#1) Field Of View (FOV) বা দৃশ্যমান অঞ্চল, হৈছে প্ৰদৰ্শনে চকু আৰু মূৰৰ গতি কিমানখিনি সমৰ্থন কৰিব। ই হৈছে ডিভাইচটোৱে আপোনাৰ চকুৰ সন্মুখত ভাৰ্চুৱেল জগতখন কিমানখিনি ধৰি ৰাখিব। স্বাভাৱিকতে এজন ব্যক্তিয়ে মূৰটো লৰচৰ নকৰাকৈ নিজৰ চাৰিওফালে প্ৰায় ২০০°-২২০° চাবলৈ সক্ষম হয়। FOV ৰ ফলত মগজুলৈ তথ্য ভুলকৈ উপস্থাপন হ'লে ইয়াৰ ফলত বমি অনুভৱ হ'ব।

বাইনোকুলাৰ এফ অ'ভি আৰু একচকুৰ এফ অ' ভি:

#2) ফ্ৰেম হাৰ বা GPU এ প্ৰতি ছেকেণ্ডত দৃশ্যমান ছবিসমূহ প্ৰক্ৰিয়া কৰিব পৰা হাৰ।

#3) পৰ্দা সতেজ হাৰ যিটো হৈছে দৃশ্যমান ছবিসমূহ প্ৰদৰ্শনৰ গতি।

(vii) কমেও 100 ৰ FOV, অন্ততঃ 60fps ৰ ফ্ৰেম হাৰ, আৰু নূন্যতম প্ৰতিযোগিতামূলক সতেজ হাৰৰ প্ৰয়োজন ভি আৰ অভিজ্ঞতাৰ সৰ্বনিম্নখিনি দিবলৈ শেষ কৰক।

(viii) বিলম্ব হৈছে সতেজ হাৰৰ সৈতে জড়িত এটা অতি গুৰুত্বপূৰ্ণ দিশ। পৰ্দাত সৃষ্টি হোৱা দৃশ্যমান ছবিখন মূৰৰ গতিৰ সৈতে জড়িত বুলি মগজুৱে মানি ল’বলৈ হ’লে দৃশ্যটো প্ৰদান কৰিবলৈ বিলম্ব কম হ’ব লাগিব

Gulir ke atas