Wat is virtuele realiteit en hoe werk dit

Hierdie in-diepte handleiding dek Wat is virtuele realiteit en hoe werk dit? Jy sal leer oor die geskiedenis, toepassings en amp; Tegnologie agter virtuele realiteit:

Hierdie virtuele realiteit-tutoriaal kyk na die bekendstelling van virtuele realiteit, insluitend wat dit is, hoe dit werk en die belangrikste toepassings daarvan.

Ons sal leer oor VR hardeware en sagteware wat virtuele realiteit as tegnologie moontlik maak, dan sal ons dieper delf in die besonderhede van virtuele realiteit headsets en hoe hulle funksioneer.

Virtual Reality Tutoriaal

Kom ons neem 'n voorbeeld om die basiese beginsels te begin verstaan.

Die onderstaande prent is 'n demonstrasie-opstelling met 'n virtuele realiteit kopgemonteerde vertoonstuurwiel. Die gebruiker voel gedompel in 'n motor, ry.

[beeldbron]

Virtuele werklikheid is 'n tegnologie wat poog om rekenaarbeelde en -video's te herskep om werklike - lewensvisuele ervarings wat verder is as dié wat op die gewone rekenaarmonitor en telefoon bereik word. VR-stelsels doen dit deur rekenaarvisie en gevorderde grafika te gebruik om 3D-beelde en video te genereer deur diepte by te voeg, en deur die skaal en afstande tussen statiese 2D-beelde te rekonstrueer.

Die gebruiker moet hierdie 3D kan verken en beheer. omgewings wat VR-headsets lens en beheerders gebruik wat sensors op hulle kan hê sodat gebruikers die VR kan ervaarbyna onmiddellik. Byvoorbeeld, 'n vertraging van 7- 15 millisekondes word as die ideaal beskou.

Wie kan VR gebruik?

Dit hang af van die behoeftes. Mens kan dit gebruik vir vermaak soos om VR-speletjies te speel, vir opleiding, om virtuele maatskappy- of hangout-vergaderings en -geleenthede by te woon, ens. Vir 'n verbruiker van VR-inhoud is die eerste ding waaraan jy moet dink watter tipe virtuele realiteit-koptelefoon om te koop.

Sal dit werk met 'n foon, P.C., of wat anders? Inhoud kan aanlyn verkry word op mediaplatforms wat VR-inhoud aanbied of moet afgelaai word vir vanlyn gebruik?

Klik hier vir 'n gedetailleerde gids oor die aankoop van 'n virtuele realiteit-koptelefoon.

As jy 'n maatskappy, groep of instelling is wat van voorneme is om voordeel te trek uit die meesleurende voordele van virtuele realiteit in jou advertensieveldtog, opleiding of ander toepassings, kan daar meer faktore wees om te oorweeg, insluitend die ontwikkeling van jou eie VR-toepassing en inhoud.

In hierdie geval wil jy met goeie VR-inhoud vorendag kom wat jou kykers beïnvloed en wat hulle kan kyk met soveel VR-kopstukke as wat daar moontlik kan wees. Jy wil dalk net 'n geborgde en handelsmerk meeslepende VR-video hê en plaas dit aanlyn op YouTube en ander plekke.

Jy kan ook 'n toegewyde VR-toepassing vir jou maatskappy ontwikkel – moontlik wat op Android en baie ander VR-selfoon- en P.C. en nie-P.C. platforms – wat baie van jou VR-inhoud enadvertensies, wat kliënte kan uitvind en kyk. Jy kan ook met 'n handelsmerk-VR-kopstuk saam met jou handelsmerk-VR-inhoud vorendag kom.

As jy 'n ontwikkelaar is wat bereid is om vir VR te ontwikkel, kan jy dalk oorweeg om kopstukke te koop wat SDK en ander ontwikkelingsnutsgoed ondersteun. Kry dan 'n goeie begrip van die standaarde en watter platforms gebruik word om vir VR te ontwikkel.

History Of Virtual Reality

Jaar Ontwikkeling
19de eeu 360 grade panoramiese skilderye: vul die kyker se gesigsveld en skep meeslepende ervarings.
1838 Stereoskopiese foto's en kykers: Charles Wheatstone het gewys hoe 2D-beelde langs mekaar gekyk word met 'n stereoskoop wat diepte en onderdompeling bygevoeg het. Brein kombineer hulle in 3D. Toepassing gevind in virtuele toerisme
1930's Die idee van Google-gebaseerde VR-wêreld wat holografiese, reuk, smaak en aanraking gebruik; deur Stanley G. Weinbaum se kortverhaal getitel Pymalion's Spectables
1960's Eerste VR-kop-gemonteerde vertoning deur Ivann Sutherland. Dit het gespesialiseerde sagteware en bewegingsbeheer gehad en is as 'n standaard vir opleiding gebruik. Die Sensorama deur Morton Heilig is gebruik om die gebruiker in 'n ryfietservaring op die strate van Brooklyn te dompel. Die enkelgebruiker-vermaakkonsole het stereoskopiese vertoning, stereoklank, reuk deur reukuitstralers geproduseer, waaiers gehad en 'nvibrerende stoel.
1987 Jaron Lanier het die woord virtuele werklikheid geskep. Hy was die stigter van Visual Programming Lab (VPL).
1993 Sega VR-headset wat by die Consumer Electronics Show aangekondig is. Dit was bedoel vir Sega Genesis-konsole en het 'n LCD-skerm, kopspoor en stereoklank gehad. 4 speletjies daarvoor ontwikkel, maar het nooit verder as prototipe gegaan nie.
1995 Die eerste draagbare konsole ooit met ware 3D-grafika vir speletjies, die Nintendo Virtual Boy (VR-32). Ontbreek sagteware-ondersteuning en ongemaklik om te gebruik. VR debuteer in die openbare arena.
1999 Wachowiski broers en susters se film The Matrix het karakters gehad wat in gesimuleerde wêreld leef wat VR uitbeeld. VR het hoofstroom betree as gevolg van die fliek se kulturele impak.
21ste eeu Boom van HD-skerm en 3D-grafika-geskikte slimfone maak dit moontlik vir liggewig, praktiese en toeganklike VR. Verbruikers-VR in die videospeletjiebedryf. Dieptewaarnemingskameras, bewegingsbeheerders en natuurlike menslike koppelvlakke het beter mens-rekenaar-interaksies moontlik gemaak.
2014 Facebook het Oculus VR gekoop, VR-kletskamers ontwikkel.
2017 Verskeie VR-toestelle in kommersiële en nie-kommersiële toepassings Hoë-end P.C.-gebonde headsets, slimfoon VR, karton, WebVR, ens.
2019 Draadlose hoë-end headsets

VR blyk ontwikkel te wees hand-aan-hand met Augmented Reality-tegnologie.

Ontwikkeling van AR-tegnologie.

Toepassing van virtuele realiteit

Toepassing Verduideliking/beskrywing
1 Game Dit was en is steeds die mees tradisionele toepassing van VR. Word gebruik om onderdompelingspeletjies te speel.
2 Werkpleksamewerking Werknemers kan aan opdragte saamwerk afstand met die gevoel van teenwoordigheid. Voordelig vir demonstrasietake waar beeldmateriaal van kritieke belang is vir die begrip en voltooiing van take.
3 Pynbestuur VR-beeldmateriaal help om die pasiënt se brein se aandag af te lei om pynpaaie te verwar en van lyding. Vir strelende pasiënte.
4 Opleiding en leer VR is goed vir demonstrasie en demonstrasie, byvoorbeeld demo van chirurgiese prosedures. Opleiding sonder om die lewens van pasiënte of leerlinge aan gevaar bloot te stel.
5 Behandeling van PTSD Na-ervaring trauma is 'n algemene versteuring onder gevegte soldate en ook ander mense wat versteende ervarings ondergaan. Deur VR te gebruik om ervarings te herleef, kan mediese kundiges help om pasiënte se toestande te verstaan ​​en maniere om die toestel op te los.probleme.
6 Outismebestuur VR help om pasiënte se breinaktiwiteit en beeldvorming ’n hupstoot te gee om te help hulle handel oor outisme, 'n toestand wat redenasie, interaksie en sosiale vaardighede benadeel. VR word gebruik om pasiënte en hul ouers aan verskillende sosiale scenario's bekend te stel en hulle op te lei oor hoe om te reageer.
7 Die bestuur en behandeling van sosiale versteurings VR word toegepas in die monitering van angs simptome soos asemhalingspatrone. Dokters kan angsmedikasie gee op grond van daardie uitkomste.
8 Terapie vir parapleë VR word gebruik om parapleë te voorsien om die opwinding te ervaar van verskillende omgewings buite hul beperkings, sonder dat hulle reis om die opwinding te ervaar. Dit is byvoorbeeld toegepas om parapleë te help om beheer oor hul ledemate te herwin.
9 Vryetyd VR word wyd toegepas in toere en toerismebedryf soos virtuele verkenning van reisbestemmings om reisigers te help om keuses te maak voordat hulle die werklike besoeke doen.
10 Dinkskrum, vooruitskatting, Besighede kan nuwe kreatiewe idees toets voordat hulle dit bekendstel , bespreek dit met vennote en medewerkers. VR kan gebruik word om nuwe ontwerpe en modelle te ervaar en te toets. VR is baie nuttig om motormodelle en -ontwerpe te toets,met alle motorvervaardigers wat hierdie stelsels het.
11 Militêre opleiding VR help om verskillende situasies te simuleer om soldate op te lei oor hoe om reageer in verskillende situasies. Opleiding sonder om hulle in gevaar te stel terwyl koste bespaar word.
12 Advertering VR meeslepende advertensies is baie effektief in en as deel van 'n algehele bemarkingsveldtog.

Virtual Reality And Gaming

Klik hier vir The Survios Virtual Reality Game Demo

Spel is waarskynlik die oudste en mees volwasse toepassing van virtuele realiteit. Byvoorbeeld, die inkomste en sy toekomstige voorspelling vir VR-speletjies het gestyg, wat na verwagting tot meer as $45 miljard in 2025 sal styg. Selfs VR-speletjies is moeilik om te onderskei van sommige mediese en opleiding VR-toepassings.

Klik hier om die Iron Man VR-demo te sien

Die onderstaande prent wys dat die gebruiker tonele in die Half-Life Alyx VR-speletjie verken:

Virtual Reality Hardeware en Sagteware

Virtual Reality Hardeware

Organisasie van VR-tegnologie:

VR-hardeware word gebruik om stimuli te produseer om die VR-gebruiker se sensors te manipuleer. Dit kan op die liggaam gedra word of afsonderlik weg van die gebruiker gebruik word.

VR-hardeware gebruik sensors om bewegings op te spoor, byvoorbeeld voorbeeld, die gebruiker se knoppies en kontroleerderbewegings soos hande, kop en oë. Die sensor bevat reseptore om meganiese energie van die gebruiker se liggaam in te samel.

Die sensors in die hardeware skakel energie wat dit ontvang van 'n handbeweging of knoppiedruk om na 'n elektriese sein. Die sein word in 'n rekenaar of toestel ingevoer vir aksie.

VR-toestelle

  • Dit is die hardewareprodukte wat VR-tegnologie fasiliteer. Dit sluit 'n persoonlike rekenaar in, wat gebruik word om insette en uitsette van en na gebruikers, konsoles en slimfone te verwerk.
  • Invoertoestelle sluit VR-beheerders, balle of opsporingsballe, kontroleerderstokke, datahandskoene, spoorvlakke, beheerknoppies op die toestel, bewegingspoorders, lyfpakke, trapmeulens en bewegingsplatforms (virtuele Omni) wat druk of aanraking gebruik om energie te produseer wat na 'n sein omgeskakel word om keuse van gebruiker na 3D-omgewing moontlik te maak. Dit help gebruikers om die 3D-wêrelde te navigeer.
  • Die rekenaar moet grafika van hoë gehalte kan lewer en gebruik gewoonlik grafiese verwerkingseenhede vir die beste gehalte en ervaring. Die grafiese verwerkingseenheid is 'n elektroniese eenheid op 'n kaart wat data van die SVE neem en geheue manipuleer en verander ten einde die skepping van beelde in 'n raambuffer en na die skerm te versnel.
  • Uitvoertoestelle sluit visuele en ouditiewe of haptiese uitstallings in wat 'n sintuig stimuleer en die VR-inhoud aanbiedof omgewing aan die gebruikers om 'n gevoel te genereer.

Virtual Reality Headsets

Vergelyking van verskillende VR-headsets, tipes, koste, soort posisienasporing en beheerders wat gebruik word:

'n Virtuele realiteit headset is 'n kopgemonteerde toestel wat gebruik word om virtuele realiteit visuele beelde aan die oog te verskaf. ’n VR-headset bestaan ​​uit ’n visuele vertoning of skerm, lense, stereoklank, kop- of oogbewegingsnasporingssensors of kameras om dieselfde rede. Dit bestaan ​​ook soms uit geïntegreerde of gekoppelde beheerders wat gebruik word om deur die VR-inhoud te blaai.

(i) Die sensors wat gebruik word vir die waarneming van oog- of kopbeweging en -nasporing kan gyroskope, gestruktureerde lig insluit stelsels, magnetometers en versnellingsmeters. Sensors kan gebruik word om die leweringlading te verminder benewens advertensie-lewering vir advertensies. Byvoorbeeld, om die las te verminder, word die sensor gebruik om die posisie waar 'n gebruiker staar na te spoor en om dan die lewering van resolusie weg van die gebruiker se blik te verminder.

(ii ) Beeldhelderheid word bepaal deur kamerakwaliteit, maar ook deur die skermresolusie, optiese kwaliteit, verversingstempo en gesigsveld. Die kamera word gebruik om ook beweging op te spoor, byvoorbeeld vir kamerskaal VR-ervarings waar die gebruiker in 'n kamer rondbeweeg terwyl hy virtuele realiteit verken. Sensors is egter meer effektief hiervoor omdat kameras gewoonlik 'n groter geelag.

(iii) Met P.C. – vasgemaakte VR-headsets waar die vermoë om vry in die ruimte rond te loop terwyl jy VR-omgewings verken 'n groot bekommernis is. Binne-buite en buite-in dop is twee terme wat in VR gebruik word. Beide gevalle verwys na hoe die VR-stelsel die posisie van die gebruiker en gepaardgaande toestelle sal naspoor terwyl hulle in 'n kamer rondbeweeg.

Binne-buite-opsporingstelsels soos Microsoft HoloLens gebruik 'n kamera wat op die headset geplaas is om die posisie van die gebruiker met betrekking tot dié van die omgewing. Buite-in-stelsels soos HTC Vive gebruik sensors of kameras wat in die kameromgewing geplaas is om die posisie van die headset in verhouding tot die omgewing te bepaal.

(iv) Gewoonlik is VR-kopstukke verdeel in lae-end, middel-reeks en hoë-end virtuele realiteit headsets. Lae-end sluit die kartonne in wat met mobiele toestelle gebruik word. Middelreeks sluit in soos Samsung mobiele VR Gear VR met 'n toegewyde mobiele rekenaartoestel en PlayStation VR; terwyl hoë-end toestelle soos P.C.-gebonde en draadlose kopstukke soos HTC Vive, Valve en Oculus Rift insluit.

Aanbevole leeswerk ==> Top virtuele realiteit-kopstukke

VR-sagteware

  • Bestuur die VR-invoer-/afvoertoestelle, ontleed die inkomende data en genereer behoorlike terugvoer. Die insette na die VR-sagteware moet betyds wees en die uitsetreaksie daarvan moet vinnig wees.
  • 'n VR-ontwikkelaar kan sy/haar boueie Virtual World Generator (VWG) met behulp van 'n sagteware-ontwikkelingskit van 'n VR-headset-verskaffer. 'n SDK verskaf basiese drywers as 'n koppelvlak om toegang tot opsporingsdata te verkry en grafiese leweringsbiblioteke op te roep. VWG kan gereed gemaak word vir spesifieke VR-ervarings.
  • VR-sagteware herlei die VR-inhoud vanaf die wolk en ander plekke via die internet en help om die inhoud te bestuur.

Virtual Reality Oudio

Sommige kopstukke bevat hul eie geïntegreerde oudiokopstukke. Ander bied die opsie om oorfone as byvoegings te gebruik. In virtuele realiteit-klank word 'n 3D-illusie vir die oor verkry deur posisionele, multi-luidspreker-klank te gebruik - gewoonlik genoem posisionele oudio. Dit gee 'n gebruiker 'n paar leidrade om hul aandag te trek, of verskaf selfs inligting aan die gebruiker.

Hierdie tegnologie is ook nou algemeen in tuisteater-omringklankstelsels.

Gevolgtrekking

Hierdie in-diepte virtuele realiteit tutoriaal stel die idee van Virtual Reality bekend, algemeen in kort bekend as VR. Ons het dieper geduik in hoe dit werk, insluitend die besonderhede van die vervaardiging van 3D-beeldmateriaal binne rekenaar- en telefoonomgewings. Hierdie rekenaarverwerkingsmetodes sluit die jongstes in soos KI, wat in VR grafika en beelde verwerk op grond van 'n opgeleide masjiengeheue gebaseer op groot data.

Ons het ook geleer hoe die koptelefoonlense met die oog saamwerk. gebruik van lig wat na en van die oog nainhoud.

Byvoorbeeld, kliek hier vir die video waarmee jy Abu Dhabi in 3D kan ervaar terwyl jy 'n VR-kartonkoptelefoon dra of direk op jou P.C. monitor sonder 'n VR-headset.

Klik eenvoudig op die video en sit jou foon in jou VR-headset. As jy nie headsets gebruik nie, soek eenvoudig na die pyltjies in die video om deur die video in 3D te blaai. Jy kan enige plek rondom jou kyk terwyl jy die koptelefoon of die pyltjies gebruik om deur die video in 3D te blaai.

Dit is 'n voorbeeld van 'n video wat met VR-kameras of 3D-kameras geneem is. Moderne VR is egter meer gevorderd as 3D, wat die gebruiker toelaat om hul vyf sintuie in hul VR-ervarings te dompel. Dit fokus ook op intydse dop om die gebruik van VR in intydse verkennings moontlik te maak.

Die onderstaande voorbeeld is van 'n gebruiker wat VR-bril of 'n headset gebruik. Wat sy eintlik sien, word aan die regterkant gewys.

(i) In werklikheid gaan virtuele realiteit oor die gebruik van 'n toestel soos 'n spesiale 3D-video- of beeldkamera om 'n drie -dimensionele wêreld wat 'n gebruiker later of intyds kan manipuleer en verken deur VR-kopstukke en -lense te gebruik, terwyl hy of sy in daardie gesimuleerde wêreld voel. Die gebruiker sal 'n lewensgrootte beeld sien en die gevolglike persepsie is dat hulle deel is van daardie simulasie.

Hier is 'n videoverwysing: Virtual Reality Demo

?

(ii) VR hardeware en sagteware salproduseer hierdie virtuele grafiese illusies.

In hierdie virtuele realiteit-tutoriaal het ons ook die faktore oorweeg wat die kwaliteit van ervarings van VR deur die gebruiker beïnvloed, en hoe dit verbeter kan word. Ons het toe in die toepassings van VR gedelf, onder andere speletjies en opleiding.

Laastens het hierdie virtuele realiteit-tutoriaal na die komponente van 'n virtuele realiteitstelsel gekyk, insluitend die headset en al sy komponente, die GPU, en ander hulptoestelle.

help om rekenaargegenereerde 3D-beelde en -video te genereer of te skep en hierdie uitset word na 'n lens gemonteer wat op 'n bril of headset gemonteer is. Die koptelefoon word op die gebruiker se kop oor die oë vasgemaak, sodat die gebruiker visueel verdiep word in die inhoud wat hulle bekyk.

(iii) Die persoon wat die inhoud bekyk, kan blik gebruik vir die gebaar om die 3D-inhoud te kies en daardeur te blaai of kan handbeheerders soos handskoene gebruik. Die beheerders en blikbeheer sal help om die beweging van die gebruiker se liggaam op te spoor en om die gesimuleerde beelde en video's op die regte manier in die skerm te plaas sodat daar 'n verandering in persepsie sal wees.

Deur jou kop te beweeg om links te kyk, regs, op en af, jy kan hierdie bewegings binne-in VR herhaal, want die headset het kopbeweging of opsporingsensors deur óf die oog óf kop na te spoor. Sensors op beheerders kan ook gebruik word om stimuli-reaksie-inligting van die liggaam in te samel en dit terug te stuur na die VR-stelsel om die onderdompeling-ervaring te verbeter.

Die onderstaande prent is 'n voorbeeld om die gevoel van aanraking te verstaan en voel in VR: 'n Gebruiker wat VR-handskoene en 'n handavatar gebruik om deur VR-inhoud te blaai en daarmee te kommunikeer. Die handskoen stuur die beweging van die hand na die VR-rekenaar- of verwerkingseenheid of -stelsel en weerspieël aksie op die skerm. Die VR sal ook die stimulus na die gebruiker terugstuur.

(iv) Daarom het dit tweebelangrike dinge; rekenaarvisie om voorwerpe te help verstaan ​​en posisienasporing om gebruikersbeweging te help dop om die voorwerpe doeltreffend op die skerm te plaas en om die persepsie te verander sodat die gebruiker "die wêreld kan sien".

(v) Dit bevat ook ander opsionele toestelle soos oudio-oorfone, kameras en sensors om gebruikersbewegings op te spoor en dit na 'n rekenaar of foon te voer, en bedrade of draadlose verbindings. Dit word gebruik om gebruikerservaring te verbeter.

Virtuele werklikheid het uiteenlopende toepassings. Terwyl die meeste van die toepassings op speletjies fokus, vind dit ook die gebruik daarvan in medisyne, ingenieurswese, vervaardiging, ontwerp, onderwys en opleiding en baie ander velde.

VR-opleiding in medisyne:

Inleiding tot rekenaargrafika en menslike persepsie

Die onderstaande beeld verduidelik die algemene organisasie van menslike persepsie:

(i) Dit is moontlik om newe-effekte op menslike persepsie te vermy terwyl maksimum voordele uit VR-persepsie verkry word. Dit is moontlik met 'n diepgaande en volledige begrip van menslike liggaamsfisiologie en optiese illusies.

(ii) Ons menslike liggaam neem die wêreld waar deur liggaamsintuie wat verskillend op verskillende stimuli reageer. Om menslike persepsie in virtuele werklikheid na te boots vereis kennis van hoe om die sintuie te flous om te weet wat die belangrikste stimuli is en wat isaanvaarbare kwaliteit vir subjektiewe kyk.

Menslike visie verskaf die meeste inligting aan die brein. Dit word dan gevolg deur gehoor, aanraking en ander sintuie. Die behoorlike funksionering van 'n VR-stelsel vereis dat 'n mens weet hoe om alle stimuli te sinchroniseer.

Die onderstaande prent verduidelik dat die ligsensors aangewend word om die lig wat deur die oog gereflekteer word, waar te neem en sodra die lig geabsorbeer is deur die pupil, beïnvloed die pupil se posisie die lig wat deur die oog teruggekaats word en deur die fotodiode waargeneem word.

(iii) Virtuele werklikheid probeer bloot menslike persepsie (die brein se interpretasie van die sintuie) in die werklike wêreld simuleer. Die 3D VR-omgewings is nie net ontwerp om soos die werklike wêreld te lyk nie, maar ook een wat die ervaring daarvan gee. Trouens, VR word as meesleurend beskou wanneer die gesimuleerde en die werklike wêreld soveel as moontlik ooreenstem.

(iv) Alhoewel die simulasie tot 'n mate verkeerd kan wees sodat die ervarings aangenaam is, kan die brein nie op hierdie manier mislei word nie. In ander gevalle beteken dit dat die simulasie so verkeerd is in die mate dat die gebruiker kubersiekte ervaar, terwyl VR die brein mislei tot gevoelens van bewegingsiekte.

Beweegsiekte is die ongemaklike gevoel wat sommige mense inkry. 'n motor, vliegtuig of boot. Dit gebeur wanneer die gesimuleerde en werklike wêreld verskil en die persepsie is dus verwarrend vir diebrein.

Wat is virtuele realiteit & Die tegnologie daaragter

Hier is 'n video vir jou verwysing:

?

Virtuele realiteit is 'n tegnologie wat visie simuleer om te eindig met 'n 3D-omgewing waarin 'n gebruiker blyk te wees gedompel terwyl hy daardeur blaai of dit ervaar. Die 3D-omgewing word dan in alle 3D beheer deur die gebruiker wat dit ervaar. Aan die een kant skep die gebruiker 3D VR-omgewings en aan die ander kant ervaar of verken hy dit met toepaslike toestelle soos VR-headsets.

Sommige toestelle soos beheerders laat die gebruiker toe om die inhoud.

Die skep van die inhoud begin met 'n begrip van rekenaarvisie, die tegnologie wat fone en rekenaars in staat stel om beelde en video's te verwerk sodat hulle dit kan verstaan ​​soos 'n menslike visuele stelsel dit doen.

Byvoorbeeld, toestelle wat hierdie tegnologie gebruik, sal beelde en video's interpreteer deur beeldligging, omgewing en voorkoms te gebruik. Dit beteken om toestelle soos 'n kamera te gebruik, maar ook saam met ander tegnologieë soos kunsmatige intelligensie, groot data en 'n visieverwerkingseenheid.

Kunsmatige intelligensie en masjienleer kan staatmaak op voorafverwerkte beeld- en videodata (groot) hoeveelhede data of groot data) om voorwerpe in die omgewing te identifiseer. Die kamera sal blobbespeuring, skaalspasie, sjabloonpassing en rand gebruikopsporing of 'n kombinasie van al hierdie om dit moontlik te maak.

Sonder om in besonderhede in te gaan, byvoorbeeld, genereer randopsporing 'n beeld deur punte op te spoor waar helderheid drasties sal daal of heeltemal sal stop. Ander metodes gebruik ander tegnieke om 'n beeld te identifiseer.

(i) Virtuele realiteit-kopstukke poog om 'n gebruiker te help om 'n meeslepende 3D-omgewing te geniet deur 'n skerm voor te plaas van die gebruiker se oë om hul verband met die werklike wêreld uit te skakel.

(ii) 'n Outofokuslens word tussen elke oog en die skerm geplaas. Die lense word aangepas op grond van die beweging en posisionering van die oë. Dit laat die gebruiker se beweging ten opsigte van die skerm dop.

(iii) Aan die ander kant is 'n toestel soos 'n rekenaar of mobiele toestel wat die beeldmateriaal genereer en weergee na die oog deur die lense op die headset.

(iv) Die rekenaar is met 'n HDMI-kabel aan die headset gekoppel om beeldmateriaal deur die lense aan die oog te lewer. Wanneer 'n toegewyde mobiele toestel gebruik word om die beeldmateriaal te lewer, kan die foon direk op die headset gemonteer word sodat die lense van die headset eenvoudig oor die mobiele toestel se skerm lê om die beelde te vergroot of die beweging van die oë met betrekking tot die selfoon waar te neem. toestel se beeld en om uiteindelik die beeldmateriaal te skep.

Die onderstaande prent is van 'n gebruiker wat 'n hoë-end HTC VR-headset gebruik wat vasgemaak is aandie rekenaar via 'n HDMI-kabel. Ons het ontbinde, vasgemaakte en selfs draadlose opsies.

Gevorderde VR-toestelle soos die een in die prent hierbo is duur. Hulle bied meeslepende ervarings van hoë gehalte omdat hulle lense en rekenaars en gevorderde visuele metodologieë gebruik.

Klik hier vir 'n video vir 'n gedetailleerde kykie na HTC Vive hoë-end VR-headset.

Vir lae-end en goedkoper Google en ander karton VR-headsets gebruik hulle 'n mobiele toestel. Die foon is gewoonlik verwyderbaar van die koptelefoonberging. Lae-end VR-headsets genoem karton is baie goedkoper omdat hulle net 'n lens het en geen gevorderde materiaal in wording benodig nie.

Die onderstaande prent is van 'n Cardboard VR-headset. 'n Gebruiker plaas hul foon in die kartonkoptelefoon om hul oog van die res van die wêreld uit te sluit, klik op 'n VR-toepassing wat virtuele werklikheidsinhoud huisves, en hulle kan VR geniet teen 'n koste van minder as $20.

Google Cardboard VR-headset met 'n kontroleerder:

(v) Vir die mid-range headsets soos Samsung Gear VR is die headset so ontwerp dat dit 'n rekenaartoestelgrootte van die foon het wat met 'n lens geïntegreer is en wat nie uitkom nie. Dit is draagbaar en mobiel en bied die beste vryheid vir die gebruik van VR-inhoud. 'n Gebruiker sal eenvoudig die koptelefoon koop, aan die internet koppel, deur VR-inhoud soos speletjies of aflaaie blaai,en verken dit dan in VR.

Samsung Gear VR:

(vi) Elke virtuele werklikheid headset en visuele genereringsgebeurtenis in elke virtuele realiteitstelsel probeer om die kwaliteit van die beeldmateriaal te verbeter deur met 'n aantal faktore tussen hulle rond te speel.

Hierdie faktore word hieronder opgesom:

#1) Gesigveld (FOV) of die sigbare area, is die mate waarin die skerm die beweging van die oog en kop sal ondersteun. Dit is die mate waarin die toestel die virtuele wêreld voor jou oë sal bevat. Natuurlik kan 'n persoon ongeveer 200°-220° rondom hulle sien sonder om die kop te beweeg. Dit sal die gevoel van naarheid tot gevolg hê as die FOV 'n wanvoorstelling van inligting aan die brein tot gevolg het.

Binokulêre FOV en Monokulêre FOV:

#2) Die raamtempo of die tempo waarteen die GPU die visuele beelde per sekonde kan verwerk.

#3) Die skermverversingstempo wat die tempo van die vertoon van die visuele beelde is.

(vii) 'n FOV van ten minste 100, 'n raamtempo van ten minste 60 fps en 'n mededingende verversingsnelheid word op die minimum vereis eindig om die minste VR-ervarings te gee.

(viii) Latency is 'n baie belangrike aspek wat verband hou met die verfrissende tempo. Vir die brein om te aanvaar dat die visuele beeld wat op die skerm gegenereer word, verband hou met die kopbeweging, moet die latensie laag wees om die visuele te lewer

Rol na bo